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[新闻] EPIC:初版UE4的SVO太过暴力,使用取巧技术实现了Infiltrator Demo,你们满意吗?

http://www.dsogaming.com/news/ep ... in-unreal-engine-4/


Epic Games impressed gamers back in 2012 when it showcased its latest game engine, Unreal Engine 4, with its Global Illumination support. The Elemental Tech Demo was a beauty to behold, however its latest version – which ran on Sony’s PS4 – did not feature any of it. Naturally, a lot of PC gamers blamed consoles for not being powerful enough to run this end-all-be-all feature. And in an interview with GameTrailers, Epic Games’ Tim Sweeney decided to shed some light on that matter.

In case you are not aware, Global Illumination refers to the calculation of light bouncing around a scene. Global Illumination is considered the holy grail of current/next gen lighting, and is responsible for the – real-life – glossy and metallic reflections. In other words, it’s a pretty important feature that most gamers have been looking forward to.

Epic Games’ Global Illumination technique is called Sparse Voxel Octree Global Illumination, a technique that was developed by Andrew Scheidecker. And despite what Epic Games showcased at last year’s GDC, it seems that this technique is too heavy for actual games.

As Sweeney told GameTrailers, that technique was extremely expensive. Therefore, Epic Games decided create a series of graphical effects that achieve the same image fidelity as SVOGI with far better performance.

This means that UE4 supports realistic real-time reflections, realistic specular lighting, and a combination of direct lighting with pre-computed Global Illumination.

As Sweeney stated, the aforementioned features enabled them to achieve that level of effects (of SVOGI) without all the cost.

Infiltrator was a good indication of what Epic can achieve with its latest version of Unreal Engine 4, and if games are going to look that good, then we obviously don’t mind the lack of the SVOGI (as long as developers take advantage of the alternative solutions that Epic introduced to its engine).

And regarding Crytek’s engine, yes; CryEngine 3 is the only engine – at this point – with proper dynamic Global Illumination. However, CryEngine 3′s light propagation volume is far less advanced than SVOGI. Not only that, but Crysis 3 has only one bounce GI and the sun is the only GI source.

All is not perfect for Epic Games though. A couple of days ago, we informed you about Epic’s issues with its Global Illumination alternatives. According to Epic’s rendering team leader, the company does not currently have a solution for dynamic GI in the fully dynamic lighting path, and this is something they hope to address in the future.

It would have been interesting to see a version of the Infiltrator Tech Demo with SVOGI enabled (even via brute force), in order to understand the gap, the differences and the performance hit between it and Epic’s latest workarounds. But that won’t happen anytime soon.


PS:倍兄看了不知是和感受


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我们采取了取巧(会缩水)的方式



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ue缩水是惯例了


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这玩意对场景要求太死,谁会用

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没了svo的gi,下面还是看cryengine3吧……

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posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

提供svo预烘焙的意思吧。。。

crysis的全局光照只能有一个源,太阳,比svo差太多。

但是我看了,几遍也没看到说ps4会支持svogi,而开篇就说了ps4版的最终版演示不包含gi演示。

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posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

再仔细看了一遍,svo功能太费资源以至于技术人员认为这东西根本不可能应用于游戏,epic提供了另外一种gi技术,如果svogi功能最终没有出现在ue4最终版上大家不要遗憾。

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引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-4-23 00:06 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

提供svo预烘焙的意思吧。。。

crysis的全局光照只能有一个源,太阳,比svo差太多。

但是我看了,几遍也没看到说ps4会支持svogi,而开篇就说了ps4版的最终版演示不包 ...
svo包含完整的几何信息(颗粒很粗但是不想普通渲染只有最前面)所以最适合gi。cryengine3基于rsm,理论上也可以多个光源但是一个光源就多一张rsm……撑不住,就个太阳就好了。另外几何信息不全,很多效果做的不好,比不上svo的gi是自然的。
现在情况是ps4撑不住跑svo的ue4,只好弄了预渲染gi,不出意外的话应该和寒霜买的同一家中间件。
看来下一代游戏机性能确实不行啊……720目前看起来还更差的样子……失望啊失望

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-23 00:21 发表

svo包含完整的几何信息(颗粒很粗但是不想普通渲染只有最前面)所以最适合gi。cryengine3基于rsm,理论上也可以多个光源但是一个光源就多一张rsm……撑不住,就个太阳就好了。另外几何信息不全,很多效果做的不好, ...
是的,中了~
那个什么恐龙次世代游戏用的虽然是ue4,但中间件却是enlighten~
当然,从geo官方演示来看,实际应用可能比酷姐3还是要生动些、、
比较旧的配置已经能实现多点光源的反射,并不限制于阳光。。

但移动物体还是无解,epic是目前最接近cg思路的做法,效果真是真很多。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-23 00:37 编辑 ]

