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[其他] 这真是ps2最漂亮的时刻。。。

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孪蛇至今没玩过太遗憾了


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引用:
原帖由 JSRF 于 2012-12-10 10:57 发表
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孪蛇至今没玩过太遗憾了
娈蛇有些装过头了
加上系统没有任何的改进
玩过3以后再来玩这个有种倒退的感觉



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[quote]原帖由 小僵尸 于 2012-12-10 10:49 发表


按照这种方法找茬,你找一个圆满的的游戏来看看

反复切地图和菜单干什么,学会走位和CQC的用法,基本都是单刀和麻醉枪
饥饿的设定就和一代的手抖设定是一个类型
至于什么毫无存在感的眼镜蛇小队....  你真玩 ... [/quot

呵呵,“圆满的的游戏”……告诉我你概念中圆满的定义先:D

迷彩、饥饿、疗伤……都是不成熟的创意,或者说无法和游戏及硬件很好的结合,然而,小岛还是用了……

一代的手抖,是不是狙击模式?这和饥饿设定有咩关系?

至于眼镜蛇小队和1代几大BOSS,孰优孰劣?至于BOSS战的游戏性,呵呵厚,和1代基本上一个套路。

总之,MGS1是制作者10年积累+2D转换3D大时代的结果,完成度满点。而2和3代,玩家开始感觉更多是不成熟,以及慢慢滋生的厌倦。

这是游戏开发制度的悲哀。


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再说一点,日式3D游戏那种舞台剧模式,根本不适合加入主观可动视角。

除了浪费资源外,别无他用。

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引用:
原帖由 @abiao  于 2012-12-10 12:25 发表
再说一点,日式3D游戏那种舞台剧模式,根本不适合加入主观可动视角。

除了浪费资源外,别无他用。
mgs3的主视点一方面是索敌需要,另一方面也根本没有与情节表现相冲的地方

本帖最后由 hanzo 于 2012-12-10 13:58 通过手机版编辑

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1和3最高,2和4就是一坨

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我觉得GB版最好玩

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都玩過。。1234加孪蛇

我个人意见:3,孪蛇,1,2,4

3的唯一缺点,唯一我不喜欢的地方,就是那个老太婆的对白实在是又臭又长。。

孪蛇还是不错的,把2的系统套在经典的1上,跟任天堂角色的乱入挺搞笑的。缺點就是过场动画太装13了,装得无法忍受,各种子弹時間+摆POSE。

1当然是美好回忆,经典之经典。

2嘛,头一段SNAKE那部分很精彩。。后面Raiden没感觉。

4嘛,游戏我是08年6月入手的,还有小岛秀夫签名。2年后,到了2010年5月左右,我终于通了。


啊对了,还有一个及其喜欢的,就是PEACE WALKER。我觉得真好真好。。可惜当时PSP玩的时候没右摇杆很痛苦,但是就掌機游戏來說,非常贊,可玩性比MGS4高太多了。

[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2012-12-10 14:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2012-12-10 14:09 发表
都玩過。。1234加孪蛇

我个人意见:3,孪蛇,1,2,4

3的唯一缺点,唯一我不喜欢的地方,就是那个老太婆的对白实在是又臭又长。。

孪蛇还是不错的,把2的系统套在经典的1上,跟任天堂角色的乱入挺搞笑的。缺點就是过场动画太装13了,装得无法忍受,各种子弹時間+摆POSE。

1当然是美好回忆,经典之经典。

2嘛,头一段SNAKE那部分很精彩。。后面Raiden没感觉。

4嘛,游戏我是08年6月入手的,还有小岛秀夫签名。2年后,到了2010年5月左右,我终于通了。


啊对了,还有一个及其喜欢的,就是PEACE WALKER。我觉得真好真好。。可惜当时PSP玩的时候没右摇杆很痛苦,但是就掌機游戏來說,非常贊,可玩性比MGS4高太多了。
MGS系列没有任何一代的可玩性比4高

更多的只是部分玩家因为觉得装B等原因没有静下心去好好玩

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引用:
原帖由 abiao 于 2012-12-10 12:22 发表
[quote]原帖由 小僵尸 于 2012-12-10 10:49 发表


