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[其他] 觉得最纯粹的3D ACT还是shinobi+kunoichi

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马里奥算act?


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引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-4 01:41 发表
说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
http://www.tudou.com/programs/view/zRTmBdaVcI0/?FR=LIAN




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k忍在act部分全面超越s,但因人设、剧情和音乐减分也是无可奈何得事。

当年通s忍的时候我还上初中,还自己写了一整本全攻略。包括全部三个难度的关卡boss龙币收集,技巧讨论,甚至还有几幅临摹画廊里五上忍原画的插画……(圆珠笔画的)


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引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-4 01:41 发表
说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
你根本不懂什么是SHINOBI,去A9忍区多看看老的TA视频吧
SUPER难度下全S和一刀斩只是入门罢了,真正的高手玩的是极限TA,破纪录可能就差0.5S

[ 本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2013-4-4 17:17 编辑 ]

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http://v.youku.com/v_show/id_XMjA0OTQ2OTg0.html
随便找了个当年KELVIN的视频,用苍蛟龙打TA有点邪道,想看正统的可以自行搜索秀真的

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在某種程度上,我同意天師昔日「廣義ACT」之說。做得不好的ACT或者AVG,其戰斗部分可能還比不上狂熱魔法氣泡的講求操作,比如波斯猴子系列^_^
反言之,忍/女忍雖以競速為核心玩點,但因為其對操控能力的嚴苛攷驗,無疑仍是不折不扣的ACT。

其實惡魔獵人系列,因有相當數量的解密,儘管多數解密比較簡單,但終歸因為這種要素的引入,使得遊戲整體不如忍者外傳(當然此系列也有,不過從2代始就趨嚮單純化了)那麽明快淩厲。總而言之,惡魔獵人的流程有一點「拖」,包括系列最高作初代也是如此。至於QTE,我寧願相信:這是因為新世代玩家難以接受過於硬派的作品,製作人不得不用這種方式來使【更多】玩家可以上手——儘管不擅動作遊戲的玩家,一樣會對QTE罵娘,但要迫使他去玩忍這類別無選擇、必須練習才能破關的作品,他壓根就不會買遊戲了。
清版3D ACT,始終覺得真三國無雙2与王子復仇記最明快,要素夠丰富甚至包括RPG成長,但並未因此拖慢遊戲節奏。忍呢就不說了,上來就是打沒有廢話。

我將王子復仇記當作和忍類似的RAC來玩,前後歷時五年,最近才確立最速/最高成長(其實是裝備)/最低成長,三種攻略路線。
此作与忍純粹講究操控不同,由於關卡採用了網點設計,又有道具裝備要素,且裝備道具的取得隨機成分極大,整部作品玩起來既使人悶悶不樂,同時也陶然其中。經過一再攻略,終於發現本作的開放式設計只是外殼,其硬派內核的最深層,仍是走/跳/斬三種動作的活用,摒棄了連段設計,取而代之的是對基本操控的精确掌握(以及最為純粹的「背版子」,忍不必過於刻意背版,但本作必須)。認真攻略本作,可知昔日的CAPCOM,對動作遊戲的理解何其深湛。儘管此作年代久遠,但若与同期鬼武者2相比,個人以為其對整個3DACT的發展貢獻更大,更具傳統繼承与開拓創新的綜合成就。始終堅信,有一天真·3DACT愛好者會達成共識,將本作与忍、惡魔獵人、忍者外傳等而觀之。

[ 本帖最后由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 03:09 编辑 ]

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楼上的看法不错,比较理性也比较客观
至于非要说shinobi是竞速的,我就不知道是开玩笑还是当真说了:D
我都能打出这篇帖子了,有人还让我去看K神视频,喷了,好歹也玩了10年了,记得在UCG某期光盘里还见过本尊

游戏怎么玩是玩家的自由,但其设计是有规矩可循的,shinobi就是典型的动作,可以说很有速度感的动作游戏,还正儿八经的往竞速上扯,真是喷了
马里奥跳跳跳归到平台动作一类,属于动作的分支,其实国内对游戏的分法很不严谨,这都是挑顺口了说的,像gamerankings这种网站可以看到细致严谨的分类
索尼克也是正宗的平台动作游戏,砍杀部分占比例极少,所以和shinobi也扯不到一块去

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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 02:40 发表
在某種程度上,我同意天師昔日「廣義ACT」之說。做得不好的ACT或者AVG,其戰斗部分可能還比不上狂熱魔法氣泡的講求操作,比如波斯猴子系列^_^
反言之,忍/女忍雖以競速為核心玩點,但因為其對操控能力的嚴苛攷驗,無 ...
真三国无双2的确是相当硬派的游戏,虽然他有很多RPG成分
王子复仇记我后来搜了下,一看眼熟,当年肯定是不喜欢这个画面风格所以无视了
就看系统、关卡设计、手感是否真有出彩之处,明天开始玩玩

