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[求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

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原帖由 @NF17  于 2017-3-22 14:15 发表
您在这里就是一股反潮流的清风

塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。


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原帖由 @NF17  于 2017-3-22 14:15 发表
您在这里就是一股反潮流的清风

塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?



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原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:20 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。
你完全可以不进去不是吗,除了无法加血上限外并没有什么损失,同时血上限可以通过料理替代
圣祠只要点亮就可以传送了,你不喜欢不代表其它玩家不想进去,多一种选择难道不可以?


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原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:11 发表

http://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... mp;authorid=1333149

外面有几贴黑荒野之息的纯属无脑了
暂时还没看到认真黑作品的,也可能是大家都还在玩
这次可以黑的地方太多了,别的不说 ...
还好吧,暂时都是对比帖
毕竟洗板了,这是多少年都不见的光景。

你说几个无脑黑的,那是老玩家反串,老赵和薯片儿什么的,TG特色你呆久了就懂了。。。:D

至于玩挑毛病是应该的,前提是玩。

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原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:22 发表
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不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
迷宫最多算核心之一。
不是全部

解谜在每作中的比例都不同
所谓比例,可以以游戏时间的比例来推。
tp算是迷宫比例比较重的了
但tww,假面都并不如此。

之前我有贴专门推算过最近作品的不同要素比例,区别还是很大的。
考虑到30年的历史,迷宫绝对不是塞尔达整个系列最核心的东西。
无论宫本茂,青沼,还是藤林,都不会说迷宫是核心。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:28 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。

星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
卖船公民这种分分钟变成众筹灾难的,你就别拿出来当例子了

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原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:22 发表
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不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
http://119.23.22.79/2b/thread-1483090-1-2.html
青沼:原来如此,你是这么想的啊。首先我要纠正一点,为什么大家都认为塞尔达的特色是‘解谜’呢?原本的初代塞尔达和《林克的冒险》动作成分占的比例其实相当大,《众神的三角力量》中倒是有不少解谜要素,但当时大家并没有把解谜当做塞尔达系列的特色对吧?
藤泽:你这么一说我想起来了,当时给我的感觉确实是‘啊也有解谜啊’这样。
——的确,在《众神的三角力量》中,动作成分和角色扮演占的比例相当大呢。
青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。

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原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:25 发表

迷宫最多算核心之一。
不是全部

解谜在每作中的比例都不同
所谓比例,可以以游戏时间的比例来推。
233max

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引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:27 发表

青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。
正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位

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原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:24 发表

还好吧,暂时都是对比帖
毕竟洗板了,这是多少年都不见的光景。

你说几个无脑黑的,那是老玩家反串,老赵和薯片儿什么的,TG特色你呆久了就懂了。。。:D

至于玩挑毛病是应该的,前提是玩。
这里水好深。。。

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照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:30 发表



正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
这里比较复杂
OOT为何采用复杂的迷宫设计
OOT的迷宫对其成功帮助
OOT相比众神的短板
这些有时间我会发帖讨论
但有一个结论是,OOT其实和2D时代塞尔达区别很大,荒野之息回归的是2D时代
在其它论坛我也说过,荒野之息包含了所有塞尔达主系列的精华,唯一没有的是OOT,甚至OOT优秀的锁定,在荒野之息里就是一泡污

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从时之笛开始——————
主线剧情都是要打迷宫的,战斗也集中在了迷宫里,虽然除了boss战有一搭没一搭的。
大量的其它要素————心之碎片,取得马匹,大量NPC的支线任务,大交换任务,都是迷宫以外的。

到了风之杖,探索要素占了上风,迷宫才5个。比起时之笛的8大迷宫2小(格鲁多要塞+加侬城堡)算是缩水一半了吧?
海上的秘密,岛屿,收集品,拍照,npc分支剧情,航行挖宝,占了一多半的时间。

TP回到迷宫上来,支线统统砍掉,那么大的地图也就跑跑马,欺负下哥布林,空荡荡的啥也没,还老进小胡同读盘。
迷宫数量倒是上来了,规模也够大,可惜穿插了一些恶心人的光虫收集。
因为支线的薄弱,度过漫长的开头,总体玩起来感觉就是想不停的打下一迷宫,黄昏公主就是个一本道打迷宫游戏。7大2小的迷宫数量也够喝一壶了。
如果是特别喜欢TP这一作的,说迷宫是核心也不为过。

但这样就够了么?单平台还不如oot卖的多,wii的普及量可是n64的3倍。
在wii上,马车,马银这些传统游戏都大放异彩,销量节节攀升,马车甚至飙到3千万,结果首发的塞尔达还退步了。
玩家真的想要不断重复这种   “迷宫型消耗品”的体验么?

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:33 发表
照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
并非如此,迷宫与迷宫不一样
是将迷宫作为玩家主要成就感的来源还是支线乐趣?
根据作品定位不同是变化的
这次荒野之息四个大迷宫都可以骂到死
举个例子,大地图上那么优秀的攀爬系统,在四大迷宫内被舍弃了,其目的就在于刚方便迷宫的设计
然而四大迷宫的设计一方面非常线性化,另方面又肤浅过分,单独一个迷宫内的谜题分量不如以往一个大迷宫
同时由于取消了时空石这个要素,导致迷宫可玩性降低不少
可以说四大迷宫是首尾两端,既抛弃了荒野之息的优点,又没掌握OOT以来的迷宫精髓

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:30 发表



正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
但是这个模式销量一直在下滑,正说明需要革新。
没有什么“模式”“路子”是可以靠不变一直超越时代走下去,1998年OOT超越了时代,而如今过了20年,到了该变革的时候了,


平心而论,一个高清HD的时之笛模式的塞尔达————————地图不大,东西不多,道具迷宫复杂庞大设计超精巧——————剧情不错,一本道。
真的能让你心满意足么?
或者说,你们这种喜欢一本道打迷宫的玩家越来越少了,想要任天堂重回这种路线,你买它1000万的黄昏公主来。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:40 编辑 ]

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