按照这种方法找茬,你找一个圆满的的游戏来看看

反复切地图和菜单干什么,学会走位和CQC的用法,基本都是单 ...
mgs3这几个新加系统里,疗伤算是比较鸡肋的。迷彩么还算是增强了与周边环境的互动,只是切换方式太过繁琐耗时,切换起来能像换武器一样也挺不错的。食物系统我觉得是加得比较成功的。它进一步完善了系列的体力、生命值系统,大部分时候生命值不会在吃道具后直接补充,而是在体力补满后自动回复,这一规则延续到了续作。而体力则独立出来与主角的各种异常状态相联系,把前作手持枪械抖动、悬挂耗费体力等要素有机整合在一起,一定程度上增加了这几项要素的合理性,此外体力多寡还影响到玩家的视野等等,“饿肚子就虚,吃饱了就猛”这个规则对于玩家荒郊野外求“生存”的代入感提升还是有帮助的。体力不足需要补充体力,吃了有毒或变质的食物会使角色完蛋得更快,这项规则不仅适用于玩家,也适用于敌兵,甚至boss,你可以炸掉兵粮库让敌人饿着肚子巡逻,可以喂给他们变质或有毒的食物让他们呕吐气绝,这也为游戏增加了更多的攻略方式和可玩性。另外这个系统要靠食物作为能量支撑,因此也是本作狩猎系统的重要互补。

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2012-12-10 14:30 发表



MGS系列没有任何一代的可玩性比4高

更多的只是部分玩家因为觉得装B等原因没有静下心去好好玩
我觉得4的系统更复杂,角色的机动性更强,动作更加多样化了,可是实际上能干的事儿却比3少了很多。本身关卡就不如3显得开放,真正让玩家玩的部分又太少,我觉得也就是1、2、5章玩起来比较有意思,有更多与敌兵(还加入了友军)的互动,但是量实在太少了。

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OK,疗伤、迷彩、饥饿,乃至主观可动视角……单独来看都不是什么糟糕的主意,然而……都没有很好的和游戏合并起来。

日式游戏的长处并不在于“真实”,而是舞台剧式的“代入感”,一个玩点,做到极致……而且往往所谓“真实”的创意,只是不成熟的,浪费资源的玩意。这点老实说国产策划经常犯这个毛病……

在这点上通天塔还是做的很不错的,比正传后面几代都强

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2012-12-10 14:52 发表

mgs3这几个新加系统里,疗伤算是比较鸡肋的。迷彩么还算是增强了与周边环境的互动,只是切换方式太过繁琐耗时,切换起来能像换武器一样也挺不错的。食物系统我觉得是加得比较成功的。它进一步完善了系列的体力、生 ...
总体同意。

但是分配比例就有问题,MGS并不是绝命绝体,“野外食物的获取”的乐趣点除了搜集外,和本身游戏玩点搭配度还是值得商榷。

我是小岛一定把这部分删掉:D

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引用:
原帖由 hanzo 于 2012-12-10 13:56 发表
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mgs3的主视点一方面是索敌需要,另一方面也根本没有与情节表现相冲的地方

本帖最后由 hanzo 于 2012-12-10 13:58 通过手机版编辑  
全程主视点的加入,导致主观战斗模式利益大于第三视角,大大浪费资源。

MGS的索敌方式根本就不应该是用主视的方式,而是应该通过合理的关卡设计来安排敌兵的路线、行动和发现方法,玩家通过得出对此的解决方案而获取乐趣。

所以全程主视点必须加以限制,如特定武器和特定场景。

一代的摄像头原来就是一个成熟的,而且是相当有代表性的玩点,全程主视点的加入,全废了。

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迷彩系统是因为当时的机能限制无法上4代的变色迷彩,
如果不追求特别低的发现率的话,事实上更换并不频繁,
野外一身草皮就够用了,
室内和以前的作品没啥区别,重点是障碍物和小兵巡检路线。

食品系统更接近一个小彩蛋,和fear boss战的结合还是蛮神的。
引用:
原帖由 JSRF 于 2012-12-10 10:57 发表
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孪蛇至今没玩过太遗憾了
下栾蛇那个预告片吧!下完了,看完了,也就不用玩了。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2012-12-10 18:02 编辑 ]

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