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[专题讨论] 全面看一下历史,感觉94 95这两年绝对称得上日本游戏业的转折点

posted by wap, platform: 乐视
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原帖由 @jzwtxp  于 2016-11-19 08:29 发表
如果土星向下兼容MD和MD CD的话会怎么样?
你所说的就是美国世嘉搞32x的思路,下场大家都看到了


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原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
这要软件算什么……



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posted by wap, platform: 红米Note3
ps本来就不该做3d


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原帖由 alfredo 于 2016-11-19 07:51 发表
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ps1最牛逼的倒不是3d多边形,而是cg播放和光源特效,这两个才是大杀器。
现在想想,ss之所以没有多少像ps1那样以预渲染cg图片为背景的游戏,是因为缺少了cg播放机能后,cg背景不可变 ...
N64光源特效比ps弱。。。你玩过N64实体机没有?没拿ps模拟器插件说事。
N64的完美黑暗、坏松鼠、大金刚64,哪个拿出来特效能比ps弱?

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原帖由 jjx01 于 2016-11-19 12:32 发表

这要软件算什么……
ps的cpu,R3000A不是单纯拿来主义,是根据当时的3D需要进行了特化,cpu内部除了R3000的核心,还集成了GTE和MDEC两个单元,GTE负责3D顶点运算,MDEC负责jpg图片的硬解压,ps的播片是连续的jpg静态图片,虽说占用文件容量有点大,但是jpg的算法是透明的,设计一个专门的硬解单元不是难事,所以能播放满屏的320*240分辨率30帧的视频(相当于硬解压),另外MDEC好像也能负责解压3D游戏中的多边形材质贴图(请高手查证)。ps因为cpu内集成了mdec来专门负责硬解压,与其他单元分工合作,所以也实现动画和多边形元素的同屏显示(见史克威尔的一系列装逼游戏),比如寄生前夜2的开篇的进入大厦的那段,我用金手指看这段动画,发现光盘中其实是做了两段动画,一段是顺序播放,一段是倒序播放,估计是用了类似时间轴的方式来控制动画的播放段落。
土星没有专门设计播片的解压单元,而是用cpu死算(相当于软解压),效率不及ps的MDEC+jpg算法,所以动画大多非全屏而且马赛克情况严重,而且解压时太消耗运算资源,加之双cpu架构太难发挥,想实现动画+多边形同屏显示难度太大,但也不是不可能,比如骨头先生。
本来土星的软解压就无法实现ps的硬解压播片效果,再加上架构怪异,所以不可能做出ps一线大作的视觉效果。

关于两台主机的播片解惑,台湾的低分少年做的土星系列视频里有一期是专门讲解土星的播片原理,解释的非常清楚,建议看看。
总体而言,世嘉没有精准的把握家用机3D世代即将到来的脉搏,只想兼顾2D与3D的平衡把土星设计成MD-CD的高强化版,硬件架构本质上说是个2D主机,并不向ps的“一切为了3D+播片”把主机架构进行特化处理,另外土星的设计也暴露了世嘉在家用机设计方面的短板,关键芯片如cpu、音频处理芯片、图像芯片、光驱伺服系统无法自己设计和量产,很多关键芯片需要外购,不同厂牌之间的芯片不利于主机中后期进行整合,精简架构以达到节约成本的目的。

[ 本帖最后由 werety 于 2016-11-19 13:58 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • bladewing715 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-11-19 13:57

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原帖由 @werety  于 2016-11-19 13:21 发表
N64光源特效比ps弱。。。你玩过N64实体机没有?没拿ps模拟器插件说事。
N64的完美黑暗、坏松鼠、大金刚64,哪个拿出来特效能比ps弱?
喷了,我说的就是实体机。你说的三个游戏,不好意思真没看出有啥牛逼的光源特效。n64的光源特效有种雾蒙蒙的感觉,略假。ps上别的不说,北欧女神传的特效拿出来绝对吊打n64

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原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
这个真不是什么技术难题,去玩玩mdcd上的银星战机silpheed,那个就是cg背景的stg游戏

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光是静态cg背景是ok的,ss的生化危机1也证明了可以做到。做不到的是ff7以后那种背景里有动画的

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这样一开始软件就多了,SS装机量会大大提高,后续的发展就不一定是怎么样了。

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还是有不少精通硬件的骨灰玩家啊。

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局后复盘,总结的经验教训就是,主机大战一个靠的是硬件,一个靠的是软件...
感觉说了句废话!

