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[老游杂谈] FC上的最终幻想3之轶事野史二三

引用:
原帖由 roananubis 于 2012-10-3 11:46 发表
ff3召唤iva时的全屏飘雪感觉有60帧的流畅,当时惊得。。
FF3黑魔法和召唤魔法画面 秒NDS没任何问题


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我记得说ff3源代码丢失。



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业内贴。。。。。。。


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多谢真业内SONIC3D的码字!:D

1、能否PM我完整版的“Square提供的WSC开发手册”,想仔细研究下
2、田中的意思是WSC卡带的“规定容量”不够导致FF3移植困难?
  WSC卡带最大容量比FC卡带大得多吧,我一直以为“规定容量”不够是指的FC卡带
  这么说来FFI、II的WSC移植版也并非用的“FC模拟”手法咯,而是重新画图、写全新程序进行移植?(SQUARE移植到PS的CT/FF456都是简单粗暴的SFC模拟器+ROM.BIN)

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引用:
原帖由 chenke 于 2013-1-15 23:49 发表
多谢真业内SONIC3D的码字!:D

1、能否PM我完整版的“Square提供的WSC开发手册”,想仔细研究下
2、田中的意思是WSC卡带的“规定容量”不够导致FF3移植困难?
  WSC卡带最大容量比FC卡带大得多吧,我一直以 ...
很可惜,已经不算真业内了,日本那边的消息越来越少。。。

1.明日看看,有空扫部分
2.(FC的FF3容量已经固定了没什么好说的)WSC的确容量比FC的默认卡带容量大,但因为要考虑制作成本所以也有若干种默认容量规格的卡带电路板和ROM供选择,越小成本越低,对一个冷饭作越有利。但我还是强调这个容量是次要因素,主要原因应该还是大自然的力量(突然想到风谷少女了。。。),否则以S社的本性,只要有点快钱可捞,就必须捞。


PS的456不是SFC模拟,PS的这套collection同样是委托トーセ完成,当时トーセ日本的程序员希望以单条语句的方式完全模拟整个SFC的指令集,即我们模拟器技术中所说的Interpreter(实时解释器方式)方式作CPU模拟,说白了这样做最方便最稳妥,不需要重写整个游戏(日本人的求稳有时候就是懒和责任推托,S社要求游戏原汁原味移植,受托方一般就会理解为务必将Bug一起移植。。。),魔都方面的程序员觉得不可行,但因为这个项目主要是日本方面进行,所以不评价,果然项目进入中段后期发现效率极为低下,时间不等人,果断求救于魔都,最后,部分代码靠魔都方面协助写PS的代码来完成,总算顺利交差,所以最终是一个模拟和原生代码混合的移植版,当然这种移植方式在日本公司也屡见不鲜了。。。。

而WSC我记得是“按照原始代码”完整重写,美术资源在原基础上改。因为WSC是8080 CPU,其主频速度模拟FC无法做到,加上分辨率等问题,完全重写反而是比较快的方案,因为6502的寄存器少于8080,绝大多数逻辑方面的汇编只要照搬就可以,部分看懂的代码可以C重写编译生成,当然有些涉及VDP描画处理器方面的代码肯定要重写,但总体来说对于那个计算机系毕业生汇编基础扎实的时代来说并不是太大的难度。

当年的参与的技术人员和美术虽然都散了,但基本都潜伏在该论坛,我就不在多说了,只当猎奇文章看看吧。。。


[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-1-16 00:56 编辑 ]

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多谢SONIC3D兄的解惑!
期待您的扫描:D
“该论坛”是指TGFC?

