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[老游杂谈] 网络上常说土星有7个DSP,这个说法其实是错误的!

土星有双CPU和7个DSP的论调大概源自电软,如图

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我这几天翻阅了土星的开发手册ST-103-R1-040194.pdf,结论如下:

SS一共有8个处理器,主系统共有7个,子系统1个

主系统7个:SH-2 MASTER, SH-2 SLAVE,SCU,VDP1,VDP2,SCSP,MC68EC000
子系统1个:SH-1 (CD-ROM)

可编程的就是主系统的7个处理器,SMPC不算作处理器

7个DSP的说法是错误的,DSP是Digital Signal Processor,SS远没那么多,SS的DSP只有SCU和SCSP各有1个,而SH-2内部有1个运算器unit相当于1个DSP,因此SS的DSP是4个




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其实土星的机能也没那么差,就是好多第三方不会用,想想也是,放着简单的PS不做研究SS干什么


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引用:
原帖由 milanello 于 2016-9-5 18:47 发表
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其实土星的机能也没那么差,就是好多第三方不会用,想想也是,放着简单的PS不做研究SS干什么
SEGA仓促准备的第一版SGL根本无法发挥土星复杂架构的潜力,而当SEGA准备好给第三方的第二版SGL(大提升)时,已经是1996年末了,大势已去...1997年一开年随着FF7发售,SONY就开始碾压SEGA了

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ss和PS3某些地方其实是抱头痛哭的类似者……

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DPS就是把100101之类的转换成示波器看到的曲线一样的东西。游戏机里多几个少几个根本对性能没啥影响。。。
确切的说,现在的玄学之类的东西反而对这个要求比较高。

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引用:
原帖由 genesisx 于 2016-9-6 15:14 发表
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ss和PS3某些地方其实是抱头痛哭的类似者……
PS2的架构其实也是奇葩,初期的开发难度远大于SS,甚至堪比JAGUAR

当年世嘉上海分公司心比天高,主动请缨移植SS的NiGHTS into Dreams...到PS2,工作开始不到1年就已经鬼哭狼嚎,开发主力辞职一大半,最后放弃精确移植方式,照虎画猫在PS2上重做了一个NiGHTS into Dreams...,手感差天远

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引用:
原帖由 原始恶魔 于 2016-9-6 15:25 发表
DPS就是把100101之类的转换成示波器看到的曲线一样的东西。游戏机里多几个少几个根本对性能没啥影响。。。
确切的说,现在的玄学之类的东西反而对这个要求比较高。
错,概念都错了,你说的东西是DAC(Digital to analog converter),不是DSP(Digital signal processor)

刚才我说了,土星的DSP有4个,2个内含在SH-2里作为运算单元,1个在SCSP里做音效处理,最关键的1个在SCU里,做阵列计算用,可在座标变换运算及CG运算上发挥威力,能活用这块DSP的土星游戏,效果都出类拔萃,比如DOA、光明力量3系列、SONIC R等

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dsp用好了思考快读盘快肯定可以实现,问题是3d和半透明先天不足,dsp再多也补不回来。问题还是开发方向的战略错误

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开发工具太不友好的结果吧?

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光3真乃神作

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土星7CPU的出处大概是这个访谈,佐证“土星的双CPU、7DSP”的说法是错误的




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土星的本来设计方向是高度移植街机游戏,而ps是冒险的选择工作站级画面方向,比当时普通电脑都要强的多,如果播片流市场不买帐,索尼就萎了

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引用:
原帖由 @模拟器高手  于 2016-9-30 15:09 发表
土星的本来设计方向是高度移植街机游戏,而ps是冒险的选择工作站级画面方向,比当时普通电脑都要强的多,如果播片流市场不买帐,索尼就萎了
ps播片的确强,但是最重要的是3d机能碾压ss,32时代还押宝2d,世嘉的战略眼光太差

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其实世嘉的目光不够长远,当时街机即将推出MODEL3的前提下,推出以MODEL2作为互换基板的SS,足可以碾压PS

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