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[新闻] Journey获得IGN和Gamespot的2012年度最佳游戏

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原帖由 萝卜 于 2012-12-26 16:42 发表
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真什么破玩意啊,一个试验作品居然能大奖,这本身就是对游戏产业的一次破坏。你要说这是一互动屏保我能接受,你别管这叫游戏行吗。打完了都不知道在玩啥,跟其他网友也没互动没配合 ...
打完了都不知道在玩啥……怎么说呢
这个游戏本身就比较开放,每个人打完的感悟都不一样
你觉得茫然,也是其中的一个结果。

有些人的人生本来就是茫然。


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  • mushroommg 激骚 +2 版务处理 2012-12-29 09:01
  • DarthVadar 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2012-12-26 19:24
  • 雨鸟 激骚 +1 威武! 2012-12-26 18:28

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引用:
原帖由 雨衣 于 2012-12-26 17:20 发表
不是说这游戏不好 但是这游戏既不是文艺游戏的开创者也不是史上评价最高的文艺游戏
极端艺术性有梦日记有The Path
艺术性与游戏性的完美结合有Braid有LIMBO
就算不提这些相对有名的作品 优秀的flash文艺小游戏也是 ...
这类游戏一旦多了就审美疲劳了,大鱼大肉偶尔来点青菜倒确实爽口



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引用:
原帖由 cc0128 于 2012-12-26 17:02 发表

呵呵.你都能想到的问题.别人能想不到?全世界就你聪明?
不能互动,没有名字,不能交流,这些恰恰全都是有意而为之.
做一个交流系统费劲成本高所以不做了呗,试验作品不就这样么,问题是这种网络互动有什么意思?我做个微信能摇到人但是不能说话有用么,为什么没人这么干,因为背离了聊天软件的初衷,那就是你起码能聊天,换句话说如果journey是一个屏保我能接受,让我接受这是一个游戏的话起码得有的玩,这游戏玩啥啊,以前pce 3do的播片游戏起码还能看懂剧情呢,这个呢


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引用:
原帖由 真忘私绵 于 2012-12-26 17:50 发表


打完了都不知道在玩啥……怎么说呢
这个游戏本身就比较开放,每个人打完的感悟都不一样
你觉得茫然,也是其中的一个结果。

有些人的人生本来就是茫然。
那又如何,我看着psn下载的进度条也能有人生感悟,我看一副画也能有感悟,问题是进度条能玩么,画能玩么,既然骗了我的钱称之为游戏让我买了,回来只能看,就算是毕加索的图片幻灯片,你能爽么

再有,谁说我茫然了,我玩后完完全全的确定这就是一骗钱的垃圾。。

[ 本帖最后由 萝卜 于 2012-12-26 19:49 编辑 ]
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  • ggggfr 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2012-12-27 08:13

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再重申一遍,这游戏可玩性等于零,希望各位评价的时候记得提到这一点,都是玩家,吹捧一个东西的时候起码客观一些,说清楚优劣,一个劲的捧上天带来那么多人买你们不觉得良心不安么,100多块钱体验一次北风吹这也行啊,那你们来北京吧,找一五级以上大风的时候,半夜顶着西北风从北京南城走到北城,绝壁人生感悟还省钱
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  • yeyehas 激骚 -2 威武! 2012-12-27 03:34
  • pp1234 激骚 +1 威武! 2012-12-27 01:10

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那你就做一个顶着西北风从北京南城走到北城的游戏,看看能不能得奖。

这个游戏喜欢的人很多,得奖也证明了其艺术价值,你觉得不好,那也没办法,也没人在乎。

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说到可玩性,这个游戏怎么可能是0。
我第一次遇到基友时,他是在打坐。
我就很好奇,围着他一直转。见他没反应,干脆坐下来陪他,结果玩过的朋友都知道了……
还看过国外视频,2个配合默契的基友,甚至可以一直飞到终点。。。

这个游戏奇妙的地方在于,每个人会有自己的感悟,而每次玩又会有新的发现。

之前看到过一篇说这个游戏的文章,写的很好,一下子找不到,回头找到贴上来。

本帖最后由 真忘私绵 于 2012-12-26 21:57 通过手机版编辑

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ign和gs又开始造神运动了。。。。。。

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肯定是ign和gs玩的姿势不正确,明明是屎片怎么捧为最佳了,还是tg网友看得清

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:D 说没合作的都没玩过,虽然游戏不强求合作,但也不至于没有
同伴可以给自己恢复力量,互相配合可以迅速达到高处或远处
还有些收集性的东西,需要一定操作,虽然不难