另外,我看了这个讨论帖 http://forums.qhimm.com/index.php?topic=3376.0
引用:
The rom in the PSX cd is just a very unique way to hold game data, it's *NEVER* executed.
The Chono Trigger CD does not not contain an emulator, nor is the rom emulated.
Square write a whole new kernel for CT and simply opens the rom to grab the game data, like maps, enemy data, and scripts  but doen't execute the rom itself.
If you look in the FF6 PSX CD and do a compare with the SNES rom you will find that that CD contains the rom too, but in FF6's case, the rom has been "shattered" and split up into individual data sets. The executable data has been stripped.
The CT rom was actually there as a "secret bonus"  for the Japanese market. It was put there on puropse.
However, the US version of Chono Trigger has an exclusive distribution contract with Nintendo. If you run US CT ROM in an SNES emulator it says "Licenced to Nintendo" in the US version. Because Nintendo has the rights, Square coudn't release the english version of the rom in the US.
Well, why a ROM as a data set?
Well, The sound chip in the PSX is actully *COMAPATIBLE* with the SNES one. Sony made them both and one is just a big brother of the other, so the sound data can be directly "ripped" from the rom. (That's why the PSX and SNES version sound exactly the same) Not only that, Minoru Akao, the sound designer, was one of the original R&D guys who came up with Sony's sound system for the SNES. He was then hired by Square and not only did the original sound design for the Chono Trigger ROM, but also did the remake. He knows the system foreward and backwards. Not only that he's the sound designer for 98% of all Squaresoft games.
The PSX also uses the same high color colordepth format for displaying game sprites. That doesn't hurt either. However the display code is *WAY* different.
Swapping the rom will break the game. It won't work. It's not an emulator.
The ROM.BIN *IS* used in the US version. It still "ripps" the grapahics, sound, enemy data, and such in real time. They are exactly the same.
However the US version ROM is different than the Japanese one.
Due to the changes in the dialog script, the english dialog script is external to the rom now. (Actually is just a chunk of the US SNES ROM, and the location exacpes me for the moment) The kenerl calls that as opposed to the original data inside the whole Japanese rom.
大意说:
PS版Chrono Trigger里放置原始SFC ROM的作用并非是“模拟器执行ROM”,而是新编写的内核程序+抓取ROM内资源集(地图、敌人数据、音乐等)的方式来实现移植
PS版FF6(4/5)里虽然没有原始SFC ROM,但将ROM里的资源“打散”出来,和CT一样的方式移植

SONIC3D兄,你如何看?:D

我个人感觉Chrono Trigger和FF456 PS版移植方案的效率不高,读盘时间过长(开菜单都要读盘)是最大的问题

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我再次询问了田中弘道关于FF3软盘发霉的事情,终于得到了答复:

田中说源代码就是汇编写的,只要ROM DUMP了,汇编源代码就得到了,而且强调他手里有FF3的所有源资源。

总之就是不承认源代码丢失的事情
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引用:
原帖由 chenke 于 2013-1-17 22:13 发表
我再次询问了田中弘道关于FF3软盘发霉的事情,终于得到了答复:
500326
田中说源代码就是汇编写的,只要ROM DUMP了,汇编源代码就得到了,而且强调他手里有FF3的所有源资源。

总之就是不承认源代码丢失的事情:r ...
是的,FC游戏基本都是汇编写的,反汇编就是全部源代码,这个我以前在另一贴里讨论FF3不移植的时候说过,要移植顶多就是把游戏逻辑部分的代码保留(只作简单的指令级移植)把硬件相关的代码对应WSC硬件环境进行重写就可以,问题是反汇编的话,就没有了源码中的注释,会给代码阅读分析和移植带来很大的时间消耗,以及因缺少注释导致理解错误产生新bug之类的,这方面成本可能S社觉得不太可有效控制或者觉得不如今后花这些钱重制一个取得更好的市场反响。

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引用:
原帖由 @chenke  于 2013-1-16 21:40 发表
多谢SONIC3D兄的解惑!
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“该论坛”是指TGFC?

另外,我看了这个讨论帖 http://forums.qhimm.com/index.php?topic=3376.0


大意说:
PS版Chrono Trigger里放置原始SFC ROM的作用并非是“模拟 ...
以前在电软上就有看到读者发现移植的游戏里面含有rom,复制出来用模拟器直接可以运行,当时于是都认为是ps的性能可以完美模拟sfc的。

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引用:
原帖由 @燕山隐士  于 2013-1-19 23:01 发表
posted by wap, platform: Dakele (MC001)

以前在电软上就有看到读者发现移植的游戏里面含有rom,复制出来用模拟器直接可以运行,当时于是都认为是ps的性能可以完美模拟sfc的。
那个投稿“读者”是我同学,当时正好一起在给电软写异度装甲的专题稿,原来一直以为是纯模拟器,现在才知道真相。

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来了解了解FF3

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FF3的FC原版,後來還移植上了Wii/WiiU/3DS的Virtual Console,2016年又移植到了NES Classic Edition上。當然這種移植沒啥好說的,“原汁原味”,Emulator。

大家期待的FF3 2D畫面提升版僅存於2001年的WSC移植版雜誌圖和SQUARE官網上了:





http://web.archive.org/web/20011 ... spec/ff3/index.html

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这个不是纯模拟器, 因为记录是进ps记忆卡的
但是这个是99%的模拟器, 这个模拟器不需要所有sfc游戏通用, 只需要应对个别游戏而已(当然连ct这个级别的游戏都能应对的话, 基本上所有sfc游戏通吃了), 这个模拟器首要不是效率, 而是要做到无bug, 所以个别情况下极慢(比如开菜单), 我当初觉得可能快的方案会有偶发性bug, 于是不得不用慢的

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又想玩FC版的FF3了,懒人求个汉化完美版。。。

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wsc版的画面太美了,太可惜了。ff最爱三代,2D点阵重制,有生之年啊。

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