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» 【连载完结】一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生【禁止幻痛剧透】【8.27完结】
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【连载完结】一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生【禁止幻痛剧透】【8.27完结】
Nemo_theCaptain
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发表于 2015-8-14 17:46
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刊物源地址:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/
作者:Nemo the Captain
转载需注明作者和源地址
从今天到世界末日,我们将永远被铭记,我们是幸运的少数,我们是情同手足的弟兄,谁今天和我一同浴血奋战,谁就是我的兄弟!
——亨利五世
2015年3月16日,一个看似平淡无奇的星期一,就在这一天,KONAMI公布了重组计划,宣布将独立运作的游戏开发小组全部整合至总部进行统一管理;与此同时,敏锐的玩家则发现小岛秀夫及小岛组的名字从《MGS》的宣传材料中被撤下,小岛组洛杉矶分部也被更名为KONAMI洛杉矶分部。
在接下来的一周时间内,整桩事件迅速发酵:KONAMI官方承认小岛秀夫将不再担任董事,变为合同工;小岛组也将不复存在,团队被总部整合;在2015年9月1日的《MGSV:幻痛》发售之前,开发组不会有彻底的人事变动,但之后何去何从,则世事难料。
狭义的“小岛组”指代的是2005年成立的小岛Production,而广义的“小岛组”可追溯至1993年成立的KONAMI神户开发5部;小岛秀夫本人于1986年入职KONAMI,这是他的第一份工作,也是之后的29年时间里他唯一的一份工作。2015年发生的这桩事件,标志着一个时代的落幕。
作为最著名的游戏监督之一,如今的小岛年过五旬,依然奋战在游戏开发的第一线;他铸就了潜入游戏的辉煌,不断挑战虚拟与现实的界限,积极促进跨行业合作,并在主流社会面前为游戏业赢得尊敬。小岛组自从成立以来就是优异品质的代名词,虽然近年来经历了一些坎坷,但依然可称为梦之队;除了小岛秀夫、新川洋司、村冈一树等组内的游戏界精英之外,哈里·威廉姆斯、凯尔·库伯等组外的好莱坞大腕也在十五年间与这个团队保持着密切合作,二人因小岛踏入游戏界,也把最精彩的作品献给了小岛。小岛组的历程不是一曲独奏,而是一场交响;不是个人的传记,而是英雄的群像。2015年的《MGSV:幻痛》被全球媒体和百万用户誉为近年最值得期待的游戏之一,也很可能是这些光辉的名字最后一次齐聚一堂。
——谨以这部长篇连载,献给小岛秀夫的29年游戏生涯,献给小岛组的22年辉煌历程,献给这即将逝去的,充满荣耀、激情与梦想的黄金时代。
第一章——幸遇伯乐:
本帖2楼
第二章——探索之路:
本帖3楼
第三章——涅磐重生:
本帖4楼
第四章——完全形态:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/3795/
第五章——风起云涌:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/3979/
第六章——展现实体:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4052/
第七章——回归原点:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4112/
第八章——老无所依:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4156/
第九章——轻装上阵:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4195/
第十章——雷电崛起:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4226/
第十一章——V之觉醒:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4264/
第十二章——未卜前途:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4295/
(连载完结)
本帖禁止《幻痛》剧透的含义是:禁止发布任何官方预告片没有的剧情信息,连载的《MGSV》相关章节也不会透露任何《幻痛》在预告片之外的剧情
番外篇——虚与实的蝴蝶
实之篇——史蒂芬妮·优斯顿:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4943/
(不包含官方预告片之外的剧透)
虚之篇——“静静”Quiet:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4944/
(包含剧透,推荐在通关后阅读)
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-10-2 23:46 编辑
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●左为小岛秀夫3岁时的照片
一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生
第一章:幸遇伯乐(上)
作者:Nemo the Captain
章节源地址:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/2900/
转载需注明作者和源地址
1963年,小岛秀夫出生于东京世田谷区的一户普通家庭,父母都在制药公司上班,家里还有一个年长两岁的哥哥。由于父亲工作方面的原因,幼年时的小岛频繁搬家,住所遍及神奈川、大阪和兵库等地,要好的童年玩伴一批又一批随着搬家而分别,导致他变得性格孤僻;上小学后,小岛更是变成了自带钥匙回家开门的孩子——即是当时日本社会俗称的“键子”。在那时候的班级上,双亲都要整日工作的家庭并不多见,更让小岛产生了深刻的疏离感。由于哥哥的年级更高,放学的时间更晚,因此每天最早到家的小岛开门后,屋中总是空无一人;为了消除对寂静的恐惧,他进入房间后的第一件事就是打开电视。直到现在,每当遇到单独入住旅店的场合,小岛也会立刻打开电视,没有这背景音,总会觉得缺了些东西。
小岛对父亲的感情是复杂的:一方面,他讨厌父亲全身心投入工作而罔顾家庭的作风;另一方面,身为电影爱好者的父亲又为他打开了一扇崭新的大门。早在上小学的时候,小岛的父亲就制定了一项独特的家规:每天晚上全家人都要一起看一部电影,看完了才能睡觉,这和一般家庭关掉电视要求孩子早睡的家规完全相反。小岛的父亲是欧美电影的爱好者,当年电视台播放的也大都是欧美的节目。到了小岛10岁的时候,母亲经常发给他电影票,让小岛自己坐电车去电影院,条件则是回家后必须向其他人转述自己对电影的感受。小岛早年最喜欢的两部电影是二战题材的《大逃亡》和《纳瓦隆大炮》:《大逃亡》讲述了一群盟军战俘设法逃脱禁锢,与德军卫兵斗智斗勇的故事,被公认为脱狱片的永恒经典,精妙的细节让小岛大呼过瘾;《纳瓦隆大炮》则以摧毁德军战略兵器的特种小队为主角,影片初期的登陆战给小岛留下了极深的印象——主角一行人乘坐着小船,在暴风疾雨当中艰难到达登陆地点,攀爬陡峭的悬崖,悬崖上布置着巡逻的敌军……长达12分钟的剧情里,没有一句台词,只留下音效和配乐,这12分钟被小岛视为电影节奏控制的典范。
●《大逃亡》于1963年首映,主演史蒂夫·麦奎因,与足球没有关系,并非1981年那部史泰龙和贝利出演的《胜利大逃亡》
当时的日本小学课业负担不算重,在周末无需上课的时候,小岛在迅速写完作业后,只要没事,就会选择待在家里看电视,从早一直看到晚。不同于大多数只喜欢看动画片的孩子,随便哪个频道他都能看得津津有味,不管是新闻播报、自然风光还是明星娱乐,任何节目都不例外。小岛当时的最爱包括名厨格拉汉姆·科尔的烹饪节目,从食材到制作方法都让他充满兴趣;《神探可伦坡》则是小岛最喜欢的电视剧,这部剧集选择了同类题材中较为冷门的倒叙推理方式,获奖无数,日剧《古畑任三郎》就是一部向其致敬的作品。除了电影和电视外,大阪世博会也是一件让小岛记忆犹新的儿时往事,展会让他看到了另外一重天地,看到了更为广阔的宇宙苍生,让他对科幻产生了浓厚的兴趣。
此后,小岛开始广泛阅读世界各国的文学作品,其中包括很多难啃的大部头,题材则以侦探和科幻为主。难以遏制的创作欲逐渐从小岛的脑海中浮现出来,他开始动手撰写小说。受到电影电视的影响,小岛变成了标准的视觉生物,即便是写作,也要先在思维中具现化一个视觉形象。有一次他打算写篇侦探小说,主角是标准的孤胆英雄,其中有一段激烈的追车剧情,但因为感到头脑中的视觉素材不够丰富而为难,因为当时的电影大都将镜头对准车辆本身或者车内空间,而不是周围的街道,小岛则希望以第一人称视角描写这个段落。后来他遇到一次在公路上乘坐轿车的机会,小岛睁大眼睛仔细观察周围的景物变化,试图捕捉这种感觉,不过他很快发现,坐车和开车不同,手里有没有方向盘感觉完全不一样,在公路上四平八稳地开车和激烈的追车更是天壤之别,小说的这段戏码只得作罢。
受到侦探作品的影响,小岛开始对身边的路人和事物展开仔细观察,这个特点一直保持到了今天。就算有钱有闲可以挥霍,他也从来不会选择滑雪或者蹦极,因为他从来不觉得生活无聊平淡,他感兴趣的往往是一些无人注意的小事。小学时代,其他同学在马路上看到有一颗大石头挡住道路,都会直接绕开,只有小岛会仔细观察一番,尝试推理这颗石头是怎么来的;乘坐电梯和电车时,他经常留意同乘者的细节,想象他们过去和未来的生活,“茫茫人海中,自己这辈子很可能只会见到这个陌生人一次”——念及至此,小岛往往会产生庆幸或者忧伤的情绪,他的父母则笑称自己的小儿子是“编故事大王”,这种多愁善感多少有些莫名其妙。现代科学研究已经证明,在脑海中具现一个视觉形象会直接占用相关的视觉思维空间,外出时陷入幻想是很危险的。儿时的小岛经常在回家的路上神游,结果掉进了排水沟里;参加工作后他考取了驾照,但很快就因短暂走神把车撞在墙上,从此再也不敢亲自开车。
升上初中后,小岛的笔瘾变得更加严重;他写过多部科幻小说,对话比较直白,风格有些类似动画片——当然,以初中生的水平来说已经不错了;他尝试过把小说发给少年杂志,结果统统石沉大海,原因并非质量不行,而是篇幅超标:当时的杂志只要100页稿纸容量的短篇小说,然而小岛总是刹不住笔,一写就是400页。高中时期,他借用同学的8毫米胶片摄像机把玩,尝试演练电影的分镜和剪辑手段。当时的小岛希望自己能写出一篇成功的小说,这样就有机会被改编成电影,藉此为跳板进入影视圈;但日本的电影产业并不景气,加之父亲在他13岁的那一年因急病去世,给家庭的经济造成打击,小岛只得听从母亲的安排,报考大学时选择了经济专业。
●和当时的许多年轻人一样,任天堂的FC(即红白机)在小岛的娱乐生活中占据了重要地位
因为对专业毫无兴趣,也没打算日后靠这个吃饭,小岛的大学生活基本就是虚度光阴。当时日本游戏业正好处于发展期,《超级马里奥》和《铁板阵》等作品给小岛留下了深刻的印象,他对这种新兴的互动媒介产生了浓厚的兴趣。大学毕业后,小岛决定找家游戏公司谋职,彼时的日本游戏公司高速扩张,人手奇缺,入门全无门槛,只要你想入行,肯定能找到一份工作;但除了母亲,小岛身边的所有人都反对他的决定。虽然游戏产业已经初具规模,在民间舆论中却普遍被视为儿童玩具,开发者也没有社会地位,工资较低。小岛最后选择去KONAMI上班,一来是因为KONAMI属于上市公司,显得体面一点;二来母亲希望小岛留在关西,正巧KONAMI在神户也有个部门;并且,KONAMI的《功夫》也是小岛自己比较喜欢的游戏。
●各厂家的MSX造型差异相当明显,但只要内部符合硬件标准就能正常运行游戏
1986年4月,小岛成为了KONAMI神户部门的一名策划,他并没有被安排到制作FC游戏的开发2课,而是被分配到了制作MSX游戏的开发3课,让他大失所望。MSX是微软与日本多家公司联合倡导的家用电脑标准,KONAMI也是战略合作伙伴之一;MSX于1983年6月发售,结果被一个月后登场的任天堂FC迅速击败,全球最终销量只有400万,与FC的6200万全然不在一个量级上。KONAMI初期对MSX给予了一定的重视,但在1985年获得FC游戏的开发许可后,立刻就把家用机游戏制作的主力资源转移到任天堂平台。等到小岛入社时,为MSX制作游戏的开发3课早已变成了老黄牛,员工不多,任务不少,压力极大。当然,小岛作为新人策划,既不懂编程也毫无经验,被安排到3课练手实属正常。他参与开发的第一款游戏是名作《南极大冒险》在MSX上的续篇《梦大陆冒险》,作为见习策划的小岛拼命表现自己,拿出一堆策划案和画稿,连做梦的时候都在构想创意,结果没过多久,上司却安排另一名策划交接工作,小岛就此告别了这个项目;至今,小岛连自己当时的创意有没有被采用都不清楚,不过他本人并不喜欢这个题材,自然不关心游戏最后变成了什么样子。
●《南极大冒险》从MSX移植到FC,《梦大陆冒险》则是MSX独占的续作
之后,上级允许小岛自由发挥,于是他构思了一款名为《失落战界》(Lost Warld)的动作游戏,主角被设定为一名女性蒙面摔跤手,玩法有些类似《超级马里奥》,但卷轴有横纵斜三个方向。小岛为这款作品写了一本厚厚的企划书,连同事都吃了一惊;他还让小组花了不少功夫制作了几段过场分镜动画和隐藏关卡,占用了很多容量。当时开发一款8位机游戏往往只需要几个月的时间,而《失落战界》折腾了半年之后,距离完成依然遥遥无期;课长没了耐心,将其取消,要求小岛开发一款军事题材游戏。实际上,制作军事游戏是那位课长念念不忘三年但始终未能实现的想法,小岛的几位前辈曾接过这个重担都以失败告终;当时CAPCOM的热门射击游戏《战场之狼》刚刚从街机移植到FC平台,销量喜人,让课长产生了再来尝试一下军事游戏的念头,或许小岛这个精力旺盛的新人策划能开出一剂良方?
