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[业评] 不知道次世代对液体(流体)的模拟能达到什么程度

引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-4-22 23:13 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

你这个所谓的水不就是指水面而已吗。
我说的是各种液体,当然主要是水。但水也分不同类型啊,清澈的水、浑浊的水、清澈的溶液水、悬浮的溶液水等等。
除了水自身的流动、碰撞,我觉得跟进一步的应该能模拟其表明张力及吸附性。比如在皮肤上会缓慢下滑,在玻璃上会“挂壁”,在油纸上会形成水珠,在棉布上会被纤维吸收(吸收到一定程度会滴落)...
当然这些都太复杂太复杂了,但是目前对液体的模拟又实在是太简陋太简陋了。


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posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

最低起码要达到ios里鳄鱼洗澡的效果吧

你说的ue还不就是水面顶点运算可控再加点更强光影效果而已,没啥意思。


现在连好莱坞的动画水的表现都还是差强人意,游戏还是再等等吧,能把流体物理计算精细就超强了



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引用:
原帖由 wangzhw 于 2013-4-22 21:53 发表
黄仁勋的GTC2013演示来看 可以即时演算海 海面的各种复杂情况都能应对
http://player.youku.com/player.php/sid/XNTI5NTE5NjA4/v.swf
这个只是视觉模拟海面,动态方面只是用统计数据简单fft重建,不存在流动内容。看看海面淹过甲板那里就知道了。
引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-4-22 22:11 发表
  6个面的长方块能碎成渣吗?
现在就可以。
引用:
原帖由 ff42 于 2013-4-22 23:07 发表

你正好说反了,我说的不是视效,是纯物理演算,当然最终是通过视觉来体现。
比如我举的那个例子,一定得是纯运算出来,具体表现为不同浓度的血液在不同环境下不同肤质上就应该有符合物理特征的流动表现和光影颜色 ...
你想要的是以基本流体动力学模拟的液体特性。bh1的水是定死的,只是看起来在动而已,nv的那个海也一样。虽然没测试过,不过以ps4目前的性能看,就这个流血的效果,如果就只是表现一个人的话应该能做的出来。血这种非牛顿液体很适合用基于粒子的cfd计算,而ps4发布会上havok的演示明确表明可以处理这个层次数量的粒子。剩下的视觉效果反而相对没什么难度。
引用:
原帖由 腻水染花腥 于 2013-4-22 23:18 发表

UE4演示有流体?
那个熔岩流动勉强算吧……


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这个程度应该可以吧??

不过最难忘还是水杯那个演示,那个光折射聚焦算法已经很真了。。

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posted by wap, platform: ZTE (V970)

无主之地2的px高特效下流体效果就挺好的

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这个要看国家级程序员天师如何发功了

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纯物理效果的流体表现,目前时代综合最强应该还是抵抗2,另外海域3和KZ3的3D随机海面也很棒,其实鸭子小游戏的水又好看物理又赞,抵抗2那水有点难看。
参考文档:http://www.insomniacgames.com/tech/articles/0409/files/water.pdf
KZ3的海面GIF:

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2013-4-23 08:45 编辑 ]

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特效是为游戏服务的, 你游戏里整天对着流体数分子有啥意思,

战争机器2里专门为关卡做了演示水,碰撞甚至超过CE3, 无非是爽那么几下而已,特耗机能,其他地方还不是割了,没实际意义.

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2013-4-23 09:10 发表
特效是为游戏服务的, 你游戏里整天对着流体数分子有啥意思,

战争机器2里专门为关卡做了演示水,碰撞甚至超过CE3, 无非是爽那么几下而已,特耗机能,其他地方还不是割了,没实际意义.
基佬2里没见到特别牛逼的水,难道是打地下湖怪那里?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2013-4-23 08:07 发表
纯物理效果的流体表现,目前时代综合最强应该还是抵抗2,另外海域3和KZ3的3D随机海面也很棒,其实鸭子小游戏的水又好看物理又赞,抵抗2那水有点难看。
参考文档:http://www.insomniacgames.com/tech/articles/0409 ...
这个祭扫刚刚好!很符合你的定位

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转念一想
研究流体还不如研究柔体
让和谐游戏走上一个新的高度

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我眼拙,感觉gc上的时之沙王子淌水的效果就比pc版好多了,可称惊艳。但后来见到的更好的效果,也觉得so so了。

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http://player.youku.com/player.php/sid/XNTQ2ODg0MTI0/v.swf
刚好Nvidia又放了个视频,精度已经很高了

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