游戏性姑且认为就是操作性,这游戏操作是很简单,但手感却不差
而且这游戏定位是什么,典型一AVG,撑死也就A·AVG,这类游戏本身就重体验
就好比我去玩个文字游戏然后一帮人说没游戏性,侧重点不同

而陈星汉在节奏的把握上很好,简单的操作和不多的游戏内容就做成一个小品而不是大作
短时间内给玩家一段集中的体验,而且从游戏方式到美术风格都不俗
像刺客信条那种又无聊还长的要死的才叫失败作:D

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游戏有很多种表达方式,如果说神海算电影游戏的话,这游戏算艺术游戏。

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原帖由 真忘私绵 于 2012-12-26 20:05 发表
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那你就做一个顶着西北风从北京南城走到北城的游戏,看看能不能得奖。

这个游戏喜欢的人很多,得奖也证明了其艺术价值,你觉得不好,那也没办法,也没人在乎。
我玩三国是因为我回不到那个年代,我玩forza是因为我没法开着法拉利到处乱撞,我玩神海是因为我没法在丛林里跟人对射,我玩连连看都可以说是我有太多的时间需要打发

可我玩一北风吹的游戏?我买这个真是脑进了水,我出门就能体验的东西居然买了拿手柄体验。。。。还tm只能体验半个小时。。。。

这个游戏我已经不想跟你再讨论了,你应该能明白我写这些不是为了说服你

不过你要说出没人在乎我的话,我倒想说两句,事实上我觉得我的话比你的吹捧有意义的多

在买一个东西之前你上网看看评论,比吹捧更重要的是你希望看到一些到位的批评,因为没有批评你就不知道这个玩意的缺点你能否接受,比如如果你之前就看到一些像后来tg那些批评苏菲板子的帖子你也就会做出更正确的选择,所以你说有没有人在乎?

得奖了就什么都好了那是低级论坛的风气,请别带到tg来,tg要得就是各种观点都有的氛围,所以聪明的id不会去拿着不同的观点说你这个有没有意义,懂了么

我愤慨的就是tg像bm,雨衣这样的客观冷静的玩友太少,大家都只说好的地方,不去分享不好的感受,才造成盲目跟风,比如我,之前看到大家的吹捧就买了,现在后悔了,因此我要说话

如果你喜欢,你应该明白我不在乎你喜欢,我在乎的是让大家知道为什么我不喜欢。。。
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  • ZhouRC 激骚 +1 威武! 2013-1-2 00:38
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原帖由 dennis233 于 2012-12-26 20:29 发表
:D 说没合作的都没玩过,虽然游戏不强求合作,但也不至于没有
同伴可以给自己恢复力量,互相配合可以迅速达到高处或远处
还有些收集性的东西,需要一定操作,虽然不难

游戏性姑且认为就是操作性,这游戏操作是很 ...
问题是重复性太低又没法选择基友,造成第一次就能掌握要领配合起来的太少,第二次再去尝试又不多,反正我玩了多次,没碰到什么能配合的,如果你要说这游戏有配合性,那也被功能单薄的多人系统抵消掉了

再有,小品是小品没错,但这游戏要卖1.99我绝对不黑

[ 本帖最后由 萝卜 于 2012-12-26 21:06 编辑 ]

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终于找到了这篇文章,因为要翻 墙的关系我转帖下。
觉得太长可以直接看最后几段,我的看法和作者差不多,整个游戏讲述的就是人生之旅。


《風之旅人》(Journey)便是這樣的一款遊戲,擁有無盡的沙、廣大的滄桑,以及充滿神祕色彩的歷史背景。就其本質而言,說穿了,這是一款 online game --在無限輪迴著的旅程之中,在漸次熟悉、大同小異的旅途裡,你所遇到的「夥伴」,將是這趟旅行之所以特別的理由。

玩家扮演的是一名身披紅色長袍,看不出性別、甚至看不出是不是人類的「生物」,在此姑且就以「旅人」或「玩家」稱呼吧。旅人在閃爍的金色沙漠中起身,本能性地往遠方高山的方向走去;沙漠遠方似乎有發光的地方,走進一看,一個銀白色的符文飄在半空中,周圍還有幾片斷簡般的魔帶碎片飛翔。走近符文,符文便發光,在旅人身上轉了幾圈,形成旅人身後的「圍巾」。

旅程已然開始,在大漠中探尋遺跡、找尋符文增加圍巾的長度(圍巾越長,可以飛行的距離越長)、點亮壁畫。壁畫似乎傳達著什麼古老的故事,那是旅人所要探索的嗎?