●FC版本的《战场之狼》。MSX想要移植这款游戏,难度只会比《魂斗罗》更高
开发3课过去的军事游戏企划全部以失败告终的原因很简单:MSX的处理速度太低。初版MSX的显示芯片没有硬件滚屏能力,几乎做不出卷轴效果,画面大多以6格像素为一个单位用卡顿的形式刷出;1985年的MSX2经过一定强化,但只有纵向的硬件滚屏能力,并且速度依然不如FC,同屏物件稍微一多就容易拖慢。以MSX2版本的《魂斗罗》为例,游戏比FC版晚了一年,效果依然令人失望,场景乍看之下与FC版颇为相似,实际画面却被分割为无数单独区块而非连贯的卷轴,同屏的敌人和子弹少得可怜,武器也经过了删减,因为S弹这种火力密集的武器在MSX2上会导致严重拖慢。MSX2版《魂斗罗》的爽快度相比FC版大幅缩水,制作组只得将流程翻倍,添加了九个地下关卡,这也是FC版“水下八关”流言的源头之一。3课的前辈在军事题材上多次碰壁,对小岛接手的烫手山芋冷嘲热讽,然而小岛并非轻易言败之辈,不愿直接向上级说“不”。
●MSX版《魂斗罗》,与FC版的差距一目了然
在小岛的眼里,“化不可能为可能”正是自己数十年游戏开发生涯的精髓所在,他一直在和软硬件的性能制约做斗争。文艺复兴时代的里奥纳多·达·芬奇是一位绝顶天才,曾预言登月是不可能的,但小岛在6岁的时候就从电视上看到了阿波罗11号飞船登月的直播,他认为,所谓的“不可能”有90%是可以做到的,最后的10%随着时间推移和技术的进步,也终将变成“可能”。正如液体燃料火箭之父罗伯特·戈达德的名言:“不要轻易说不可能这三个字,过去的梦想,就是现在的希望,以及未来的现实”。
小岛认为,既然MSX2不适合制作快节奏的射击游戏,那就尽量避免战斗,以潜行为主,把节奏放慢,处理速度就不会成为负担。他以钟爱的电影《大逃亡》为灵感,构思了一部以越狱为题材的企划草案《潜入者》(Intruder),内部档案号为N313;主角是一名战俘,利用身边的一切因素策划越狱,一旦被抓并不会Game Over,而是被送到新的战俘营,玩家可以策划新的越狱方案,最终只要逃出国界就算通关。然而,这部企划草案却遭到了身边同事的广泛嘲笑,他们认为“战斗才是游戏的乐趣,谁想玩一个以潜行、逃跑为卖点的游戏?”——纵观小岛的游戏生涯,KONAMI内部的反对之声始终不绝于耳:《掠夺者》将射击元素融入传统的图像冒险游戏;《MGS》的过场动画抛弃CG全部采用即时渲染;《MGS2》悄无声息地更换主角;《我们的太阳》让玩家在阳光下进行游戏;《MGS3》逼迫主角亲自狩猎寻找食物——以上全部被同僚视为不靠谱的妄想,但只要小岛拿出Demo,众人皆会口服心服。然而问题在于,提出《潜入者》的小岛此时入社还不到一年,没有任何完成品,作为策划毫无威望,公司内部没人信任他,也没人愿意帮他一把,Demo更是八字没一撇。企划草案被公司定为退案,此时已步入1986年的严冬,元旦将至,眼看崭新的创意就要枯死在稿纸上,恼怒的小岛在办公室直言“我不干了!”决心辞职,没想到却引起了另一位小组成员、课内红人松井直树的注意。
●左为被课长定为退案的《潜入者》企划案,右为小岛亲自绘制的游戏地图
开发3课因为规模小而任务重,所以加班非常频繁,并且就算点灯熬油也未必能完成计划,受不了压力辞职的人比比皆是,然而松井直树却总能以极高的效率超额完成工作。部门内的同僚以《机动战士高达》中称赞夏亚“三倍速度”的流行语形容松井是“拥有三倍专注力的男人”,他还鼓励同事劳逸结合,不论多繁忙都要见缝插针给音乐等个人爱好留下一点时间,因为“游戏是创意行业,单调的生活不可能蹦出精彩的火花”。在松井之前参与过的MSX2游戏中,他为《恶魔城》负责过美工,为《火鸟:凤凰篇》担任过策划;由他监督的《宇宙巡航机2》更是一款与街机和FC版完全不同的游戏,具备诸多独特创意,例如BOSS被击败后在爆炸前进入其内部可触发隐藏关,得到新武器。MSX系的《宇宙巡航机》自成一派,拥有属于自己的特色和支持者,松井的能力可见一斑。当年2课和3课的办公区之间只隔着一扇门,但两个部门几乎没有交流,处处较劲,敌对意识浓厚,松井的出色表现自然让3课的员工扬眉吐气。
●MSX版《宇宙巡航机2》,虽然没有流畅的卷轴,但独特的创意使其脱颖而出
看到小岛秀夫失落的模样,松井直树主动约他出去吃饭,并要求小岛回去把企划案完善一下;元旦过后,小岛来到松井的公寓,拿出了修整过的企划案,让松井大开眼界,宣称“我从来没见过这样的游戏,给我一周时间跟上级沟通,你好好加油”。课长终于松口,开了绿灯,为企划调配了一支6人小组;而最后诞生的作品,便是开山辟地的系列起点——MSX2版《Metal Gear》(简称MG)。
●Metal Gear TX-55的设定图,三眼监视器是其与《装甲骑兵》最相似的部分
一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生
第一章:幸遇伯乐(下)
需要说明的是,《潜龙谍影》是3D形态作品《Metal Gear Solid》(简称MGS)的官方译名,2D形态的前身《Metal Gear》并没有官译。国内普遍将“Metal Gear”标题词组翻译成“合金装备”,实际上“Gear”的正确含义应当是“齿轮”而非“装备”。2004年冬发售的《MGS3》对此曾经给出过详细解释,“Metal Gear”作为双足步行核搭载战车,是“连接步兵和炮兵的齿轮”;在此之前,2000年发售的《MGS》PC版图标就是一枚齿轮,2004年春出版的新川洋司设定集也收录了一张齿轮图片。另一方面,Metal Gear的造型设计明显参考了真实系机器人动画大师高桥良辅的名作《装甲骑兵》,但为了搭载核武器,其体型比动画中的各类装甲骑兵大得多;至于核搭载的设计方针,则是源于小岛对“核弹发射载具”这一概念的思考:核战爆发后,陆基的固定导弹发射井在短时间内就会被摧毁,只有导弹发射车、潜艇和飞机值得信赖;而传统的导弹发射车依赖公路,隐蔽性差,Metal Gear正是为克服这一短板所生,双足结构意味着它可以适应更复杂的地形,拥有更好的生存力。
●《Metal Gear》的封面照搬《终结者》的凯尔·雷斯,当然这在80年代的游戏界早已见怪不怪,《魂斗罗》的两个主角也是照搬施瓦辛格和史泰龙,类似的例子比比皆是
《Metal Gear》的游戏剧情设定在1995年,南非的军事要塞世外天国(Outer Heaven)开发出Metal Gear这一新式兵器,猎狐犬特种部队的指挥官Big Boss指派旗下头号特工灰狐潜入要塞,不幸被俘;Big Boss遂命令新兵Solid Snake执行“N313潜入计划”(这一代号是为了纪念企划草案),打入要塞,查明灰狐的下落以及Metal Gear的真相。主角Snake的名字源于1981年约翰·卡朋克指导的动作片《纽约大逃亡》,影片中的纽约已经成了一座巨大的监狱,各类罪犯被流放至此地自生自灭,然而空军一号却坠落到了这片是非之地;库尔特·拉塞尔饰演的前特种部队成员Snake Plissken戴罪立功,深入龙潭虎穴营救总统。小岛认为,“蛇”这种隐蔽而危险的动物虽然最适合作为潜入游戏主角的代号,单独使用却往往给人以柔软的印象,加上一个Solid(固体)前缀是为了强调主角不屈不挠的顽强精神。本作并不以剧情为重点,文字量很少,角色也缺乏细致刻画,制作组把精力都放在了系统上。
●《纽约大逃亡》按预算只能算B级片,当然电影本身也值得一看,期望别抱太高就是
作为系列的第一作,1987年登场的《Metal Gear》为整个系列确立了基本框架:主角登场时手无寸铁,就算在流程中拿到了带消声器的枪械,依然有子弹数量的限制;局势敌众我寡,潜行才是明智之举,除了剧情规定的强制战斗之外,玩家可以不杀一人通关,这与当时的主流动作射击游戏大相径庭。像007一样借助装备和环境出奇致胜也是本作的核心理念,诸如通过无线电获取最新情报、躲进卡车车厢实现快速移动、依靠红外线夜视仪探测激光报警器、使用遥控导弹摧毁高压电地板等等系列玩家耳熟能详的经典设计,实际上早在第一作当中就已经出现了。不过,本作的系统远远谈不上成熟:主角被发现时敌兵的头上会冒出感叹号,一个感叹号只要逃出当前屏幕就能消除,然而若是两个感叹号,要么逃离当前的楼层或整栋建筑,要么杀光大批追兵,否则无法解除;前者的惩罚偏松,后者的惩罚又偏严。不同等级的门卡设定也为人诟病,高等级的卡片不兼容低等级的密码门,玩家必须严格对号入座;小岛的本意是模仿《活死人黎明》等恐怖片中被追杀时从钥匙串中寻找开门钥匙的紧张感,但在游戏中频繁开关菜单切换卡片又缺乏实际意义,只会让人感到烦躁而不是恐怖;更要命的是门卡不能与其他装备同时启用,为了通过毒气室闸门,主角必须把防毒面罩换成门卡,再加上本作就算瞬间暂停也要被毒气扣血的设计,即使玩家眼疾手快记得闸门的卡号,掉血依旧是在所难免。
Snake在潜入要塞的途中会解救形形色色的各类俘虏,这并非可有可无的噱头设计——解救的俘虏越多,主角的军衔就越高,可携带的弹药上限也就越多,如果弹药不够就无法击败BOSS;部分俘虏还会透露通关必须的情报,例如Metal Gear的发明者,被绑架到要塞的麦德那博士会告诉你摧毁Metal Gear的方式:用特定顺序分别在机体的左右脚安置十几包C4,顺序错了就无效;从这里开始,小岛就尝试演绎打破第四面墙的幽默感:麦德那在说出顺序之前会特意提醒玩家“因为很长,推荐找笔纸记下来”。Snake来到存放Metal Gear的建筑时,作为长官的Big Boss却频繁发来错误信息,不是忽悠玩家钻进卡车被运回游戏起点,就是把主角往大坑里引;当玩家接近Metal Gear的仓库时,Big Boss更是干脆地告诉你“任务中止,现在就关掉MSX!”——通关在即的玩家自然不会听从这种无厘头指示,靠着十几包C4,终于摧毁了Metal Gear,气急败坏的Big Boss赫然在基地现身。原来世外天国的管理者就是此君,他派遣Snake这种新手是为了故意搞砸任务,或至少让Snake传回错误的情报,没想到顽强的Snake一路过关斩将,甚至干掉了Metal Gear,别无选择的他只得亲自下场。两强对决,Big Boss最终倒在Snake脚下,随着一声爆炸发出的巨响,要塞被铲除,Snake则成功跳出生天。
MSX2版《Metal Gear》配乐的负责人是水谷郁和古川元亮,水谷在KONAMI的代表作是FC版《绿色兵团》,后来加入Natsume参与过《赤影战士》《特救指令》和《鸟人战队》等名作;古川更是著名组合“KONAMI矩阵波俱乐部”的创始人,名作众多,包括《超级魂斗罗》《恶魔城传说》和《日落骑士》。两位都算游戏配乐界有头有脸的人物,然而他们给《Metal Gear》创作的曲目数量太少,整部游戏只有六首,极端重复的音乐在流程中后期令人烦躁,好在二人今后还有和小岛合作的记录,并没有留下遗憾。
●水谷郁和古川元亮
●游戏最出色的曲目是警报配乐,讽刺的是,玩游戏时你肯定不想频繁听到这个
严格意义上讲,《Metal Gear》并不是史上第一款潜入类游戏:1981年的街机平台游戏《005》和PC上的《德军总部之城》(Castle Wolfenstein)比《Metal Gear》早了足足6年,但这两款游戏的受众面太小,小岛在开发游戏时根本不知道它们的存在;况且《005》没有续作,《德军总部》系列随后也被id software改造为强调正面战斗的FPS,最重要的是,这两款作品的系统远不如《Metal Gear》复杂合理。《Metal Gear》之于潜入游戏的地位,正如《超级马里奥》之于平台动作游戏,或《街头霸王2》之于格斗对战游戏;它们并非该类型的第一款作品,但成功定义了基本规则,凭借锲而不舍的努力一举成为奠基者,证明了这些游戏类型绝非昙花一现的灵感火花,历史地位当之无愧。今天的小岛秀夫不再为没能参与FC游戏的开发而失望,他反而认为,是MSX2那种独特的机能环境帮助自己走上了成功之路;如果他在开发FC软件的2课,有了高速处理能力,他可能会做出一款随大流的爽快风格射击游戏,与创造历史的良机失之交臂。就算他坚持潜入概念,2课的课长恐怕也不会批准,因为爽快才是FC军事游戏的主流;MSX2则不同,这种速度较慢的硬件平台培养了一批更注重系统深度而非直观爽快度的玩家,他们更容易接受潜入的概念。