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  我是专门出来得意的 ……

http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=3#pid16596933

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-4-23 12:18 发表
  我是专门出来得意的 ……

http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=3#pid16596933
但是这样的预制做法制约了gameplay发展和可能性,视觉上也是固定的,俺才疏学浅,个人觉得不是什么正能量~



顺便贴下gta5的gi效果,是第一版trailer才有的,后面都缩到没边了。。
不知道实现方式是不是和ce3类似。。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-23 14:02 发表


但是这样的预制做法制约了gameplay发展和可能性,视觉上也是固定的,俺才疏学浅,个人觉得不是什么正能量~


http://player.youku.com/player.php/sid/XNDgyNzExMDg0/v.swf
顺便贴下gta5的gi效果,是第一版t ...
非实时动态的gi方法都差不多,fxcarl说也是那样。gta5那种规模的游戏,应该不会用rsm做阳光,估计也是类似enlight那样的。不过手电一类的简单光源倒是可以用rsm做简单的光线跳跃。

amd leo demo中用9个虚拟光源做的聚光灯gi,基本不占资源。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-23 14:23 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-23 14:18 发表

非实时动态的gi方法都差不多,fxcarl说也是那样。gta5那种规模的游戏,应该不会用rsm做阳光,估计也是类似enlight那样的。不过手电一类的简单光源倒是可以用rsm做简单的光线跳跃。

amd leo demo中用9个虚拟光源 ...
gta5我觉得是动态的,这也是我看到初版视频感动到爆的地方呢。。
我想问问这个也是属于部vpl吗?但是如果如此大规模的城市这样干的话,部光师傅会死人的啊。。


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-23 14:55 编辑 ]
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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-23 14:43 发表


gta5我觉得是动态的,这也是我看到初版视频感动到爆的地方呢。。
我想问问这个也是属于部vpl吗?但是如果如此大规模的城市这样干的话,部光师傅会死人的啊。。
527473
这不算啊,我说的动态,是周围参与光线反射的物体移动后,光线跳变也跟着变化。现在这些场景又不会大规模损坏导致二次光照变化,不算的。
另外人物之类小物体也可以用ssdo做简单的动态物体二次反射。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-23 14:02 发表


但是这样的预制做法制约了gameplay发展和可能性,视觉上也是固定的,俺才疏学浅,个人觉得不是什么正能量~

顺便贴下gta5的gi效果,是第一版t ...
的确不是什么太正能量的东西,只是觉得抓住主要矛盾更为重要,每个时间阶段都要去寻找最能提升视觉体验的机会。个人只是觉得比起追踪光能的分布,目前的机能追求表面反射函数的方向能更有效的提升游戏的画质 —— 当然这两者并不冲突,毕竟光能和反射模型是不相关的

从另外一个侧面来补充一点:

1. 电影照明技巧里面经常会需要在画面外挂上黑布什么的,用来吸收光线,以免灯把整个场面都打亮了而讲不出要叙述的情绪。描写大光比,重量感的题材,全局光是比较不重要的 —— 这也在 UE4 的新 DEMO 中表现出来,效果已然非常好。

2. 为了故事叙述的需要,在 Unity3D 的 DX11 技术演示 Butterfly 中,制作团队需要为每一个镜头单独打光和烘培。这其实透露出了一个问题 —— 游戏布光这个事情,很可能将会成为一项工程量巨大的游戏内容项目。目前仍然缺乏成熟的工作流程。

从实现的角度来说,完美的带有 GI 技术的提供商应该提供以下的一些服务:

1. GI技术应该全局化,尽量的普适 —— GI系统是否可以达到如物理引擎、音频引擎般的明确性

2. 提供成熟的工作流程,并提供支持 —— 若想要控制间接光照,灯光美术如何消光?

3. 部分可以被继承和发展的理论 —— 《游戏场景的动态布光技巧》这样的艺术家参考书

但是这几套体系,目前都还没有一家公司技术提供商可以负责。这是个过程 —— 想想吧,每项和美术资源制作流程有关的技术发展都会需要有一个发展过程。Normal Mapping 就是一个典型的案例。技术角度来看这东西其实没有那么复杂,早年固定管线硬件都可以通过技巧来实现,譬如 DC 的显示芯片就可以处理法线贴图。XBOX 上更是已经可以大规模使用这项技术而不必多虑效能了(所谓的技术已经普适和成熟)。

真正带来变化的方面还只不在技术本身。Unreal3 引擎公布的不只有技术本身,还包括了那惊人的资源制作方法。艺术家如何制作高精度模型(Sculpting 的建模方式带来新型工具的成熟,如ZBrush),如何对高精度模型做低精度的拓扑(Retopology 工具的逐步推广),如何进行法线贴图的烘培(GPU Baking),如何后期加工法线贴图(PS 使用技巧,DXT 压缩)。种种具体的问题都花费了不少时间,到所有的游戏都开始严重依赖法线贴图提供几何细节的时候,我想已经是在这一代主机的第二批游戏上了吧?

GI 也有一样的路要走 —— 还是先从技术的成熟开始吧

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