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[业评] 塞尔达荒野这一作到底玩什么?浅谈一下,想送点GIF但太大了谁有好图床?

看很多人觉得塞尔达玩点和乐趣点就是解谜,这么说可能以前还好,但对荒野之息来说似乎有点偏离。

环境互动探索——战斗生存——迷宫解谜——主线和支线剧情
这四大块在塞尔达中是并重的。虽然除此之外还有:逃脱桥段,交换物品收集成分及各种小游戏。但主要的东西还就是这4大部分
个人观点:
时之笛的比例是2:2:4:2

假面中强调了支线剧情,弱化了解谜*(迷宫只有4个),比例大约是1:2:3:4

TWW中强调了大世界探索互动和战斗*(掉落武器可捡拾,但出房间不保留)著名的德库树叶(滑翔翼)和试炼洞库都在这作出现 3:3:2:2

黄昏公主里,除了迷宫解谜大量保留,地图探索和互动,支线剧情都削弱到不存在了,于此同时战斗体系扩充了,但除了迷宫里基本没有能打的怪啊。
除了迷宫就是在迷宫的路上,确实没什么可玩的。 甚至海拉尔城的npc都是哑巴。最要命的是这作的收集,鬼魂报酬不够丰厚且只在夜间出现,又没有快捷切换昼夜的方式导致收集难度和回报不成比例。
小钱包和大量的卢比宝箱让这作被称为卢比地狱 1:2:6:1

天剑大概是吸取了教训吧,将地图探索作为重要的一环,支线剧情和NPC互动内容也相当丰富。还在tp的基础上更大幅强化了动作和战斗部分。追加了装备升级强化等RPG要素
但这作实验性太强,地图小且重复率高,剧情丰富但节奏缓慢开篇冗长*(但比黄昏公主的开篇还是好多了)所以整体给人的感觉比较散。 2-3-3-2

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而这次荒野之息从目前试玩版来看,环境互动是无与伦比的,上天入地滑翔骑马,纵火砍树攀爬滑雪,更不用说还可以砍树造桥,自己摆跷跷板搞死自己,打爆弹桶本垒搞死哥布林。
从时之笛tww那里继承了昼夜实时轮换,并强化了天气系统,应该说这种环境互动超越了塞尔达3D以来任意一作!增加了极大的可玩性和探索性。
至于战斗生存,重新编排的道具装备6大系,全新的烹饪系统,多种方式对应冷暖,link时间,噪音和马匹的捕获驯养等等,也让这个环节达到前所未有的高度
迷宫解谜,这是宣传中被官方刻意弱化的环节,已知的就是游戏中圣祠多达100+,但到底还有没有传统的大迷宫,迷宫设计是天剑的平面化还是笛子TWW的多层化,谜题和道具设计能不能达到以前的高度,这肯定是很大一部分老玩家最关心的事,但是游戏出来之前只能靠猜。我觉得从内容量来说,最低不会低过假面(4个迷宫)TWW(5个迷宫),而谜题设计和迷宫的规模,再小不会小过天剑吧。。(初始3迷宫,天望神殿火神殿矿坑都只有一层)
主线和支线剧情,这个青沼英二在采访里透露,剧情有惊喜,感人到落泪,70个以上的支线,以及多重结局。青沼这个人一直都是一个低调谦恭,对自己的游戏品质不太称满意的*(黄昏回顾以及OOT,TWW重置),这次对剧情这么有信心,感觉问题不大,而且史上第一次加入语音,会给玩家带来更大的投入感。

所以,还认为荒野之息的玩点和乐趣就只在于迷宫解谜么?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-22 16:07 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • dynasty 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-22 17:56

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posted by wap, platform: iPhone
说句实话,在做游戏这方面,老任是顶尖的。塞尔达每作都很好玩。



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塞尔达在找到大师剑以前玩解谜和剧情,之后玩解谜和战斗生存。


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解密太多,目测不如地平线好玩,不kuso

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看视频很感兴趣~~~

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引用:
原帖由 dennis235 于 2017-2-22 16:46 发表
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解密太多,目测不如地平线好玩,不kuso
莫名信心

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塞尔达根本不需要担心玩什么的问题,最差最差到缩小帽那种水平难道就不好玩吗

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不用操心游戏性。

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @bobtwain  于 2017-2-22 17:11 发表
塞尔达根本不需要担心玩什么的问题,最差最差到缩小帽那种水平难道就不好玩吗
黑暗血统也好玩呀。

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这作的大迷宫应该就是地图上4个方向的4只希卡巨兽,巨兽本身就是一个移动迷宫

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-22 17:14 发表
黑暗血统也好玩呀。
口味挺特殊的