●《Metal Gear》说明书的人设图,从左至右、从上至下分别为Snake、灰狐、麦德那、Big Boss。初代的人设确实平庸,除了Big Boss的独眼和胡子,没有给人留下印象的东西,而不看说明书的话,也无从得知Big Boss是独眼
初代游戏的结局留下了Big Boss生还的彩蛋——但也只是纯粹的彩蛋而已,属于8位机时代的例行公事,此时小岛还没有推出续作的打算。在如今来看,《Metal Gear》是一款划时代的作品,但小岛完成了游戏却没有获得太大的成就感,取而代之的是解脱感。因为之前公司没人做过潜入游戏,开发进度屡次延后,光是做出一个完整的Demo就花了两三个月,即便如此,程序员依然没能设定出合理的敌兵视野范围,只能粗略设为一格像素宽度的直线。松井直树曾劝说小岛秀夫“就算辞职也要先做完一款游戏再走,否则岂不是白来一趟”,等到《Metal Gear》发售后,开发3课对小岛另眼相看,没人再嘲笑他是“折腾几个月都拿不出一款游戏的新人策划”,小岛辞职的念头自然烟消云散。
《Metal Gear》成为了当年日版MSX2销量最高的游戏,3课将其翻译为英文推出了欧版,美版由于MSX2在FC的打压下抬不起头故作罢。过去KONAMI经常将FC平台的游戏劣化移植到MSX2上,这次高层看到《Metal Gear》好评如潮,于是在MSX2版发售仅仅60天后就决定把游戏从MSX2移植到FC上。开发2课给刚从大学毕业的程序员上野雅大三个月时间负责移植工作,上野知道FC移植到MSX2的游戏画面经常会大幅缩水,想当然地认为反向移植是个轻松活计,结果拿到手后才发现情况没那么简单:MSX2有128K内存和48K显存,FC的显存和内存都只有2KB,真正的优势在于高速处理能力;然而对于《Metal Gear》这种慢节奏游戏来说,高速处理没有意义。课长还认为MSX2版已经发售,FC版需要做出一些改动以示新意,最终这些“新意”几乎都成了败笔:原版紧凑合理的流程在FC版里变得松散混乱,以序章的丛林为例,跟Snake一起空投的三个人在开场动画过后就彻底蒸发了,毫无交代;丛林的岔路如果不看攻略自己试探,也要乱撞一阵才能走出迷宫。因为地图比MSX2版更复杂,FC版加入了更多的卡车,玩家可能会被载到很远的地方,但因为缺乏门卡等道具根本无法前进,原版则不存在这种混乱的问题。
MSX2版《Metal Gear》的军犬不会触发警报,然而即使看不到Snake,它们也会通过嗅觉不断寻找主角;而FC版的军犬和人类士兵没有本质区别,甚至可以用拳头轻松解决。原版的飞行兵在FC版中依然装备着喷射背包,但转职成了在地上行走的步兵,令人哭笑不得。MSX2版中从不同方向进入同一个场景,敌人的位置也会有所不同,这是小岛为了避免玩家切换屏幕后直接被发现而想出的设定;FC版却取消了这种设计,很多场景切换直接将主角暴露在敌人面前。不过在FC版中被暴露行踪也不算什么大碍,敌兵的头上只能冒出一个感叹号,潜入的重要性大减。开启暗门无需C4,只要一双拳头就能砸开,令人咂舌;陷阱展开的速度变快,而且不能像MSX2那样安全地在陷阱边缘游走,沾到一块像素就会判定为摔死,令人防不胜防,主角失败后的复活位置不再是最后接触的电梯或建筑大门,而是根据军衔设定的不同复活点,数量比原版少得多,给玩家带来不少麻烦。经过这么一番折腾,游戏里真正的敌人不再是卫兵,而是陷阱,与原作的设计理念完全背道而驰。
FC移植版最大的问题在于,作为一款标题为《Metal Gear》的游戏,一款在封面上明确画出Metal Gear的作品,却在流程内容中删掉了这台步行战车,取而代之的是一台蓝屏电脑;FC版的说明书牵强地解释为“这是一台控制Metal Gear用的超级电脑,只要摧毁了电脑,Metal Gear就无法启动了”。这番设计倒不是追求“新意”,而是因为内存和显存容量不够,如果有VRC4强化芯片(用于FC的《宇宙巡航机2》和《兵蜂3》)就能把这个大机器人塞进去,然而当时并没有这样的芯片。原版的Metal Gear也没有启动,但玩家至少看到了其真容,而且仓库架设的两台激光发射器也是一大威胁;FC版看守电脑的兵力却只剩下4个杂兵,把他们轻松干掉,电脑就任你宰割了,随便在哪里安置C4都无所谓,不需要像原版那样考虑顺序问题,这样一来游戏流程就出现了漏洞——玩家无需麦德那博士的信息也能阻止Metal Gear。制作组大概也考虑到了这个问题,然而他们的处理方式却更为简单粗暴:未营救麦德那博士之前,电脑被设定为无敌状态。结局中Big Boss撂下的那段狠话也被删除了,让玩家产生了剧情彻底结束的幻觉——虽然之后的事实证明,FC游戏部门比小岛更急于开发续作。总之,除了给监视器加入贴墙的盲点合情合理之外,FC版在系统和关卡方面的改动几乎都是败笔。
●村冈一树与街机版《魂斗罗》
FC版《Metal Gear》真正出色的卖点,或许只有配乐:这款劣化移植的作品新增了几首颇为不错的曲目,配乐不再像原版那样单调;而这些新曲目的创作者正是曾经为FC版《壮志凌云》和街机版《魂斗罗》配乐的村冈一树——没错,初代《魂斗罗》那些热血沸腾的旋律都是他的杰作,只不过街机版的音源处理听起来没有FC版那么美妙罢了。村冈此后与小岛密切合作,直到今天依然是小岛组的音效总监。
●除了一塌糊涂的FC版之外,《Metal Gear》还有纯属胡闹的漫画版,而且有KONAMI的授权——当然,这也是背着小岛搞出来的
FC的日版《Metal Gear》于1987年12月发售,比MSX2版晚了五个月,销量也很一般;第二年发售的欧美版翻译很烂,却在美国卖出了100万份;FC移植版是2课的工作,与小岛完全无关,他自然拿不到报酬,再加上游戏被改得面目全非,销量再高也不能让小岛感到高兴;后来小岛甚至公开表示FC版就是个粪游戏(Kuso Game)。可悲的是,在此之后的DOS平台等电脑移植版都是以FC版为基础,如果不买MSX2,日本玩家想要玩到原汁原味的《Metal Gear》要等到2004年KONAMI将游戏移植到手机上才行,欧美用户更是一直等到2006年的《MGS3:生存》方才一览芳容,好在MSX的模拟器早已成熟,只要有心,补课并非难事。以21世纪的眼光来看,初代《Metal Gear》的难度不算轻松,系统方面也有颇多不近人情之处,很难让人玩的舒心;与其说它是一款经典,不如把它视作一堂历史课,提醒玩家千里之行必然始于足下,没有这四种颜色、512块像素组成的简陋主角在8位机平台上的蹒跚学步,就没有数万多边形的Snake在高清世界的纵横驰骋。
逸闻录:超越时代的官方修改器
对那些热衷于游戏修改的用户而言,各类金手指卡带是他们的常用帮手——将修改用的卡带与游戏卡串联,输入各类金手指代码,即可实现无敌、跳关等常用功能。有时制作组官方也会利用卡带的串联搞点文章,最著名的莫过于MD末期的《索尼克与纳克尔斯》,将其与《索尼克3》或《索尼克2》相连,就能在旧作中使用新主角纳克尔斯。作为电脑,MSX的插槽数量比主机多,搞联动自然更是方便,比如用《宇宙巡航机2》和《兵蜂》联动,就能在前者中使用兵蜂中的机体。作为MSX最大的第三方游戏商,KONAMI在1985年末和1988年初分别推出了《KONAMI游戏十倍乐趣卡》和《KONAMI新十倍乐趣卡》这两款官方修改器。作为官方产品,修改生命数、选关只能算基本功能,它们真正的有趣之处在于提供逐帧步进、减速、截图乃至即时存档功能,这些功能无需输入复杂的金手指码,可以直接通过简单的菜单和快捷键进行选择。玩家可以在任何时刻开启截图和即时存档功能,甚至连标题画面也不例外;截图和存档写入修改器卡带的SRAM,速度很慢,不过在80年代能够提供这样的功能已经是非常超前了。为了节省空间,截图功能保存的并非一整张图片,而是显存中的活动快数据,因此在查看截图时,画面会按照图层顺序一层层地刷出。遗憾的是,并非所有游戏都支持这些功能,因为MSX的市场在80年代末逐渐衰退,KONAMI无心推出第三款修改卡,导致后期游戏得不到官方的完善修改支持。
下回预告:
《Metal Gear》的好评让小岛摆脱了“新人策划”的阴影,但他此后的职业生涯绝非一帆风顺。细心的读者可以留意到,在MSX2版《Metal Gear》的职员名单中,作为策划的小岛秀夫被放在了最末端,顺序位于程序、美术甚至音效之后。这就是当年小岛的处境,也是当年几乎所有游戏策划的处境。《Metal Gear》留下的很多遗憾,都源于小岛想要实现某种想法,程序员却不配合;游戏发售后,他满脑子思考的都是如何夺回创意控制权。虽然小岛最喜欢动作游戏,不过如果能够掌控大局,试一试别的类型倒也无妨。
在下一章节中,小岛把重心转向剧情与演出,光盘介质的引入为真人语音、CD音轨和视频等多媒体元素提供了便利,游戏的表现力得到提升。与此同时,他也没有忘记8位机上由系统和关卡设计带来的纯粹动作游戏乐趣,《Metal Gear》将在古老的MSX2上续写传奇,成为真正的经典。小岛将逐渐从一介策划成长为指挥现场的监督,拥有属于自己的开发部、属于自己的精兵强将,并将原版作品推向海外,赢得欧美玩家的赞誉。一切的传奇,才刚刚拉开序幕。
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-8-14 19:45 编辑
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发表于 2015-8-14 17:47
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一个时代的辉煌与落幕——小岛组的前世今生
第二章:探索之路(上)
作者:Nemo the Captain
章节源地址:
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20世纪80年代是科幻作品急速发展的时代,新兴的赛博朋克(Cyberpunk,又称电子朋克)题材成为焦点,《终结者》和《银翼杀手》都是那个年代的杰作。我们已经在《Metal Gear》当中看到了小岛对《终结者》的致敬:Snake在封面上摆出凯尔·雷斯的造型,游戏中还有一位名叫阿诺德的机器人BOSS。《银翼杀手》在今天是公认的经典,当年首映的票房却遭遇落败,媒体和观众的评价也是毁誉参半。《银翼杀手》在日本上映时,小岛自己兴致十足,身边的熟人却没什么反应;他孤身一人买票,发现电影院里上座的观众也是寥寥无几。《银翼杀手》在日本院线上映过半个月就消失了,小岛抢在下档前完成了二刷,将影片内容牢记心中。
●《终结者》和《银翼杀手》都是80年代科幻影片的公认经典
《终结者》和《银翼杀手》在全世界掀起了赛博朋克浪潮,后者的影响尤为深远。《银翼杀手》的舞台设定为2019年的洛杉矶,和现实中那个阳光明媚的“天使之城”所不同,影片中的城市繁华无比,但社会基调晦暗沉重,发达的科技与压抑的人群形成了鲜明的对比。这种充斥着电子设备和东方意象的科幻城市,成为了赛博朋克文化作品的标准舞台。日本漫画家迅速做出回应,大友克洋的《阿基拉》和士郎正宗的《攻壳机动队》都是这一时代的经典,根据漫画改编的剧场版动画更是在全球引起轰动,《终结者》的导演詹姆斯·卡梅隆也对这两部影片大加赞赏。上世纪末的赛博朋克浪潮,可谓东西方文化交流的一个缩影。
●《阿基拉》和《攻壳机动队》标志着日本动画在演出方面正式向真人电影发起冲击,在美国引起轰动,好莱坞对这两部动画给予高度评价
图形冒险游戏在80年代末期依然具备一定的市场,开发完《Metal Gear》之后,暂时不想推出续作的小岛重新恢复了创作小说的欲望。经过自学编程,他开发了一套初级的脚本引擎,虽然没法用于动作游戏,但拿来制作简单的图形冒险游戏Demo已经够了,毕竟后者的交互性很低,只需2D画面和下方的几行文字说明即可。小岛决定在下一款游戏中把精力全部放在剧情和演出上,这样就能从程序员手中夺回创意的控制权。他很快撰写出了新作的企划案,这款名为《掠夺者》(Snatcher)的游戏明显带有《终结者》和《银翼杀手》的影子。当年的日本游戏市场上几乎没有同类题材作品,公司上级对于冒险游戏玩家能否接受赛博朋克风格感到怀疑,但在小岛的一再劝说下,终于还是开了绿灯。