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王子復仇記最重要的一個核心設定:
硬直。

個人以為「硬直」,也包括空揮后的收招時間/敵我反擊判定,乃是CAPCOM動作遊戲的最核心。
真三國無雙2之所以為無雙系列ACT方面最高作(歷史感/育成要素,個人以為戰國無雙猛將傳最高),就因為「硬直」感強烈,由此引發的各種立回,可使ACT愛好者百玩不厭。儘管敵將AI不如3代兇殘,但動作遊戲的本質,並非敵人越凶越好——關鍵是平衡度。

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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 03:16 发表
王子復仇記最重要的一個核心設定:
硬直。

個人以為「硬直」,也包括空揮后的收招時間/敵我反擊判定,乃是CAPCOM動作遊戲的最核心。真三國無雙2之所以為無雙系列ACT方面最高作(歷史感/育成要素,個人以為戰國 ...
兄才玩的太少了,强调硬直的CAPCOM我们可以追溯到91年你可以看到市面上有快打旋风 名将 三国志 凯迪拉克与恐龙,那个时候的C社已经把硬直概念吃透了
时至今日卡婊对清版过关的理解超越了任何其他的厂商,别和我说TEAM NINJA根本不配,只有当年SEGA能与其一战
为什么用清版过关?动作游戏代表着卷轴类 平台跳跃类 动作冒险类 FPS的前身都是ACT的一个分支,三大ACT这一说法本来就欠说服力,就是市面上最盛行的带有beat-'em-up特质的三款游戏
CAPCOM手感派代表马克西莫 防御无敌时间流圆桌骑士 喧哗流红侠乔伊2D闪避眩晕 夸张恶搞派神之手 强调武器争夺蓄力攻击的罗马之影 风险回报鬼武者一闪系统 集大成风格系统鬼泣
硬直?你确定这不是穿越到90年代初讨论卡婊街机游戏?

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 madobenanami 于 2013-4-4 07:56 发表
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马里奥算act?
马里奥当然是ACT里的平台跳跃分之,三大ACT一说本来就是个误区

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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-3 05:03 发表
廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為:

論關卡設計總體成就,BIO4天下第一;
看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界;
DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書;
對於忍,只有八個字 ...
你知道萨姆斯么?BIO4天下第一都来了你是在搞笑吗,DMC3极大程度的丰富了这个系列却被众人诟病,系统过于开放虐手系列
如果你要的是场景无缝一瞬到底 敌兵登场终结酣畅淋漓那玩美式游戏得了
美式游戏重于流程 日式游戏侧重系统,那些在欧美高评价的日式游戏都是有着惊叹的一周目流程游戏
战神是否有着这样的战斗系统革新?它靠其他方面来弥补这方面的欠缺
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTAxNzM2MDA=/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:33 编辑 ]

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[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3MzkwODQ4/v.swf[/flash]
这游戏我美日版全50胧币,那时候随便玩都能破speeddemosarchive欧美那个最速记录,但到A9忍众面前就萎了,不是我不行是他们太疯狂了
SHINOBI任何设置在游戏里的存在感都很强,KELVIN那段20分邪道极限是对整个游戏系统设计完美的绝佳体现,无所不用其极包括START键 合理利用三忍术等等
但SHINOBI战斗上真正的核心是什么,我想是倍化伤害 你可以通过绕背 八双 蓄力 壁斩 凑齐战阵来实现
从来没有一款游戏给我如此行云流水的感觉唯有忍系列,这是一款的带有严重SEGA标签的游戏,如果让我用一个词语来形容SEGA那词不是硬派而是速度,曾近的SEGA对RAC游戏制作极度痴迷从OUTRUN到梦游美国 疯狂出租 头文字D,为什么冲破火网是SEGA的而不是NAMCO出品,高速卷轴美感SEGA深谙此道

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引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:25 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3MzkwODQ4/v.swf
这游戏我美日版全50胧币,那时候随便玩都能破speeddemosarchive欧美那个最速记录,但到A9忍众面前就萎了,不是我不行是他们太疯狂了
SHINOBI任何设置 ...
阁下对shinobi的把握是很准确的,不过速度和硬派并不矛盾
往往很有速度感的游戏都比较硬派,因为普通玩家根本反应不过来,索尼克始终就比马里奥更难玩
SEGA很多游戏门槛都比较高,但一旦入门就乐趣无穷

shinobi系统的确很简单,也很集中,要做的就是杀敌,有追求的情况下可以追求一刀和最速
说它行云流水除了本身流程设计的出色和高速感,也和简单集中的系统有关,所以谓之最纯粹的动作游戏
这种游戏其实在FC那年头很多,时代的发展让游戏越来越趋向多元化,这种纯粹的作品是不多见了

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SHINOBI最高,属于那种再无后者超越的神作。

达成了SUPER难度全程攻略无伤害,最后一关做不到…… 3A地狱般的磨炼最终达成无伤后的爽快感至今难忘。

后面的最速实在是跟不上忍众了。。。

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