--這款遊戲很難用文字表達它的「內容」或者「深意」。一方面,遊戲本身其實只是幾個簡單的小關卡,過關、觀賞動畫、找尋符文、解放魔帶、點亮壁畫,如此一直到達最後一關,通往一開始那座遠方的山。另一方面,《風之旅人》的遊戲要素是非常單純的,就連常用的鍵也只有左類比和○、×兩者而已。走完一次遊戲多半不出三小時;在熟悉關卡且不刻意蒐集要素的情況下,估計一個小時便能過關。

遊戲的劇情似乎是想表達旅人在探索自己以及這塊土地的歷史,並走向終點的山巔,是一趟朝聖之旅。旅途中的景色、壁畫、遺跡、魔帶以及動畫,其中明顯包含某些內涵,有某些隱喻;然而,到底這些「內涵」和「隱喻」是什麼,每個玩家卻都有不同的解讀,甚至同樣的玩家經歷了不同的旅程後,也會有不同的想法。

這取決於,旅人所遇到的其他旅人。

玩遊戲的人形形色色,有些人遇到其他玩家會視若無睹,也有些人會急公好義地帶著新手玩家(可以從旅人長袍上的花紋判斷出旅人是不是新手)收集符文和壁畫等要素。有些人雖與你同行,卻像是在各走各的;有些人一路在你左右聒噪不已,卻又在半路消失離開;也有些人在旅途中默默跟著自己而不太搭理你,但一起到結局,卻發瘋似地不停唱著歌。有時候,你可以只與少數玩家相伴走完旅程;但也有時候,你一路上會不停遇到不同的旅人。

遊戲裡沒有任何語言,因此,不僅玩家必須自行摸索遊戲的方法(其實也非常簡單,直覺到不必學也會,最麻煩的只有練習跳跟飛)、從無聲的動畫中擷取畫面所要傳達的訊息,更有趣的是,當遇到其他玩家時,由於並沒有支援語音訊息、也不能打字,「唱歌」成了旅人們唯一的溝通方式--按著○,便會發出歌聲般清脆的聲響;音波從腦袋傳出,在空中形成美麗的球體,震動流動的細沙。

這樣的溝通方式因過於單純,反而更讓人有心靈交換的感覺--最特別的是,再怎麼交換,其實你所理解的「夥伴想傳達的訊息」,只是你自己的詮釋。看著夥伴邊走邊叮叮噹噹地唱著歌,也許你會覺得他在自言自語;而當你滔滔絮絮唱著歌,又會想「到底他知不知道我的意思呢?」但最奧妙的是,即使在這樣有限的溝通方式之下,旅人之間還是會建立起革命情感;隨著關卡的起伏,玩家夥伴的心情也隨之緊緊連結。夥伴,才是這趟旅程最重要的事物。

在你第一次到達某個地方時,那個地方的美景與特色最是吸引你;而當你不停地舊地重遊,與你相遇的人、與你同行的伴侶,才會交織出最屬於「到那個地方的那段旅程」的意義。

這正是《風之旅人》。在輪迴的探索裡,漸漸無味的過程,越來越得以淡然視之的這個美麗但飄渺無趣的世界,這世界因為有你,而有所不同。旅程因為有了不同的旅人,而有了特別的樣貌,特別的感受。就像是人生,不停地在生與死之間重複同樣的過程;我們都知道歷史,接著便站在歷史的結果中,繼續和不同的人走過一趟又一趟的人生路,走過閃爍的沙漠、走過陰暗的堡壘,在欣喜而美妙的氣氛中踏入最後的試煉,在苦行的堅持中倒下後,卻是可以不斷飛翔的天堂。

而喜與悲似乎都是南柯一夢,最終的最終,便只能以原始的姿態走入山隘,沐浴在奪目的白色光芒裡。接著搭乘彗星,回到起點,開始新的旅程。

同樣的旅程,但這次又會遇到什麼樣的旅人呢?

本帖最后由 真忘私绵 于 2012-12-26 21:28 通过手机版编辑

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这种小清新本来就是有人觉得神有人觉得傻逼
连zelda都会有人觉得是傻逼游戏,我觉得关于journey好不好没必要争论
但是这么一个游戏非要给年度最佳,我觉得给光环4和生化6都比这靠谱

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