●《掠夺者》的海报,与《银翼杀手》在人设方面的相似之处可谓一目了然
《Metal Gear》的文字量并不大,主要卖点是有趣的动作元素,而《掠夺者》则是一部完全以剧情为卖点的游戏。本作的故事以20世纪末为起点,开发中的生化武器路西法A从实验室中泄漏,在一周的时间内消灭了地球的一半人口;半年后,路西法A的毒性自动消除,留下大片无人区域。到了21世纪中期,一种名为“掠夺者”的生化机器人成批出现在幸存人类的城市中,它们的骨骼由金属构成,不过皮肤、血管和肌肉都是有机物,隐蔽性极高。掠夺者通过暗杀人类并取而代之的手段悄然入侵城市,人类社会成立了猎杀掠夺者的组织Junker,但依旧不清楚那些机器恶魔究竟是何方神圣。主角基利安·西德与妻子杰米·西德在冬眠舱里被无人区的调查队唤醒,失去几乎全部的记忆,只留下一些关于掠夺者的只言片语;为解开谜团,基利安·西德接受战斗训练,成为Junker组织的一员,投身于猎杀机械恶魔的行动中。
本作的舞台设定在虚构的日本城市新神户,其实小岛极少将背景设定在日本,他倾向于构思宏大的故事架构,日本并非世界的中心,不适合承载这样的剧情,《掠夺者》的新神户纯粹是向《银翼杀手》片中那个充满日本风情的未来洛杉矶致敬而已。去掉没有名字的路人,游戏的众多角色里只有一名混血勉强算是日本出身。《掠夺者》对《终结者》和《银翼杀手》的借鉴显而易见,但这种借鉴仅仅停留在表面上;游戏中的机械魔物防御力不高,大部分只需用手枪一发爆头便可摧毁;掠夺者缺乏自我意识,日常生活仅仅是潜伏所需的伪装,所有行为都是为了一个目标:刺杀要员并取而代之,进而扰乱上层系统。本作真正借鉴的电影是恐怖片《天外魔花》和《怪形》,这两部影片中的地球遭到了外星寄生者的悄然入侵,常人身边的每一位同类,上一秒还是亲朋好友,下一秒就可能露出凶相,恐惧给人类造成的压力已经远远超过了外星生物真正的威胁。掠夺者真正掠夺的不是人类的身份和皮囊,而是人与人之间的信任。恐惧与猜疑引发了人类历史上的无数悲剧,掠夺者并不像T-800那样坚不可摧,但其社交模仿能力远胜T-800,足以把人类本能中的猜疑成倍放大,这才是它的可怕之处。
●《天外魔花》和《怪形》是“渗透型”外星人电影的代表作,前者曾被多次翻拍
《掠夺者》原定的发售平台为PC-88电脑,与MSX类似,这也是一种主要在日本流行的特殊电脑硬件规格:早年的DOS无法显示日文字符,NEC(日本电气)推出PC-88规格和配套的日文软件系统,迅速占领市场。为了确保销量,小岛的上级指定了跨平台计划,PC-88版《掠夺者》于1988年11月发售,一个月后,KONAMI又推出内容几乎相同的MSX2版。小岛秀夫的伯乐松井直树成为最大功臣,他不但是游戏的监督,还为程序、美术乃至包装做出不少贡献,甚至几乎一个人单枪匹马完成了MSX2版的移植工作。
●《掠夺者》画面对比,从左至右,从上至下为:MSX2版、PC-E版、世嘉CD版、PS版
对于MSX2的用户而言,《掠夺者》与《Metal Gear》之间的联系是最让他们感兴趣的话题。《掠夺者》中的Metal Gear型号为MKⅡ,属于没有武器的小型助手机器人,初次登场时会播放《Metal Gear》的配乐,游戏中的角色也表示“它根据20世纪曾威胁人类的机体发展而来”,麦德那博士在本作中同样是关键角色;在新神户的大街上,玩家还可以找到一家名为“世外天国”的酒吧。早年小岛确实有过把不同品牌的剧情融合进同一世界观的想法,后来他放弃了这个构思,但联动的彩蛋依旧层出不穷:《MGS4》中出现了Metal Gear MKⅡ,造型与《掠夺者》的同名机器人如出一辙,第三章前半段的侦探关卡也向这部经典致敬,Snake干脆打扮成基利安·西德的模样;而在《MGSV:原爆点》的隐藏任务“未视感”(Jamais Vu)中,雷电剿灭的机械恶魔正是“掠夺者”。
最初的《掠夺者》原案长达五章,在KONAMI的催促下,PC-88和MSX2版只完成两章,剧情在高潮戛然而止,引起玩家的抱怨。小岛抱着亡羊补牢的心态,于1990年春在MSX2上推出《SD掠夺者》:游戏的类型由图形冒险变为角色扮演,人物全部变为二头身风格,战斗画面是类似《勇者斗恶龙》的主视角。不过《SD掠夺者》也有一些不落当年主流日系RPG窠臼的亮点,例如地图采用可见式遇敌,主视角战斗允许玩家破坏敌人的各个部位实现不同效果(类似《辐射》)。这款游戏的世界观与原版相同,但剧情上有不少区别,且提供了结局,算是有始有终。玩家并不反对这个风格略带搞笑的外传,然而他们无法将其视作系列的完结,小岛还需要制作一款更严肃的正统续作。
●《SD掠夺者》的基调偏向搞笑,与严肃恐怖的本篇形成鲜明对比
NEC通过PC-88取得日本电脑市场后,得到当时的第三方大厂HUDSON(代表作为《炸弹人》和《冒险岛》)协助,于1987年推出PC-E,开始向主机市场进军。PC-E的CPU与FC同为6502架构,但频率是后者的四倍,显示芯片也更加强大,性能与后来的SFC、MD等16位机处于同一档次。不过,真正让PC-E成名的是1988年推出的CD-ROM规格,CD光盘高达数百MB的容量远胜卡带,HUDSON的扛鼎之作《天外魔境》引入大量真人配音,还高价聘请奥斯卡得主坂本龙一制作配乐。1991年的SUPER CD-ROM规格又增加了更多的内存提升表现力,对应作品中,《天外魔境2》实现了更精细的画面,《恶魔城:血之轮回》则以惊人的音画表现成为传世杰作。
1992年10月,PC-E SUPER CDROM版《掠夺者》终于发售,这是小岛本人亲手制作的最后一版,被视为权威版本,也是真正的完结篇。凭借机能的提升,游戏的图像进步明显,光盘载体引入大牌声优配音和CD音轨配乐,表现力得到质的飞跃。最重要的是,PC-E版追加了第三章内容,妥善交代了剧情,获得一致好评,主机专向杂志《PC-E Fan》的读者在投票中给本作打出了27.7的高分(满分30)。PC-E版《掠夺者》的销量突破10万,成绩不算惊人,然而CDROM规格的PC-E在日本装机量还不到200万,SUPER CDROM规格机种的用户更是凤毛麟角。PC-E上销量最高的CD游戏《天外魔境》花费了十几亿日元的制作和成本费用,销量只有20多万;开发成本低廉、缺乏有力宣传的《掠夺者》能够在CD游戏中取得仅次于《天外魔境》的销量,已经让KONAMI颇为满意。小岛第一次获得公司的奖金表彰,虽然只有10万日元,但他的威望由此大为提升,为日后晋升部长铺平了道路。
●主角基利安与配角拉达姆的历史性会面,后者并非Junker,而是赏金猎人,干掉的掠夺者数量比主角多出几倍
PC-88和MSX2版《掠夺者》的最大功臣松井直树并没有参与PC-E版的开发,此时他已从KONAMI辞职,变为游戏学校讲师。PC-E版《掠夺者》的制作人是永田昭彦,永田属于开发3课的老前辈,松井就是他一手培养的人才;这次合作是永田第一次经手小岛的作品,此后小岛的游戏预算越来越高,永田作为制作人与上级据理力争,屡屡为小岛争取资金和人力,助其大展宏图,成为胜多败少的福将,永田也一路高升,成为KONAMI亚洲区(不含日本)总管,并在2009年升职为游戏部门的副社长。从被人轻视的3课职员一路升至管理层,永田与小岛堪称鸡窝飞出金凤凰的代表。松花贤和则是在PC-E版《掠夺者》开发中崛起的新星,他为游戏的程序和演出做出了不少贡献,很快就成为了小岛在程序和管理方面最信赖的副手,直到今天依旧是组内的左膀右臂。
●永田昭彦和松花贤和
《掠夺者》没有巨额广告费支持,但其宣传手段可谓别出心裁:PC-E版发售四个月前,KONAMI推出半价销售的《Pilot Disk》;除了试玩内容之外,这张CD还收录了预告片、原画集和声优访谈等大量花絮。电子版设定集成了小岛作品的一大特色,此后的《宇宙骑警》也提供了类似的花序盘,而《MGS2》档案盘收录的资料之广、互动性之强更是空前绝后。
●左为布劳斯坦指导《寂静岭3》录音时的照片,右为《掠夺者》全体配音的合影
在日本获得成功后,KONAMI将《掠夺者》推向海外。PC-E在欧美的市场很小,英文版选择了装机量更大的世嘉CD,这一周边硬件可视为MD的SUPER CDCOM,将载体变为光盘的同时强化机能。世嘉CD版的游戏画面与PC-E版基本相同,增加少量操作内容,当然,最主要的区别还是语言变为英语。负责本土化工作的杰瑞米·布劳斯坦是翻译界的传奇人物,《掠夺者》是他翻译生涯的处女作。布劳斯坦于1966年出生在纽约,他认为“东方人对一些深层次的研究比西方更深入”,故在美国的大学选择亚洲研究专业,又在日本读完人类学硕士,取得松林流空手道黑带资格,能讲一口流利的日语,妻子也是日本人。当年他的孪生哥哥是KONAMI的美国部门员工,便为他在东京部门推荐了一份工作;就职后,上级让布劳斯坦读一读《掠夺者》的日文剧本,评估一下英文版的前景,布劳斯坦立刻被出色的剧情折服,揽下本土化工作。除了修正翻译文本错误和通顺度之外,他还指导了英文配音工作,可惜排期太短,配音水准远不如文本质量。
●世嘉CD版《掠夺者》开场,城市场景的配乐《One Night In Neo Kobe City》是古川元亮的经典之作,将夜幕下繁华都市的喧嚣与迷离表现得淋漓尽致
FC版的《Metal Gear》只能算一部被修改得面目全非的野史,世嘉CD版的《掠夺者》才是第一款登陆美国的小岛正统作品。1994年末,世嘉CD已经接近退出市场,KONAMI对销量的预估极为保守,只发行了几千套拷贝;结果欧美媒体给予本作相当高的评价,不少杂志毫不吝啬地亮出90分,读者发现自己错过了一款杰作,纷纷试图回头补课,导致仅有的几千套游戏价格如火箭般窜升。在今天的ebay上,一套保存完好未开封的世嘉CD版《掠夺者》要价高达2000美元。此后,欧美玩家又制作了MSX2版《掠夺者》和《SD掠夺者》的英文补丁,在网络上免费发布。
《掠夺者》于1996年春在日本推出了索尼PS版和世嘉土星版,剧情不变,画面重新绘制;此时不论是KONAMI还是玩家都把注意力放在了全新的《宇宙骑警》上,冷饭的应者寥寥。《掠夺者》的结局令人满意但不完整,小岛虽然埋了下明确的伏笔,也写下了《掠夺者2》的企划案,希望讲完全部五章的故事,却始终未能如愿;《宇宙骑警》发售后,小岛便被绑在了《MGS》的战车上无法脱身,然而他一直对《掠夺者》念念不忘。尽管《MGS》是小岛秀夫名气最高的作品,但押井守、北村龙平和须田刚一等业界名流均表示,《掠夺者》才是第一款让他们记住小岛名字的作品;在欧美,《掠夺者》铁杆成立的JunkerHQ则是最核心的小岛专题论坛。续作推出无望,小岛遂在2011年集结村田周阳(小岛组副手)、须田刚一(游戏监督,代表作:《花、太阳和雨》《杀手7》《英雄不再》)、山冈晃(《寂静岭》系列作曲人)和大冢明夫(Snake的声优),以广播剧的形式推出前传《Sdatcher》,补完了一些剧情。
●很多玩家认为FC上的两款《Metal Gear》是美国公司Ultra的作品,其实Ultra只是KONAMI用于发行美版游戏的皮包公司
小岛最初并没有开发《Metal Gear》续作的想法,然而KONAMI的高层看到粗制滥造的FC版都能在美国卖出一百万,立刻红了眼。这次上级换了一批人马,要求开发FC时代《恶魔城》三部曲的赤松氏小组为欧美市场专门打造《Metal Gear》的续作,最终《Metal Gear:Snake的复仇》于1990年春在美国发售,两年后又推出欧版。看得出制作组确实对小岛的正统作品做了一番研究,暗门无法用拳头直接打开,高级警报回归,存盘点的设计也和MSX2版类似。但《恶魔城》小组毕竟不是做潜入游戏的料,本作依然问题多多:主角穿着扎眼的红衣潜入敌营,看上去更像是《魂斗罗》的2P兰斯,而非Snake;游戏甚至加入了横版关卡,敌兵难以回避,只能一路清版;主角出场便自带40发子弹,子弹用光了还有军刀,一击秒杀近距离的杂兵;切换屏幕后立刻被发现的问题更为频繁,再次削弱了潜入的乐趣;游戏的音乐相当不错,不过热血过了头,依然是属于《魂斗罗》而非《Metal Gear》的风格。