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暗黑血统是还挺好玩的啊,steam趁特价买的组合包
不过和塞尔达比,还是不一样,有点无脑
倒不是谜题太简单的问题,塞尔达有一些谜题也特别简单,而是谜题的存在感太弱了。

个人印象最深的反而是武器的多样化和战斗。相较于解密,战斗倒是挺出彩的。

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引用:
原帖由 knockle 于 2017-2-22 17:15 发表
这作的大迷宫应该就是地图上4个方向的4只希卡巨兽,巨兽本身就是一个移动迷宫
pv中有邪王大神像,那应该不是巨兽

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posted by wap, platform: Chrome
难得有正经聊zelda的

我的看法不太一样,首先zelda的核心乐趣一直就是互动,也是电子游戏最本质的东西,任天堂在zelda中所追求的应该是互动的艺术。

这个乐趣是由道具和非道具共同组成的,主人公各种能力,比如跑步,攀爬,攻击,防御,钩爪,回旋镖,磁铁,马匹之类的。无论是探索,战斗,解密,这些都是互动规则的应用和延伸,比如迷宫就是各种道具互动的提炼,战斗是武器互动的延伸之类的,因此与其说之前每个3dzelda是一道道侧重点不同的选择题,不如说这是3dzelda系列的演变的探索过程,中间既有失败也有成功的地方。而任天堂的目标是找寻3dzelda的终极形态。到目前位置,任天堂最新的答卷是BOTW。

解密和环境互动不应该割裂成不同的部分来看待,zelda迷宫的用处就是方便制作者专门用一个封闭区域升华主角的互动乐趣,启发并且教会玩家新道具用法,这本质上和迷宫外的道具互动没有区别,或者说迷宫也是为互动机制服务的,是对游戏制作者制定的互动规则的一种提炼,在迷宫区域里制作人可以一定程度上忽略真实性,只是单纯的设计一个个高度依靠互动的谜题让玩家用手里的道具解决,这样做的好处是加强了互动,但坏处就是大大减少了探索感,这是一种本末倒置的行为,tp就是个坏例子。

为什么迷宫会削弱探索感?探索感是如何传递给玩家的?
zelda里的各种道具和能力应该是启发性的,就像孩子手里的新玩具,人的本能就是拿到新工具之后进行各种摸索,之后利用规则去进行各种尝试。比如在zelda里拿到剑就会尝试去砍敌人,会尝试去砍树,砍草,砍石头,在这些探索中寻找规则,然后利用规则来达到目的。这一整个流程应该是由玩家自己摸索出来的,并且由玩家来思考如何使用新的能力。而迷宫就像有一个大人在手把手的教孩子如何玩玩具,一旦使用错误就通不过,这是一种教条化的过程,玩多了会大大降低探索的乐趣。

在互动中探索就是zelda的核心也是其它开放式游戏不像zelda,或者说学不会的地方。
很多人说botw的演示看起来没什么特别惊艳的地方,仍然是砍砍草,摘摘果子,做做饭,打打怪。

其实zelda与其它开放式游戏有更本质上的区别。
目前的botw演示来看,我认为zelda离游戏核心乐趣(互动)又走近了一步。
举个例子,当在zelda里设计“武器”这类道具时,任天堂的设计出发点就和其它游戏不同,我们用gta和巫师3来对比。
任天堂在设计武器时优先考虑的是互动机制,武器能不能砍草?能不能砍树?能不能砍断绳子?能不能扔出去?能不能被点燃?甚至是否会因为是金属而被雷击中。
而gta和巫师3在设计“武器”时所想的一般就只有外观,攻击力,和购买价格。
这就是zelda的游戏设计在起点上就比其它开放式游戏更接近本质的地方,电子游戏是互动的艺术。

这也是为什么物理引擎在上古卷轴中就有用于陷阱的设计,但是直到zeldaBOTW,玩家才能真正看到充分利用物理引擎的玩法,比如砍断树木并利用水流和浮力来搭桥,比如引燃大火制造上升气流。这些看似简单又似乎和其它游戏雷同的设计由于游戏制作的起点想法就不在一个档次上因此玩家在游戏过程中的感受是完全不同的。基于这个想法,我认为当年的半条命2还更懂得游戏的本质。

zelda从来就是一个依靠机能的游戏,这也是为什么我一直认为wii耽误了zelda6年,天剑其实是在低清机能上不得已才走的路。
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  • mike11 激骚 +1 我很赞同 2017-2-23 09:31
  • 趣味第二 激骚 +1 威武! 2017-2-23 02:40
  • 头文字K 激骚 +2 精品文章 2017-2-23 00:36
  • downnote 激骚 +2 我很赞同 2017-2-23 00:22

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posted by wap, platform: Android
玩到再长篇大论的说吧,预告演示是能看出牛逼的趋势,但现在别说游戏没玩到,评测都还没出来,说什么都是空谈

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