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[新闻] 【原创翻译】黑岛脊梁克里斯·阿瓦隆关于辐射与黑曜石的最新访谈【更新第二部分】

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2016-11-24 17:55 发表
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还有一些建议,在世界观的范畴下,你需要注意这个大背景给玩家提供的互动选择是多是少,否则就容易产生违和感。我有时候把这个叫做“黑暗精灵定律”,也就是《龙与地下城》中《被遗 ...
这说的其实就是《辐射3》你带着超级变种人进钢铁兄弟会,或者带着钢铁兄弟会进丧尸城,没有任何反应,的蹩脚设计
《新维加斯》明显意识到了这个问题,但是也限制了自由度,给玩家带来了一些麻烦,比如你带着某个同伴进某个区域就会直接触发敌对,如果你是快速移动前面还没存盘,就容易丢进度
《辐射4》是个折中处理,NPC会吐槽,但除了带着学院同伴进铁路,其他不管,剧情则解释说你是多重间谍,所以上头对你的胡搞有一定的默许

不过把这个解释成“黑暗精灵定律”和崔黑子……我只能说阿瓦隆不愧是铁杆RPG死宅,这么简单的理论还诠释的如此掉书袋


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回过头来看的话,我对新里诺唯一的后悔是,我应该砍掉一个黑帮家族(四个家族加上对应的元素,内容太多了)

当年koror2的访谈也是应该砍掉点东西……仔细想想MCA这人的确是不能当总导演,指不准什么时候就又想点新东西加进游戏开发里



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引用:
原帖由 昔日之影 于 2016-11-25 05:02 发表
回过头来看的话,我对新里诺唯一的后悔是,我应该砍掉一个黑帮家族(四个家族加上对应的元素,内容太多了)

当年koror2的访谈也是应该砍掉点东西……仔细想想MCA这人的确是不能当总导演,指不准什么时候就又想点新 ...
去年辐射4发布以后几个黑岛遗老解密了一些范布伦的设定
其中包括不少现在基本都很难做出来的东西
比如除了主角的队伍外,还有个由电脑操纵的敌对队伍,在大地图上活跃行动,你改变了一个镇子的势力,留下了一个印记,敌对队伍也会跟随你的节奏,在另一个镇子干相同的事,两边像赛跑一样在大地图疯狂搞事
这个所谓的“敌对队伍”领队八成就是尤里乌斯

当然这些脑洞大开的设计到底是MCA还是Josh Sawyer想出来的我就不知道了


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-25 11:51 发表

去年辐射4发布以后几个黑岛遗老解密了一些范布伦的设定
其中包括不少现在基本都很难做出来的东西
比如除了主角的队伍外,还有个由电脑操纵的敌对队伍,在大地图上活跃行动,你改变了一个镇子的势力,留下了一个印 ...
请问一下这个解密在哪儿能看到,谢谢

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本帖最近评分记录
  • donotgo 激骚 +5 感谢分享 2016-11-26 10:24

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http://www.pcgamer.com/obsidian- ... -project-louisiana/

基本确认代号“路易斯安那”的新作就是《永恒之柱2》了
理由:Leaden Key

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这次RPGcodex找MCA弄大新闻了
http://www.rpgcodex.net/article.php?id=10894

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辐射系列最早不是interplay的吗?

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2018-5-4 12:42 发表
这次RPGcodex找MCA弄大新闻了
http://www.rpgcodex.net/article.php?id=10894
永恒之柱我没通关,所以这篇我就不翻译了
简单看了一下,这篇的重点还是他爆出了黑曜石管理层混乱却不留情面,剥夺了他的股权和福利待遇,还试图封口
至于为什么拖到2018年才说而不是2016年那次就直接爆出来,要么和NDA有关,要么是故意打击发售在即的永恒之柱2的销量?
回过头来看两年前的访谈就很黑色幽默了,记者拐弯抹角是为了黑辐射4和杯赛,但是以阿瓦隆的角度来看,现在的杯赛对他的待遇是比黑曜石好的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-4 17:12 编辑 ]

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一直有这个争议。在我看来,RPG之所以为RPG,关键在于角色故事发展、角色自定、显著的角色抉择,以及这些抉择对整个世界的影响、角色成长(包括生理和心理两方面)、非暴力解决问题的能力、以及对多样性的鼓励。也许还有很多其他内容,但这些是我首先想到的。



ps:旧世蓝调真的好,虽然缸中之脑也是个历史悠久的命题了,但是展现的方式和辐射太契合了

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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2018-5-4 13:55 发表
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一直有这个争议。在我看来,RPG之所以为RPG,关键在于角色故事发展、角色自定、显著的角色抉择,以及这些抉择对整个世界的影响、角色成长(包括生理和心理两方面)、非暴力解决问题 ...
新维加斯的DLC之所以牛逼有两个层面
一是DLC本身的质量高
二是DLC本身相当于整体版本大更,会改变Bulid的玩法,这一点已经接近传统的资料片而不是普通的DLC了
说的再夸张点,对流派平衡性的变化可以媲美网游的版本更新

比如旧世蓝调提供了洗点功能,赤诚之心强化了牛仔的武器和Perk,孤独之路提供了独立的商店系统,可以买到不少好东西(像没有势力属性的游骑兵盔甲)
而且孤独之路那个商店还是初期就可以用的,不必一口气打穿,反正终极版出了以后我开局是一定要进去逛一圈搞点东西的
死钱的评价比较低也跟这个有关,因为死钱就是个监狱,抓进去了打穿才能出来,节奏还很压抑,从剧情角度来说没问题,但是玩家不喜欢受这种限制
尤其是那些不看攻略误打误撞被抓进去的人,会更不舒服

原本的DLC更新计划结束后,乔什索耶又出了个“官方MOD”,相当于没有正式推送的最后一次更新
加了一些比较硬核的调整,比如再次降低了Perk和Skill的成长速度,逼迫玩家更慎重选择Bulid

相比较而言
辐射3本体不怎么样但DLC不错,然而对Bulid玩法的改变远不如新维加斯,21-30级的成长给人感觉很随意
辐射4则是两方面都没做到

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-4 15:11 编辑 ]

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死钱虽然一本道,但第一次玩时真的很震撼,剧本太出色了

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