●《Snake的复仇》开场的丛林关卡。在没有照明弹的场景中,警报变相取代了照明弹
●横版关卡,更像是《魂斗罗》而非《Metal Gear》
《Snake的复仇》最大的问题在于剧情:初代《Metal Gear》不是一款以剧情为卖点的游戏,但终盘Big Boss的各种诡计对于当年的玩家而言绝对算是个意外;相较而言,《Snake的复仇》在剧情上明显缺乏惊喜——从世外天国抽身后,Snake收到情报,潜入另一个神秘人管理的军事要塞,发现量产Metal Gear的计划。“神秘人”自然就是Big Boss,勉强捡回一条命的他把自己的身体改造成了机械,这种设定还算说得过去;搞笑的是,Big Boss被Snake炸烂后瞬间变身,化为一个3米高的机器人,自称毫无弱点,必胜无疑;结果玩家很快便发现,Big Boss的脚底板是劣质品,用地雷就可以轻松摆平他,之后扛着遥控导弹摧毁一动不动的Metal Gear 2(这就是新一代机体的名字,相当有“创意”),游戏便通关了。本作只有欧美版,翻译却比FC的前作更烂;不过以奇葩程度而论,《Snake的复仇》其实比FC版前作更出色,前作只是个无聊的烂笑话,本作则颇具笑匠风范。
●与Big Boss的战斗充满笑点,Metal Gear 2则毫无抵抗能力,玩家只需要耐心
毫无悬念,《Snake的复仇》又是KONAMI背着小岛搞出来的野史。小岛在一次搭乘列车回家的途中无意间遇到了赤松氏小组的成员,才知道这款烂作的存在。对方倒也谦虚,承认这不能算正统续作,希望小岛能开发真正的2代。受此鼓舞的小岛思如泉涌,没等下火车就开始构思续作,待他走到家门时,心中已经有了2代的清晰蓝图。第二天早上,他就把《Metal Gear 2》(简称MG2)的企划案交给了上级,很快获得批准。《Snake的复仇》登陆美国3个月后,MSX2平台的《MG2》在日本发售,让系列迎来了一个真正的延续。
●同为MSX2游戏,《MG2》的音画效果比前作明显提升,片头中激动人心的《Theme of Solid Snake》成为一代名曲,敲墙吸引敌人的战术也是本作发明的
一个时代的辉煌与落幕——小岛组的前世今生
第二章:探索之路(下)
体验过《MG2》的朋友也许不算多,但游戏的内容对于主流玩家而言并不陌生——简而言之,用历史的顺序来概括,《MGS》就是3D版的《MG2》;换作主流玩家的视角,也可以将《MG2》视作2D版的《MGS》。二者的关卡和系统极为接近,只是限于机能,《MG2》的表现力差了一大截,不过可玩性并没有逊色太多。敌人的视野从一条直线变为45度角的扇形,实现了眼观六路(通过左右转头频繁改变视野)、耳听八方(前作的敌兵只能听见枪声,本作的敌兵可以听到地板踏步等大量敏感来源的声音);《MG2》的场景依然没有卷轴,依旧被屏幕切分为无数个分散的画面,但内存机制与前作截然不同,屏幕外的敌人依然处于正常巡逻状态,直到玩家离开整个场景,数据才会从内存中清空,这又是一个质的飞跃;为了让玩家观察到屏幕外的敌情,本作引入了地形雷达,彻底解决了“屏幕切换后直接被面前的敌人发现,避无可避”的历史性问题,也让玩家时刻注意即将步入当前画面的敌人;用感叹号表示警报状态的设计被废弃,取而代之的是“潜入/危险/回避”三级倒计时状态系统,弹药和道具携带上限在击败BOSS后自动增加,更为合理;游戏的画面依然是2D,但关卡设计已经引入3D概念,主角可以爬进卡车和桌子下面躲避敌人。
当然,本作确实有一些2D画面难以表现的部分,如雌鹿直升机的BOSS战:前作的雌鹿是一个固定炮台,无法飞行;本作的雌鹿升空后会不断发动俯冲攻击,玩家只能在雷达画面上从远距离瞄准敌机,一旦雌鹿的影子飞入屏幕后机枪就会劈头盖脸地打过来,主角只能抱头鼠窜。这场BOSS战很不直观,但本作毕竟是一款1990年的作品,3D游戏远未成熟,用2D画面表现呼啸而来的雌鹿,实在是巧妇难为无米之炊。
●《MG2》的雌鹿直升机战,玩家只能瞄准右上角的雷达画面进行攻击
《MGS》与《MG2》的相似之处不仅在于系统,还有关卡及剧情的诸多经典桥段:义体忍者、变形钥匙、电梯伏击、寻找内应、匿名通信……将《MGS》称作《MG2》的3D复刻版,并不算是很过分的说法。很多有趣的小细节也是如出一辙:《MG2》中麦德那博士的无线电频率是通关必备的情报,玩家需要利用说明书上的密码算出频率;《MGS》中梅丽尔的通讯频率则被印在包装盒背面的截图上。MSX2的性能比PS差了整整两个世代,但《MG2》依然有不少强过《MGS》之处——比如音乐。本作召集了多达7人的豪华配乐阵容,其中不乏泉陆奥彦(KONAMI第一吉他手)等传奇人物;《MGS》的配乐主要是为了渲染气氛,《MG2》的配乐则完全以旋律取胜,多首经典曲目被日后的VR训练模式反复收录,一直沿用到PS2时代。
●《Level One Warning》,在此后的作品中作为VR训练模式武器地图的配乐为人熟知
《MG2》的剧情相较前作也有了长足的进步:世外天国灰飞烟灭之后,Snake从猎狐犬部队退役,成为了一名佣兵;4年后,猎狐犬现任指挥官——罗伊·坎贝尔上校将Snake召回,派往中亚的桑给巴尔(现实中的桑给巴尔位于东非,游戏中的桑给巴尔纯属虚构),这里成为了Big Boss的新要塞。《MG2》借鉴了大导演弗朗西斯·科波拉的越战电影《现代启示录》,这次的借鉴深入剧情神髓,并不像《掠夺者》借鉴《银翼杀手》那样停留在视觉层面——《现代启示录》的主线是“寻找库尔兹上校”,《MG2》的主线则是“寻找Big Boss”。在终盘之前,Big Boss始终没有现身,但一路上的所见所闻,已经给玩家勾勒出一尊复杂的枭雄形象。黑色忍者是本作的第一个BOSS级敌人,其真实身份令玩家惊愕——他就是在前作中为Snake提供情报的战友,试图摧毁世外天国的抵抗组织首领凯尔·施耐德。实际上,世外天国并不是单纯的军事要塞,这里收留了大量因战争无家可归的孤儿,Big Boss让这些西方不闻不问的受害者脱离苦海。Snake摧毁Metal Gear后,北约不顾老弱病残的死活,使用钻地炸弹对要塞的核武库发动精确打击,无辜者尸横遍野,就连周边区域也遭到了牵连;Big Boss不计前嫌,冲进火海拯救每一个生命,甚至包括施耐德这种一直反对他的抵抗组织成员。曾经的敌人最终被Big Boss的人格魅力所征服,成为他的部下;猎狐犬的最强特工、Big Boss最信赖的副官——“灰狐”弗兰克·耶格就是一名战争孤儿,他脱离猎狐犬跟随Big Boss正是为了报答这份养育之恩。
●泉陆奥彦演奏的混音版《Zanziber Breeze》,令人热血沸腾
终盘的BOSS三连战是《MG2》的重头戏:Snake需要先摧毁灰狐驾驶的Metal Gear D,然后在失去一切装备的情况下与灰狐在地雷阵里空手对决,最终以手无寸铁的状态迎接全副武装的Big Boss。正如《现代启示录》中的库尔兹,Big Boss认为自己可以被消灭,但不能被否认;胜败乃兵家常事,他可以接受自己被Snake击败的事实,但不允许Snake评判他的是非。在Big Boss看来,战争源于人类的本性,永无休止,不会随任何人的意志而改变;他与Snake的对决,孰胜孰败并不重要,战场上没有真正的赢家,逝者解脱,生者苟活,才是亘古不变的真理。在多年后发售的《MGS3》中,The Boss面对自己的闭门弟子——年轻时的Big Boss,在最后一次对决中说出了类似的台词,实现了系列主题的传承。
●与Metal Gear D的战斗,气势不算很强,但比前作一动不动的情况好多了
●Snake必须想办法拿到打火机和喷雾,组装出土制喷火器,才能打败Big Boss
以今天的眼光来看,《MG2》剧情的真正优秀之处在于成功控制了文字量,对话的长度恰到好处,不像3D化的续作那样冗长。但本作的剧本并非完美,Big Boss的形象塑造得固然不错,灰狐的描写却不怎么样;小岛本想赋予灰狐战争受害者与加害者的双重身份,然而实际角色缺乏英雄气概,给人的感觉是可恨远多于可怜。从本作开始,小岛形成了在续作中对前作剧情进行增改的传统。《MG2》首先完善了《MG》中世外天国的剧情,此后的《MGS》则对《MG2》的剧情进行了更多的增改,灰狐也因此大放异彩,桑吉巴尔之战的故事方才盖棺定论。
在整个系列中,《MG2》是各方面进步最大的一作,一举成为真正的经典。Gamespy将本作评为“8位机最强游戏之一”,实际上,就算和16位机上的大作相比,《MG2》也不落下风。然而,1990年的MSX2已是风烛残年,《MG2》口碑极佳却销量惨淡。MSX2版《MG》至少还有欧版,《MG2》却只有日版,进一步限制了受众群。直到《MGS》大红大紫之后,回头补课的主流玩家才发现《MG2》这款隐世杰作,欧美网友制作了免费的英文补丁,官方的欧美版则要等到2006年的《MGS3:生存》方才亮相。
●《MG2》的原版封面,由擅长绘制模型封面和电影海报的名家高荷义之负责
《MG2》的惨淡销量并未让小岛愁容满面,蒸蒸日上的《掠夺者》系列已经交出了令上级满意的销量答卷。此时的小岛逐渐适应了多线开发的节奏,制作两款游戏的同时构思第三款游戏,对于他已是家常便饭。1992年冬,PC-E版《掠夺者》发售后,《掠夺者》的次世代精神续作《宇宙骑警》(Policenauts)立刻投入正式开发。这是一款小岛在1990年夏天《MG2》发售后便开始构思的作品,于1994年登陆PC-9821电脑平台(NEC在90年代初期推出的电脑规格),KONAMI因此在包装盒背面打出“4年构思,2年制作”的响亮口号。电脑版《宇宙骑警》的表现方式与《掠夺者》类似,画面完全由位图构成,后来在3DO、PS和土星等平台推出的主机版则加入了大量视频。其实PC-E CD和世嘉CD平台已经初具播放视频功能,但质量粗糙,后来的32位主机提供了较为清晰的全屏视频播放机能,方才符合小岛的需求。主机版《宇宙骑警》的最大卖点是动画与游戏的无缝融合,可操作的位图画面与不可操作的视频画面在质量上极为接近;KONAMI聘请了著名动画公司AIC进行合作,使用新兴的数字处理以及2D、3D混合技术,画质可媲美当年的剧场版动画;可惜收录到主机上的视频限于硬件性能,分辨率大打折扣。
从6岁时观看登月直播开始,小岛对宇宙就充满了憧憬,他表示“上宇宙是我从小的梦想,始终未变,只要能上宇宙,别说工作什么的,就连命都可以不要”。然而,小岛对宇宙的观点并非完全乐观。在《机动战士高达》中,通过宇宙殖民卫星的人造重力、昼夜和空气等环境要素,人类迅速繁衍,诞生出具备超强空间感知能力的New Type;《高达》对人类在宇宙的生活持乐观态度,悲剧则源于人类党同伐异的劣根性,因此夏亚才会选择用毁灭地球的激进方式来改变人类。在小岛看来,宇宙的绚丽外表之下隐藏着诸多隐患,就算是常年驻留在空间站的宇航员,和科幻作品中从小到大生活在宇宙中的居民也有很大区别。即使殖民卫星可以营造与地球相同的环境,一辈子呆在宇宙依然会给人类的生理和心理带来诸多的隐疾。
●《宇宙骑警》早期封面,五名骑警的合影;左侧的蓝发男子是乔纳森,黑人则是艾德
本作的主角乔纳森·英格拉姆和好友艾德·布朗是首批踏上第一座殖民卫星“Beyond”的警察,他们通过了宇航员所需的层层选拔,被称为宇宙骑警。在一次宇宙行走任务中,乔纳森的线缆断裂,消失于茫茫宇宙中,直到25年后才被人发现。因处于低温冬眠状态,乔纳森的肉体在25年间并没有衰老,但外面的世界发生了天翻地覆的变化:早已改嫁他人的前妻年华已去,将寻找失踪现任丈夫的案子委托给主角后,便遇刺身亡;乔纳森回到卫星都市“Beyond”,发现年事已高的艾德像垃圾一样被安置在警局的地下室,其他三名宇宙骑警则官运亨通。为了查清前妻遇害的真相,乔纳森唤醒艾德沉睡已久的斗志,二人展开调查,历经九死一生,终于揭穿阴谋,摧毁了宇宙中的犯罪链条。
●土星版预告片,小岛从《宇宙骑警》开始养成了亲手剪辑预告片的习惯
