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» 最新fami访谈《怪物猎人4》,自翻。
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最新fami访谈《怪物猎人4》,自翻。
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发表于 2012-7-12 14:27
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2011年9月突然发布以来,沉静很久的怪物猎人又将迎来4。让我们来一窥怪物猎人4的冰山一角。
新的狩猎拉开了序幕。
单手持武器狩猎巨大的怪兽。让众多的游戏粉丝梦境成真的“怪物猎人”,系列总销售额达到2100万张,成为国民性游戏,该系列最新作品《怪物猎人4》终于将于2013年春季发售。该作品以“新的挑战”为主题,究竟会是怎么样的作品呢,请大家亲自鉴定。
目录:
开发者采访 第九页
游戏介绍 第十六页
独家采访
导演 藤冈要
1993年,作为设计师加入capcon公司。自从担任第一代怪物猎人的导演之后,从事了------系列和《怪物猎人3试用版G》的研发。
编制 十本良三
1996年作为设计员加入capcon公司。2007年psp发售之后主持设计《怪物猎人便携版2》至今,一直担任怪物猎人的编制。
一位是从第一代怪物猎人诞生起始一直参与系列制作的藤冈先生,一位是现在作为怪物猎人系列的招牌广为用户所知的十本先生。我们请担任游戏开发核心工作的这两人来谈谈新的怪物猎人。
十本说:此次我们为地面上的动作加入了高低错落感的新尝试。
该作品的样图已经公开。像洞穴一样的地方,郁郁葱葱的森林都被设为场景,能让玩家感受到这一版作品的主题“冒险”。
为了加强故事性,加入了“冒险”元素
记者:能为我们介绍下故事设定吗?
十本:在怪物猎人4中,在强化了剧情感的“怪3试用”基础上更加突出故事性,让玩家能够玩得过瘾。在本系列中也是至今为止最大规模让npc(除玩家以外的角色)登场出现在游戏中。
藤冈:这次我们下定决心对怪物猎人的故事作了改变。以前的猎人基本上都是从被村子雇佣开始的,但这次的猎人设定为商队的一员,走访各个地区。
记者:也就是说,他的基地发生了变化对吗?
藤冈:是的。此次的关键词就是冒险。以前的系列作品中,猎人以村子为中心开展活动,接受请求出外狩猎。但这次设计的时候想这种形式能不能改变呢,就对以前的怪物猎人的世界观作了调整,加入了冒险元素。猎人被商队的团长雇佣,跟随商队外出,走访各个有着不同文化的村落。
十本:多玩家一起玩的时候可以靠大家共同完成故事,但单个玩家自己玩的时候我们也提供了完整的故事设定。
藤冈:怪物猎人是大家一起玩更加生动的游戏,但移动中等等一个人玩的场景也很多。因此,为了让单个玩家更有身临其境感,把故事铺的更开。
记者:原来如此。猎人最早去访的村落是那个barubare吗?
藤冈:是的。怪物猎人系列玩家众多,它的内容里集合了各种各样的想法。在这样思考的时候,就浮现了一个想法,就是要设定一个“以什么为中心很多人聚集的地方“,是一个像市场一样充满活力的点,于是诞生了barubare。
记者:在制作中也希望能够展现出人群聚集的热闹感觉。
藤冈:barubare里,有着怪物猎人中基础性设施,也有像集会处这样的功能。随着故事推进,猎人造访的其他村落,有着不同的特征,基础的东西各个村落都有都能实现,但除此之外,也有只有各个村落才能实现的个性化的东西。最终,如果玩家能够选择喜欢的村落为据点来玩游戏我将不胜荣幸。
这是在这次作品中出现的场景“遗迹平原“的样图。整体上采用了鲜艳的色彩,给人清爽的感觉。
让大家感受到雄伟大自然的遗迹平原。如他的名字一样,场景各个地方散布着各个遗存。在那里会出现什么样的怪兽呢?
重新定位作为动作游戏的《怪物猎人》
记者:《怪物猎人4》是2011年9月对外发布消息的。实际开始制作是什么时候?
十本:大概2年前。以前的系列作品很稳定,我们想着要么做个新的尝试,因此这次开发的规模是历次中最大的。
记者:“新的挑战”指什么?
十本:在系列作品中,第一次对地面上的动作加入了新的内容。“怪3试用版”中,考虑到要有与以前不同的区位,所以加入了水中狩猎的元素。这次设计中没有水中狩猎元素了,但让玩家可选择的内容大大增加。
记者:原来是这样。那“挑战”的内容是什么?
十本:每一次开发系列作品的时候,要既保留以前的感觉和经验,又能增加动作游戏的趣味性和生动性,我们都绞尽脑汁。这次也是这样,最后我们决定加入空间错落感这个新的元素。
藤冈:如果对动作的基础部分动刀的话,可能会导致游戏的大变动。因此,在对动作部分进行调整的时候,是要更加小心谨慎。但是考虑到《怪物猎人》的今后的发展,也有过“现在这样真的好吗”的想法。因此感觉到有必要重新调整下动作游戏的内容。加入地面高低错落和倾斜等元素也是出于这一考虑。结果是玩家在场景中奔跑能够获得更加生动的感觉,更能身临其境。
记者:刚才您为我们展示的游戏试玩宣传中,有一个操作是猎人为了不从坡上掉落而努力。那怪兽也会受到倾斜的影响吗?
藤冈:对倾斜的反应是各种各样的,怪兽的动作也会有所变化。因为加入了倾斜和高低平面差,我们希望在地势运用和与怪兽对决时会出现各种不同的情况。地势可能会发生变化或是可能崩塌。
十本:加入平面高低差之后,可能会出现站在山崖上攻击的玩家,或是攀登墙壁的玩家,多角色玩的时候情况将会更加多样。即使是与以前一样的动作,因为加入了平面差,会给人更强的速度感。
记者:因为加入平面差,玩家操控的感觉会大大变化,真是令人吃惊。
藤冈:这次作品中,玩家可以利用平面差边跳跃边进行攻击。不过有高低平面差,指的是会出现爬坡等动作。因为每次上下坡度必须要顺利操控。这是最重要的部分。故事推进更加有速度感节奏感,指的也就是这些操作顺利完成的情况下才能实现。
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花费大量精力爬上坡,就为了一次跳跃攻击,会是这样吗?
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商队···各个地区,我感觉capcom又要把一个做成在线mmo最好的机会提前没入单机的行列了···
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