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因为ps的玩法, 被认为是新的潮流, 游戏先来一段动画, 再进入标题画面
剧情也是一段一段的动画表达, 的确比玩惯点阵小人的传统2d游戏画面更有魄力, 然而ss就是硬伤没有硬解

当时街机上已经出现很明显的3d倾向了, ss的尴尬在于, 世嘉街机有领头羊吸金大户vr战士, 可以不遗余力不惜血本的上街机硬件, 事实上也的确是这么做的, 唯一的问题是, model 2的硬件标准无法消化到家用机上, 当然当时世嘉家用机也没什么话语权, 你去要个model 2做互换估计会被街机部门笑你脑抽, 只能自立门户做半吊子stv.....
ps的好处在于, ps的3d是完全按照namco的system 11做标准设计硬件的, system 11在是各方面都是均衡的折衷设计, namco没有vr战士这种王牌, 必须考虑硬件成本....于是有所取舍成就了ps的3d

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原帖由 alfredo 于 2016-11-19 16:09 发表
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喷了,我说的就是实体机。你说的三个游戏,不好意思真没看出有啥牛逼的光源特效。n64的光源特效有种雾蒙蒙的感觉,略假。ps上别的不说,北欧女神传的特效拿出来绝对吊打n64
北欧那种憋大招时用CG播片背景+纸片多边形贴图做的“2d特效”不能算,n64用卡带无法使用CG播片背景,但是其他因素都是可以实现的,N64本身机能参数高于ps,但是受制于开发成本和第三方参入太少让游戏类型非常有限,游戏对机能的发挥也不是非常的全面,欧美系游戏本来类型就不同于日系,当然也不用日系那种取巧美工,再说PS的架构并没有什么革命化的东西,只是在有限的成本内合理优化让主机机能最大化。
N64有ps没有的线性过滤,但是因为卡带容量小不能使用分辨率太大的贴图,结果加了线性过滤之后当然会雾蒙蒙的,我玩n64版的雷神之锤从来不开过滤,反倒是有些马赛克感觉才觉得画面比较锐利。

另外我认为真正的2D是土星用活动块+卷轴做出的才是“纯种2D”,PS用纸片多边形+3D特效做的所谓2D画面纯粹为了取悦新生代玩家,那不是2D,是纸糊的3D,真实的2D就应该“满屏都是活动块”,拿3D来做2D画面,操的!!!!还有土星的月下,负责移植的小组之前都没做过土星游戏,毫无开发经验,能指望移植效果吗?土星的2D机能完全没有发挥出来。

再者,N64没有那种日系2D精美取巧游戏就等于做不出那种ps平台同类型的特效,这种结论很有问题,没有不等于做不出。一句话,如果N64用光盘的话。。。。。。。。   说多了都是废话,不说了。

[ 本帖最后由 werety 于 2016-11-20 10:56 编辑 ]

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原帖由 @werety  于 2016-11-20 10:45 发表
北欧那种憋大招时用CG播片背景+纸片多边形贴图做的“2d特效”不能算,n64用卡带无法使用CG播片背景,但是其他因素都是可以实现的,N64本身机能参数高于ps,但是受制于开发成本和第三方参入太少让游戏类型非常有限,游戏对机能的发挥也不是非常的全面,欧美系游戏本来类型就不同于日系,当然也不用日系那种取巧美工,再说PS的架构并没有什么革命化的东西,只是在有限的成本内合理优化让主机机能最大化。
N64有ps没有的线性过滤,但是因为卡带容量小不能使用分辨率太大的贴图,结果加了线性过滤之后当然会雾蒙蒙的,我玩n64版的雷神之锤从来不开过滤,反倒是有些马赛克感觉才觉得画面比较锐利。

另外我认为真正的2D是土星用活动块+卷轴做出的才是“纯种2D”,PS用纸片多边形+3D特效做的所谓2D画面纯粹为了取悦新生代玩家,那不是2D,是纸糊的3D,真实的2D就应该“满屏都是活动块”,拿3D来做2D画面,操的!!!!还有土星的月下,负责移植的小组之前都没做过土星游戏,毫无开发经验,能指望移植效果吗?土星的2D机能完全没有发挥出来。

再者,N64没有那种日系2D精美取巧游戏就等于做不出那种ps平台同类型的特效,这种结论很有问题,没有不等于做不出。一句话,如果N64用光盘的话。。。。。。。。   说多了都是废话,不说了。
机能当然是n64强。特效上n64和ps各有千秋,有些n64游戏的特效我在ps上也从未见过。我这里特指的是光源特效,在这方面不说n64理论上做的出做不出,只说实际游戏表现,n64的光源就是没有ps1的透亮,而且很神奇的是,ps1的光源能够明显让人感觉到光源的方向,比如北欧女神传开场里女主和奥丁对话后跪地变身的那个瞬间的光源效果,那肯定不是播片效果,n64游戏里没见过这种情况

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posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5X
PS的确是硬件设计上的正确才赢得了软件商的青睐。在那个时代引领潮流实至名归。索尼作为电子工业巨头。成本控制能力和世嘉不在一个位面。虽然有世嘉街机部霸道的说法,但我更相信是世嘉没有能力制作出一台接近m2性能的并且价格能被市场接受恩主机。其实土星已经是世嘉竭力之作。只可惜索尼来搅浑水,世嘉错过了称霸业界最好的一次机会。

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