小岛认为,无论外在的环境如何变化,对于意志坚定的人而言,某些东西是不会改变的,比如善恶道德观;即使舞台变成了宇宙,地球上熟悉的正邪之战依然会不断上演。另一方面,宇宙环境的特种加工和丰富资源带来的巨大利益成为人类走出地球的主要原因,然而如果没有频繁的药物摄入和器官移植,心理和生理问题就会让人类无法在宇宙中长期生存。正因如此,强词夺理的反派将自己的犯罪行为粉饰成“必要的恶”,是人类迈向宇宙初期无法避免的牺牲,只有经过几代移民的磨难,人类才能克服这些缺陷。主角则认为,在完美的殖民卫星出现之前,不应为经济利益牺牲移民的健康。游戏的剧情自然是邪不胜正,看似完美的结局下,却隐藏着深层次的危机:反派被扳倒、犯罪链被摧毁,但宇宙移民对药物和器官的需求并未减少,就算没人重建犯罪链条,移民又将何去何从?主角只能从自己的视角给出一个保守的答案:地球才是人类的家园。
●《轰天炮》和《机动警察》是《宇宙骑警》借鉴最多的作品
乔纳森冰封25年的遭遇源自日本神话传说中的浦岛太郎,一黑一白、一老一少的组合则是向《轰天炮》致敬。本作同样有机甲登场,但剧情的重心明显放在了人而非机械上,这点和《机动警察》颇为相似。《宇宙骑警》的机设由《高达》爱好者熟悉的KA(即Katoki Hajime,中文圈子经常称其为角木肇,但他本人表示这个笔名没有对应的汉字)负责,除了警用机甲EMPS之外,他还绘制了殖民卫星和月面基地的设定图。圆筒形卫星在日本动画中可谓约定成俗,这一设计的作者是美国物理学家杰瑞德·奥尼尔,但圆筒卫星人尽皆知的根源确实是《高达》。然而《高达》将笔墨集中在战斗上,对宇宙居民日常生活的描写点到为止;《宇宙骑警》则截然相反,用令人信服的医学和物理细节勾勒出一幅宇宙生活的全景。
●PS版《宇宙骑警》EMPS机甲出动时的动画,《MGS》收录了这段映像,Otacon曾表示“他成为科学家就是为了造出这样的机器人”
《宇宙骑警》最初是一款电脑游戏,其界面主要为鼠标设计;《掠夺者》只能用方向键和确认键选择指令,自由度极低,《宇宙骑警》的鼠标操作则更为直观,调查什么就点什么。战斗方面,《掠夺者》的射击环节将屏幕分割为九个区域,玩家可以选择一个区域开火,不像是射击游戏,更像是打地鼠;《宇宙骑警》的操作精度则类似真正的光枪游戏,指哪打哪。在剧情中插入一些射击桥段作为调剂并无问题,本作的真正失误在于剧情的虎头蛇尾:《掠夺者》的最终章剧情丰满,有始有终;《宇宙骑警》则留下一个吊人胃口的高潮,玩家好奇主角如何搞定各类矛盾,兴奋地进入最终章,却被泼了一头冷水。本作的最终章完全是“剧情不够,射击来凑”,几乎一切矛盾都靠战斗解决。乔纳森用手枪消耗掉无数子弹,人挡杀人、佛挡杀佛,一路杀到最终BOSS面前,比《毁灭战士》更加科幻。如此突兀的风格转变自然不是小岛的本意,游戏的开发时间非常吃紧,小岛又不愿像《掠夺者》那样把游戏腰斩,只得把最终章的乔纳森变成兰博。《宇宙骑警》的主机版默认操作设备是手柄,用十字键移动光标的效果非常笨拙,因此主机版尽量为鼠标、光枪等周边提供支持,试图消除操作的不便。
●《宇宙骑警》的剧情没什么悬念,卖点在于角色,正邪两派人物的塑造真实可信
即使不谈突兀的结局,《宇宙骑警》的故事架构也比《掠夺者》逊色不少,游戏初期,玩家就可以大致猜到谁是幕后黑手,剩下的只是扳倒这个黑手的过程。《宇宙骑警》的进步在于角色塑造,正反两派角色全部有血有肉,情感描写比《掠夺者》更为细腻,令人信服。大牌声优的演出也为游戏增色不少,井上喜久子和盐泽兼人在《掠夺者》中的表现给小岛留下了深刻印象,成为长期合作伙伴:井上在小岛的作品中几乎是全勤出场——《掠夺者》的杰米·西德、《宇宙骑警》的北条花伦和《MGS2》的罗斯·玛丽是传统的贤妻良母,《MGS3》的The Boss是女强人,《MGS4》的桑尼与《MGS:和平行者》的奇科则是萝莉与正太……角色跨度如此之广,充分展现她的实力;盐泽在三部小岛作品中使用擅长的冷静声线,但效果有着微妙的区别——《掠夺者》的拉达姆·哈杰是高傲者,《宇宙骑警》的雷德伍德是冷酷者,《MGS》的灰狐则是怪咖,三名角色都是重要配角,在关键时刻屡屡抢走主角的风头,令人难忘;《宇宙骑警》的主角则交给了田中秀幸,乔纳森这个风流倜傥、吊儿郎当又无所畏惧的形象,与《MGS》系列中Otacon、休伊等文弱书生大相径庭,但这些角色都出自田中之口,他还在《007》电影中担任皮尔斯·布鲁斯南的吹替;阪修则是日本的元祖级声优,如今已是85岁高龄,擅长扮演年事已高且颇具威严的角色,小岛把《宇宙骑警》的警察局长盖茨、《MGS2》的佣兵首领谢尔盖、《AZOE》的科学家罗伊德和《MGS3》的传奇狙击手The End都交给他负责,《MGSV》的密语者(Code Talker)也由他配音。
●土星版《宇宙骑警》的电视广告,采用写实风格,配乐为岩濑立飞编写的主题曲
除了配音外,《宇宙骑警》的配乐水准也为人称道,蓝调风格与游戏的侦探主题相得益彰。配乐三人组中,古川元亮和碇子正广是曾参与《掠夺者》的老将,岩濑立飞第一次与小岛合作,负责游戏的主题曲,这首旋律被收录于初版《MGS》的片头。
●古川元亮的经典片头曲《Old L.A. 2040》,与《掠夺者》片头曲的风格一脉相承
KONAMI原本打算为土星的《宇宙骑警》推出美版,并在美国杂志刊登带广告,连封面都已经设计完毕;但翻译启动后,制作组在英文版动画嘴形同步上出现了问题,再加上美版土星被PS迅速击溃,翻译计划随之取消。《宇宙骑警》在欧美成为了与《MG2》并列的幻之名作,民间翻译更是比《MG2》晚了近十年:2009年8月24日是小岛的46岁生日,也是游戏中乔纳森的结婚日,在这一天,JunkerHQ论坛终于发布了《宇宙骑警》的英文字幕补丁,欧美玩家终于夙愿得偿。
●小岛秀夫与押井守在1996年8月的访谈,二人都处于春风得意的状态——小岛即将公布《MGS》,而押井守指导的动画版《机动警察》在日本颇具人气,《攻壳机动队》则成为第一部登上全美Billboard排行榜榜首的日本动画
对于小岛秀夫而言,《宇宙骑警》有着太多的特殊意义:1993年,以小岛秀夫为部长的神户第五开发部成立,美工新川洋司,程序员冈村宪明、植原一充与是角有二,以及策划野尻真太等人在本作的开发途中加入制作组,并在日后成为骨干;加上之前入队的村冈一树和松花贤和,小岛组至此正式成形。《宇宙骑警》的制作人依然是永田昭彦,作为监督的小岛只需考虑游戏制作问题,商业方面的经营业务都交给永田负责。在长达4年的时间里,他完全沉浸在《宇宙骑警》各个版本的制作中,生活的唯一目标就是完成《宇宙骑警》,这是一段辛苦、快乐而又奢侈的时光。对于创作者而言,这段时光是最幸福的,作为监督,他拥有足够的资源去实现梦想,又不需要像制作人那样为高层定期汇报;收入不算富有,但也不算拮据,足够结婚生子组建家庭,告别过去的单身汉生活。
●《小岛秀夫监督作品音乐集:赤盘/黑盘》两张CD的封面互相照应
●古川元亮为《赤盘》制作的原创曲目《Exit》,这也是他和小岛的最后一次合作
到了《MGS》的时代,小岛的身份不再是单纯的监督;成为制作人后,他必须参与公司的商业管理。因此,他格外怀念《MGS》之前的时期,那是一段纯粹的创作者时期,作品没有浓重的商业味道,个性更为突出。他将《MGS》比作好莱坞大片,《宇宙骑警》则是个人电影,此后几乎每一部小岛作品都收录了《宇宙骑警》的海报作为彩蛋,足见其怀念程度。在《MGS》发售一个月前,KONAMI推出了《小岛秀夫监督作品音乐集:赤盘/黑盘》两张CD,收录了《MG》《MG2》《掠夺者》《宇宙骑警》的混音配乐,并新增少量原创曲目。这两张散发着浓郁怀旧气质的CD,成为小岛献给旧时代的挽歌。一个月后,小岛秀夫、小岛组和KONAMI都将正式迈入新时代——《MGS》横扫全球的时代。
●从左至右分别为真人照片、MSX2原版头像和修改版头像
逸闻录——《Metal Gear 2》的明星脸
对比初代,《MG2》在画面提升相当明显,无线电界面细腻的人物头像给人以极强的带入感。然而,玩家很快就发现,这些头像细腻得过了头,更像是真人而非游戏角色——实际上,《MG2》几乎所有角色的头像都是由真人照片修改而成:Snake是迈克尔·曼德森,坎贝尔是理查德·科里纳,Big Boss是肖恩·康纳利,灰狐是汤姆·伯兰吉尔,最离谱的是麦德那,居然直接使用了阿尔伯特·爱因斯坦的照片!如此照搬已经超越了致敬的范畴,完全变成了恶搞。类似的情况在当年的日本游戏中并不少见,《掠夺者》在世外天国酒吧里能看到异形等电影角色,世嘉的名作《超级忍》则把兰博等美国英雄塞进流程当BOSS,这些游戏在推出美版时为避免版权问题,都进行过修改。但MSX2版《MG2》只有日版,销量也低得可怜,KONAMI觉得没必要改动。直到16年后,《MGS3:生存》收录了官方的《MG2》欧美版,全部头像才由新川洋司重新绘制。
进入3D时代之后,每一作《MGS》中Snake的形象都有一位真人角色做为参考:《MGS》是克里斯多夫·沃肯,《MGS2》和《MGS3》是库尔特·拉塞尔,《MGS4》是李·范·克里夫,《MGS:和平行者》是切·格瓦拉,《MGSV》是基弗·萨瑟兰。这些参考都停留在致敬层面,并没有像《MG2》那样侵犯肖像权。其中基弗·萨瑟兰是《MGSV》的官方代言人,KONAMI买下了肖像权,但为了让主角符合过去的形象,这一作的Snake也没有完全照搬萨瑟兰的相貌。
下回预告:
作为视觉生物,对于小岛而言,设计《MG》和《MG2》这种早年的8位动作游戏,在场景方面是很痛苦的。他擅长在思维中具现化一个类似电影的立体形象,8位机的动作游戏却无法转动视角。《掠夺者》和《宇宙骑警》作为图形冒险游戏可以切换分镜,但一个分镜一张原画,这种类似动画片的制作方式依旧不够灵活,两款游戏借助光盘实现了CD音轨和大量的真人语音,然而,若想让游戏具备电影般的表现力,它们还缺少一个最关键的元素:镜头的无缝切换,这是只有3D游戏才能实现的特性。万事俱备,只欠东风,小岛已经将2D游戏的表现力推向巅峰,他唯一欠缺的只是3D性能,而索尼的PS正是这股东风。机遇留给有所准备的人,在PS发售前,小岛已经做好一切准备。随着游戏界正式进入3D时代,传奇英雄Solid Snake再次复出,这一次,他将震惊世界。
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-8-14 19:56 编辑
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发表于 2015-8-14 17:47
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●KONAMI神户部门外景,在长达9年的时间里,该部门都是集团的研发中心
一个时代的辉煌与落幕——小岛组的前世今生
第三章:涅磐重生(上)
作者:Nemo the Captain
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1994年,PC-9821版《宇宙骑警》的开发已经进入后期,一位名叫新川洋司的年轻人来到了小岛秀夫的神户开发五部;这位刚刚从京都精华大学美术系毕业的新秀以测试员的身份进入KONAMI,很快便崭露头角。当时的3DO主机使用光盘作为标配载体,视频播放能力不错,小岛决定开发3DO版《宇宙骑警》,将画面从图片变为视频,工作量成倍增长;新川在3DO版《宇宙骑警》的团队中担任美术总监,他以机体设定图为基础,制作了更直观的塑料模型供动画人员参考,各类海报和封面也由他拍板。
●刚刚加入KONAMI的新川洋司,正在测试《宇宙骑警》
此时小岛已经在构思《Metal Gear 3》,平台暂定为3DO,他让新川尝试绘制了两张设定图。当时3D街机游戏已经风靡日本,给小岛留下了深刻的印象,他希望家用机也能具备强大的3D处理机能。1994年末发售的索尼PS终于实现了这一愿望,小岛亲手试玩后,被PS主机的硬件水准所震撼——这就是《Metal Gear》梦寐以求的新平台!
当然,签下的合同依然要兑现,3DO版《宇宙骑警》的开发占用了制作组的大部分人力,小岛只能与手下忙里偷闲,利用碎片时间一点点探讨《Metal Gear》新作的方向,然而这种节奏很快就被打乱了:1995年1月17日早晨,小岛正在公司测试PS开发机,户外突然传来一声巨响,随即山摇地动——这一天,阪神大地震席卷了日本的关东地区。KONAMI的神户部门损失了大量资料和设备,开发工作一度中断,万幸的是,小岛组没有出现重伤员。神户部门早在1986年,即小岛进入KONAMI的那一年成为集团的总部,规模庞大;虽然在1993年集团将总部迁至东京,但东京部门以管理和发行为主业,神户依然是集团研发的中心,大量员工在此落户,阪神大地震直接导致主力团队陷入瘫痪。
●大地震后一片狼藉的办公室,对于小岛组而言,没有重伤员已是万幸
这次灾难对于KONAMI可谓雪上加霜:集团在主机上推出的游戏多为街机移植和衍生作品,并不擅长角色扮演这种慢节奏的类型,因此在SFC的RPG大潮中并没有捞到什么好处;另一方面,街机部门最擅长的清版动作和射击游戏遭遇格斗游戏浪潮的冲击,节节败退,忽视3D街机研发也是一大致命伤。到了1994年,KONAMI不但失去了第三方王者的桂冠,甚至出现创社以来的第一次亏损,再加上1995年初的大地震,穷则思变的KONAMI终于踏上了改革之路:从地震的混乱中恢复之后,1995年4月,神户分部开始分社化改革,部分人员转移至大阪,成立KCEO(KONAMI电脑娱乐大阪股份有限公司)。分社化制度可以分散风险,每家分社都有完整的结构,不会出现单一部门遭灾导致全集团业务瘫痪的状况,同时也为分拆上市的扩张计划做好准备。
●《Metal Gear 3》时期的Snake、梅丽尔及猎狐犬部队,属于非常初期的设定
3DO版《宇宙骑警》于1995年4月发售,小岛组随后迁往大阪,完成PS移植版。在此期间,组内核心成员抽空去了趟美国加州,在亨廷顿海滩接受特警的指导,并观摩陆军基地欧文堡,一路拍摄了大量图片和视频。3D游戏的细节比2D作品多出数倍,这趟取材让小组受益匪浅。
1996年4月1日,小岛的开发五部在东京惠比寿花园广场独立,成为KCEJ(KONAMI电脑娱乐日本股份有限公司);PS版《Metal Gear》新作——《Metal Gear Solid》(简称MGS)的开发正式启动。游戏的剧情延续系列的前两部正统作品,之所以命名为《MGS》而非原定的《MG3》,是因为FC的两部伪作造成了比较恶劣的影响,小岛有必要划清界限。不论玩家有没有接触过2D形态的前作,他都希望用户能够将这款3D游戏视为新的起点;标题中的“Solid”既代表主角Solid Snake,也代表游戏进化为坚固的3D实体形态。
●《MGS》的首部预告片,此时的剧本没有变装达人章鱼,变装的能力为Liquid所有
第一届TGS(东京电玩展)在1996年8月开幕,这也是《MGS》的首秀。岩濑立飞编写的主题曲令人热血沸腾,媒体和玩家却对游戏持观望态度。此时游戏依然处于早期阶段,预告片由CG构成,小岛承诺PS即时演算能达到类似的效果,但没人相信;然而,小岛并不焦躁,他对游戏的素质有绝对的信心。
●1997年E3预告片,开场的半分钟依然掺杂着过去的CG,此后的画面全部为即时渲染,步枪弹夹最后三颗子弹的曳光效果令人印象深刻
1997年6月,小岛来到美国亚特兰大,掀开了《MGS》十七年E3辉煌征程的第一页。相较一年前的CG,这次的实机预告片在分辨率和贴图清晰度方面差了一截,但特效有质的提升。单纯论画面精度,《最终幻想VII》和《生化危机2》的CG场景显然更为细腻,全即时渲染的《MGS》充斥着粗糙的马赛克,然而,即时渲染的灵活的镜头变化让CG场景望尘莫及。游戏的视角随主角的移动而不断变化,玩家可以随时切换第一人称镜头观察环境,带入感十足,望远镜和遥控导弹等装备的魄力由此倍增;与忍者在办公室的BOSS战也是一大亮点,各类互动效果令即时渲染的优势显露无遗。这一年E3的同类游戏大多是CG场景,《MGS》的横空出世,标志着一个新时代的降临,会场上的观众仿佛忘记了亚特兰大的夏季酷暑,与Snake一同置身于冰天雪地的阿拉斯加。从这一届E3开始,《MGS》的威名响彻四海。
●雌鹿直升机在大雪中起飞的经典剧情,这段过场将PS的机能发挥到极限
3D技术孱弱是曾经令KONAMI一度陷入亏损的重要原因,小岛组试图激流勇进,但从零起步自然困难重重。在开发初期,游戏甚至没有一个简单的调试环境,小岛只得亲手用乐高积木搭建场景,利用小型摄像机模拟视角转换,摸索最合适的镜头——这一招是他在观看《终结者2》花絮时从詹姆斯·卡梅隆手里学来的。就系统而言,《MGS》还算不上真正的3D游戏,大部分视角与2D的系列前作类似,仅在贴墙与钻通风管等特殊动作中可以自动切换,真正的自由视角直到2005年的《MGS3:生存》才被引入。当然,视角归视角,《MGS》的可玩性并不差,《MG2》奠定的系统已经相当成熟,《MGS》仅对细节作出变更,使其更加人性化。PS手柄丰富的按键方便玩家选择武器,甚至还有通过快速装备/解除武器瞬间更换弹夹的隐藏技巧;钥匙卡的级别向下兼容,省去了换卡的麻烦。
●毛利元贞参与过大量书籍,不过大陆出版社引进过的只有一本《战斗圣经III》
2D形态的《MG》经常看到大段重复的场景,3D化的《MGS》则消除了这一弊端。3D动作冒险游戏的场景构建有两大要求:关卡符合游戏设计,结构符合现实逻辑。如何同时满足这两项需求,直到今天依然是个难题,综合这两点而言,《MGS》的场景设计可谓系列最佳。武器方面,制作组斟酌再三,选择了较为冷门的Socom手枪和Famas步枪,两把武器的轮廓较为简单,可以为PS节省多边形数量。小岛还请来反恐专家毛利元贞担任军事顾问;毛利曾加入法国外籍军团,此后接连担任特警、保镖、佣兵和求生学校教官,并成为世界警察教官协会的顾问,在枪械、格斗术、兵法和刑侦学等多个领域都有两把刷子。如今的毛利著有数十部书籍,成立专业保安公司“毛利国际”,以预防暴力和恐怖活动为主;《MGS》对核弹安全控制系统的详细描述,也出自毛利元贞之手。
●年轻时的克里斯多夫·沃肯成为Snake的原型,头带则源于《猎鹿人》而非《兰博》
《MGS》的剧情设定在2005年。Solid Snake在桑给巴尔干掉Big Boss后陷入了低潮,他选择自我放逐,来到阿拉斯加,成为一名狗拉雪橇手,几十条哈士奇就是他生活的全部;六年后,这种平淡的生活终于被打破了,罗伊·坎贝尔上校和Snake被迫重新出山,解决猎狐犬部队在阿拉斯加的叛乱。接任坎贝尔成为猎狐犬新指挥官的是Liquid Snake,与Solid Snake互为兄弟;Liquid将猎狐犬变为极端精锐的尖兵,以他为首的作战人员仅有六名,但个个身怀绝技;在叛乱中接受猎狐犬指挥的主力军是次世代特种部队,其构成鱼龙混杂,包括曾为Big Boss效命的佣兵团,以及陆军的21特遣队,后者未曾参与实战,全靠VR(虚拟现实)训练积累经验。游戏的背景资料较为复杂,小岛将简报独立制作成幻灯片,供玩家在主菜单中选择。
●任务简报采用幻灯片的形式,坎贝尔向Solid Snake介绍猎狐犬的六名干将
新川洋司成为了《MGS》的开发支柱,除了2D原画之外,他还负责监修3D场景的光照和色调。3D团队曾抱怨新川洋司的人物原画过于飘逸,难以塑造建模,新川索性给所有角色制作了一套塑料模型以供参考。限于PS的机能,本作的角色只能勉强看清发型,五官则是一坨模糊的贴图,人物说话时完全没有表情和嘴形,只能靠不断点头来表示语调的抑扬顿挫;情感演出的重任大部分交给了声优:盐泽兼人(灰狐)、田中秀幸(Otacon)和寺瀬今日子(梅丽尔)都参与过《宇宙骑警》,与小岛合作轻车熟路;Solid和Liquid这对兄弟分别交给大冢明夫和银河万丈——两位嗓音浑厚、充满硬汉气息的声优。小岛对《MGS》配音的定义是“洋画”(日本译制的西方电影),比起动画,他更看重电影履历,所有声优都是吹替(电影日文配音)领域的常客,部分人还有话剧经验,可谓老戏骨的大集结。大冢明夫是尼古拉斯·凯奇和史蒂夫·西格尔作品的常客,银河万丈则为史泰龙和施瓦辛格担任吹替,二者的配音为《MGS》增添了一些动作片的质感。
●注意左轮山猫开枪时的左手,单动左轮开火时需要用一只手扳击锤
虽然《MGS》的潜入部分相较《MG2》变化不大,BOSS战却有质的提升,毕竟这才是最考验机能的部分:左轮山猫再现金牌演员李·范·克里夫在西部片中的风范,柯尔特单动左轮发射的跳弹充满了怀旧气息。心理螳螂则让初来乍到的玩家措手不及,因为读心术在搞鬼,主角的子弹几乎无法命中这个超能力者,但只要接上2P手柄,摆脱1P接口的“读心”,战斗的难度就会直线下降;除了躲避子弹外,螳螂还可以通过读取记忆卡判断玩家的行动风格,以及点评卡中的其他KONAMI游戏存档;意念移物在游戏世界中或许不算太诡异,熟悉后也不难躲避,面对死缠烂打的玩家,螳螂还保留了独有的逃脱招式——随着“嘟”的一声,画面变为黑屏,玩家很快发现,右上角的绿色标志并非“视频”(Video)而是“秀夫”(Hideo)——这并非电视自动切换频道的故障,而是螳螂的诡计。与螳螂的战斗并没有太多操作乐趣,然而这场BOSS战将游戏和现实融为一体,把“打破第四面墙”的诡异体验推向一个巅峰。与狙击雪狼和火神渡鸦战斗的舞台则是大场景,用不同的武器可以体会到不同的乐趣,自由度较高。《MGS》的几位BOSS不但战斗经典,人物塑造也不懈余力,每个BOSS都在故事中留下浓墨重彩的一笔;相比而言,几款续作的BOSS战斗不错,剧情地位却越来越薄弱。
●按三角键进行主视角观察,看到的居然是螳螂的主视角,这也是BOSS在搞怪
雌鹿直升机是源于《MG2》的保留节目;这场BOSS战的玩法与前作基本相同,然而3D带来的视角变化让这场战斗更加直观,表现力倍增。《MGS》共收录了三场载具BOSS战:M1坦克、雌鹿直升机和Metal Gear REX。以PS的多边形数量表现这些复杂机体,难度很大,但制作组依然交出了令人满意的答卷。这一次的Metal Gear装甲厚实,无法用C4和手雷直接干掉,它唯一的弱点是左肩的雷达,只有在击毁雷达的情况下,驾驶员才会被迫打开舱盖使用肉眼索敌,将脆弱的内部结构暴露在外。REX的表现没有辜负“霸王龙”的美名,这头钢铁巨兽高达13米,行动却并不迟缓,压迫力惊人,玩家必须抓住其攻击时的短暂硬直发动反击才能取胜。
●雌鹿直升机一战是Solid Snake与Liquid Snake的首次交锋,但绝不是最后一次
一个时代的辉煌与落幕——小岛组的前世今生
第三章:涅磐重生(下)
《MGS》的时间设定在2005年,实际剧情却带有明显的90年代烙印:冷战的结束并不代表核战噩梦会彻底终结,美俄通过多部条约限制了常备的核弹头数量,然而这并非真正的核裁军,大量进入维护状态的弹头随时都可以重新启用,位于阿拉斯加的影子摩西岛就是一座用于保管核弹的基地。美国公布NMD(国家导弹防御)和 TMD(战区导弹防御)两大反导系统之后,90年代的核军备在技术上进入了一个新的高峰,导弹的防御和突防技术呈螺旋上升态势;与此同时,为了保持战略的安全与稳定,《核不扩散条约》重新引起重视,各国通过禁止核试验关上核俱乐部的大门,并避免核武器落入恐怖分子之手。
●新川尝试绘制的Metal Gear设定图,其中包括变形坦克,右下角和REX已经很像了
Metal Gear REX在开发时打着机动TMD平台的幌子,试图伪装成防御武器,连机身部分的设计师Otacon都被蒙在鼓里。REX真正可怕之处在机身之外,通过右肩的电磁轨道炮发射核弹头,可以实现隐形的核打击——没有火箭喷口的热源信号,防御方就难以探测弹头的轨迹,无法拦截导弹,也无从得知攻击的源头,报复性反击更是无从谈起。“确保互相毁灭”原则避免了核战的全面爆发,隐形核弹头将这一原则撕成了碎片。考虑到《核不扩散条约》,轨道炮使用的新型核弹头无法进行实弹测试,美军通过计算机模拟弹头的当量,并准备了模型弹头用于轨道炮的试射;因为REX是机密项目,试射只能交给猎狐犬和次世代特种部队这种影子军团负责。美军打算完成验收测试后量产REX,未曾想Liquid突然发动叛乱,为REX装备了真正的核弹头,以此要挟白宫。
●与REX的战斗,抓住腿部导弹发射时的硬直进行反击,成为了制胜的诀窍
《MGS》对《MG2》的剧情进行了大量增改:前作中的Big Boss只是Solid Snake的前任上司,并没有父子关系,本作首次为Big Boss加入了Solid Snake之父的设定;尽管这一作中Big Boss本人没有登场,但游戏已经勾勒出这位历史巨人的庞然身影,正反两派的各色人物多少都受到了他的影响。新川洋司在开发途中随意画出几张义体忍者的草图,原本只是无意义的涂鸦,小岛秀夫看后,将其定为灰狐的新形象。本作的灰狐性格大变,更具英雄气概,作为童兵的他在非洲不慎杀害了一对夫妇,为了弥补这份罪孽,他用自己的口粮喂饱了沦为孤儿的娜奥米,将其抚养成人;灰狐与Snake在桑给巴尔的遭遇也有了变化,在新的设定中,二人的殊死搏杀仅仅是工作需要,无关个人恩怨,他们始终将对方视为最好的朋友。战死的灰狐被猎狐犬运走,通过强化骨骼、纳米机器人和药物再次站了起来,变为一具求生不得、求死不能的行尸走肉;灰狐为战斗而生,也只有战斗才能让他得到解脱。士为知己者死,对于一个死神的囚徒,一个从地狱归来的男人,为挚友燃尽第二次生命,或许正是他最好的归宿。
●灰狐用最后的力量摧毁REX的雷达,让Solid Snake终于有了击败Metal Gear的机会
前作的Snake一路过关斩将,最终击败了Big Boss。连20世纪的最强战士都挡不住Snake的步伐,小岛开始为本作的最终BOSS设定发愁,克隆技术的发展给了他新的灵感,“Snake的对手只有Snake”这一概念逐渐成形:Big Boss在生前将父子关系告知Snake,但Snake对这种稀里糊涂的血缘关系并不在乎,击败了作为叛军的父亲;六年后,Solid Snake却在影子摩西碰到了Liquid Snake这位孪生兄弟,二者都是Big Boss的克隆体,因此Big Boss与Snake在基因上的关系也应是兄弟,而非父子。
●新川洋司为Solid Snake绘制的新形象突出了他作为潜入高手的一面
现实中的绵羊多利证明了体细胞克隆哺乳动物的可能性,而在游戏中,Big Boss早年因核辐射失去了生殖能力,美军以再造最强战士的名义,通过体细胞克隆出Big Boss的复制品,这便是魔童计划。然而,Solid与Liquid的基因并非完全一致,Big Boss在生前曾告诉Liquid,在克隆的过程中,Solid继承了精华基因,糟粕都留给了Liquid。从此Liquid开始仇视Big Boss,也仇视Solid,他认为Solid在出生前就夺走了属于自己的一切,自己只是为了制造Solid而诞生的垃圾。Liquid逐渐养成了兼具自负和自卑的微妙性格,言行充满了矛盾:他痛恨将自己视为糟粕的Big Boss,又妄想重建世外天国,并宣称这是基因赋予自己的使命;他嫉妒Solid继承了精华基因,却并不甘心,认为只要干掉Solid就能摆脱自己的次品命运;他无法接受合作多于对抗的大趋势,将外交调节污蔑成伪君子的骗局,妄图通过Metal Gear重新点燃全球的战火,让世界生灵涂炭。
●基地出口隧道的最终对决,大冢明夫与银河万丈的激情对吼成为了名场面
比较历代最终BOSS,Liquid可以说是最符合大反派定义的一位:他偏激、扭曲,但又沉着、坚定;他屡战屡败,却经常出人意料地死里逃生,只要心脏还在跳动,他就能一次又一次地站起来;他的实力不亚于Solid,唯一欠缺的只是端正的心态。最终,左轮山猫揭露了真相:Liquid继承了精华基因,Solid才是真正的糟粕。对于已经兵败身亡的Liquid而言,最残酷的玩笑莫过于此。小岛对于剧情一向是走一步算一步,他事后曾表态,如果知道 《MGS》有那么多续作,Solid就不会变成克隆人,Liquid这位经典反派也不会死得这么早。克隆这个魔盒一旦打开就无法收回,左轮山猫在结局中暗示,影子摩西真正的幕后黑手是第三名Snake,也是Big Boss的完全克隆体。固体(Solid)和液体(Liquid)都用过了,但气体(Gas)听上去又太滑稽,小岛遂将第三名Snake命名为Solidus,即物理学中的固相线,暗示他在基因上的中性地位。Solidus并未在《MGS》中直接登场,他成为了《MGS2》的最终BOSS。
基因决定论的闹剧并未随着魔童计划的中止而结束,美军多年后通过分析基因图谱,从Big Boss的DNA序列中鉴别出60个所谓的“战士基因”,军方认为这就是Big Boss的实力源泉。他们通过基因打靶将Big Boss的片段植入次世代特种部队的体内,称其为“基因战士”。美军相信,就算他们缺乏实战经验,光靠基因移植和VR训练也能成为一流的士兵。然而,这些新兵蛋子最终被主角轻松玩弄于鼓掌之间;罗伊·坎贝尔上校干脆将“基因战士”戏称为“虚拟战士”,事实证明,基因的优势无法代替后天的努力。
●Liquid表示,所谓的“海湾战争综合症”也是秘密基因实验的不良反应,“海湾战争婴儿”在基因层面也是Snake的兄弟,当然,这纯属游戏虚构
Solid Snake不关心自己的血缘关系,也不在乎精华和糟粕的闹剧,他真正在乎的,是一个为之奋斗的目标。在内心深处,他认为自己没有父亲,然而Big Boss毕竟是传授自己知识的前任长官,世外天国和桑给巴尔的两次对决,在他的心中留下了阴影,让他选择遁世。他并不像Liquid那样痴迷于挑战世界、 自取灭亡,但他缺乏一个生活的方向;在阿拉斯加与哈士奇为伍的日子,既是自我放逐,也是逃避过去,久而久之,他变成了一位犬儒主义者。于是,我们在游戏中看到了这样一个Snake:他冷静沉着,即使大难临头,冷笑话依然脱口而出;他分析别人时针针见血,谈到自己时却无言以对;经过十几个小时的奋战,他在 Liquid的身上看到了人性的黑暗面,也在灰狐等人的身上看到了人性的光明面;他逐渐明白,自己没有在灰色面仿徨的资格,关键时刻,他无法袖手旁观,必须做出选择;他冲破黑暗,拥抱光明,既平息了叛乱,也实现了自我救赎——与其纠结为何而活,不如珍惜生命的每时每刻;最终,他迎来了春天的朝阳,与战友一起乘上雪地摩托,奔向新的未来。
本作的片尾曲《The Best Is Yet to Come》由村中利香负责,她在少女时代从东京移居到芝加哥,学习过专业的爵士乐技巧。此后,她频繁奔波于日本和好莱坞,成为连接两个音乐世界的桥梁。她与KONAMI的合作始于90年代,游戏作品不多,但令人难忘。《The Best Is Yet to Come》这首充满新生与希望的爱尔兰歌曲,配上秀丽的北极风光,升华了结局的意境。除了《MGS》外,《恶魔城:月下夜想曲》和《寂静岭》的片尾曲也由她包办。
逸闻录:《MGS》结局解析
《MGS》是目前为止全系列唯一一款带有多结局的作品,《和平行者》也有两个结局,但普通结局和隐藏结局是继承关系,并不冲突,《MGS》的两个结局则是不同的分支。如果玩家在电刑拷问中屈服,梅丽尔就会死亡,Snake在结局中与Otacon一起离开基地;如果玩家没有屈服,与Snake一起坐上摩托的人是梅丽尔,Otacon留在了基地内,随后被罗伊·坎贝尔上校接走。后者是皆大欢喜的官方结局,然而前者同样包含了有价值的信息:坎贝尔向Snake承认,梅丽尔不是他的侄女,而是他的亲生女儿,这是完美结局不会提到的隐情。
雪地摩托是灰狐前往影子摩西岛使用的工具,游戏中并没有交代。梅丽尔和Otacon在不同的结局中交给Snake不同的礼物,前者是无限弹药的特殊头带,后者是完全隐身的光学迷彩,玩家可以通过多周目获得全部奖励,在《MGS2》中我们也可以看到Snake带着两大神器耀武扬威。迷彩是Otacon的装备, 头带则是梅丽尔在摩托边上随手捡到的,小岛并没有解释头带的主人,也许这是灰狐的又一件礼物。
●《宇宙骑警》的戴夫与梅丽尔,二人听从艾德指令,与乔纳森一起办案
在结局中,Snake首次公布自己的真名是大卫(David),梅丽尔则将他昵称为戴夫(Dave)。库布里克导演的科幻名作《2001:太空漫游》的主角是大卫,飞船电脑名为哈尔(HAL)9000,而这正是Otacon的真名。另一方面,梅丽尔在结局中穿的黄马甲源于《宇宙骑警》的戴夫。《宇宙骑警》的梅丽尔与《MGS》的梅丽尔并不是同一个角色,但二人的造型基本相同,声优也是同一个人;《宇宙骑警》中的戴夫则是梅丽尔的搭档。
很多欧美玩家认为Snake的真名源于美版配音大卫·海特,其实这纯属巧合。《MGS》的剧本早在美版翻译启动之前就已经完成,第一个为Snake配音的人是大冢明夫,而非大卫·海特;海特自己对于这个巧合也颇感意外,当他第一次读到“我的真名是大卫”这句话时,整个录音棚的人都笑了出来。
●为日版签名销售活动做准备的小岛秀夫与新川洋司,喜悦之情溢于言表
下回预告
小岛对于《MGS》的销量预估很保守,他认为全球销量能达到100万就该知足了。1998年9月3日,日版首发当天,东京秋叶原排起了上百人的长队,限定版在几个小时内被顾客一扫而光,日版销量随后成功突破90万,小岛晋升为KCEJ副社长。KONAMI对本作的海外销量更为期待,欧美版增加了更多内容,围绕《MGS》的开发继续进行。取得销量成功的KCEJ走上扩张之路,从日本到欧美,从掌机到家用机,处处都能见到KCEJ的影子。
在下一章节中,小岛组逐渐从一支开发小组变为多支不同的团队,发挥集团作战的优势。《MGS》将登陆欧美,进化为完全形态;小岛组还将为8位掌机GBC带来惊人的2D潜入体验,并在PS2上推出原创新作。小岛秀夫掌控KCEJ大局的时代,从此拉开帷幕。
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-8-15 23:16 编辑
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第四章——完全形态:
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第五章——风起云涌:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/3979/
第六章——展现实体:
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第七章——回归原点:
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第八章——老无所依:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4156/
第九章——轻装上阵:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4195/
第十章——雷电崛起:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4226/
第十一章——V之觉醒:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4264/
声明:本连载不会透露《MGSV:幻痛》在官方预告片之外的任何剧情
第十二章——未卜前途:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4295/
连载完结
番外篇——虚与实的蝴蝶
实之篇——史蒂芬妮·优斯顿:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4943/
(不包含官方预告片之外的剧透)
虚之篇——“静静”Quiet:
http://www.icage.com.cn/g-kwnr327/4944/
(包含剧透,推荐在通关后阅读)
花絮视频(正文未收录):
●多娜·伯克率领全球玩家合唱《Here's to you》的小岛庆生视频
●《MGS:慈善组织2》预告片
●《MGS:慈善组织2》制作花絮
●《MGS:慈善组织2》计划中止公告视频
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-10-2 23:47 编辑
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先回再慢慢看,详细了解下寇吉马
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长篇巨作。。必须顶。。KOJIMA桑加油。。。。
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早就在icage看了 还想着船长啥时候发TG呢
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MGS全球销量多少,好像突破了五百万的吧
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