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[专题讨论] 为什么绊地狱在CAVE游戏里最神,公认为集大成之作

喷了,还集大成……这大成怎么个集法?


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大往生最高!!!



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大往生最高啊!!!!


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原帖由 Totall 于 2012-3-21 18:01 发表
大往生最高啊!!!!
高在哪,请解释

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原帖由 快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉,类似的弹幕,彩京的钻不过去挂了会让人觉得很心烦 ...
现在的雷电3,4倒很像彩京后期那样?敌机弹速比玩家机体快,子弹形成的弹幕不是很复杂(对比cave的..何况彩京后期弹幕也是哗哗的...)

[ 本帖最后由 游戏单身 于 2012-3-21 20:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 丁克男 于 2012-3-21 18:54 发表

高在哪,请解释
应该是难度吧.....cave的stg以及现今stg游戏最大众普遍统一的评价标准....

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉,类似的弹幕,彩京的钻不过去挂了会让人觉得很心烦 ...
个人觉得论得分系统,没有能超过Raiden Fighters系列的。。。虽然策略性稍差点,但是得分系统的创意太赞了

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raiden fighters jet的得分系统我很喜欢,不过还是更喜欢长空超翼神2

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绊地狱

没有中弹判定点 故意显示这种手段目的化的设定

尤其喜欢这点

仅仅这一点,就考验很多人的胆识

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引用:
原帖由 丁克男 于 2012-3-21 18:54 发表

高在哪,请解释
一、打起来流畅
二、自机死得不憋屈

我最烦那种慢慢把你往角里逼,最后让你因为微操不行没穿过弹幕从而死掉的

大往生这种快速瀑布式弹幕,死也痛快

再就是我喜欢圆型弹,不喜欢针弹,作为拿键盘玩STG的人来说,针弹难度有点大,特别是慢速的

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很多STG,自机移动速度慢,判定大,火力弱,打起来急人

大往生自机移动快,判定小,火力强,属于纯考验你的避弹能力的STG

死了就是水平不到,不会总有屈死的感觉

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉...
很久以前我就在STGCLUB与彩京饭讨论过彩京与CAVE两者制作理念高下的话题,记得当时他也和你持相似观点:“彩京是攻击重视流,CAVE是弹幕闪避流...”他的认识对于彩京或许是差不多,但是对于CAVE来说就显得有些偏颇了...今晚看来免不了又要再码些当年文字,如果能对大哥有些启发,就当兄弟抛砖引玉了~~~

我并不否认弹幕是CAVE游戏的核心理念之一,但是请注意这只是之一而不是唯一!除开弹幕之外,C社作品与别厂的最大差异同时也是最引人钻研之处就是它的独特刷分系统,相对于这个刷分系统来说,我个人甚至并不认为弹幕是CAVE游戏中最重要的设定。

彩京游戏的2000分金砖连取,其操作与游戏进行本身操作(攻击+闪避)是无关的,说直白点也就是吃金砖是在攻击与闪避的间隙所进行的独立行为,在这个时候玩家并不需要将吃金砖与游戏中的战斗情形互相联系起来。而CAVE则不然,虽然它历年作品中的刷分系统在表现形式上都不尽相同(从早期作品中较直观的攻击Hits记数再到后期由攻击引发各种关联操作记数),但无论如何变化刷分都始终与攻击操作息息相关,在这种情形下闪避弹幕的同时如何保持持续不断的攻击维持记数就成为玩家所必须考虑钻研的战术,而形成一套合理战术又必须与游戏中的实际战斗情形所密切关联:自机相对位置走位,攻击方式切换时机,灭敌顺序,敌弹幕阻滞顺序或崩坏选择(这点只限狱门山活活)...

在玩家苦苦钻研刷分战术背后实际上反衬出的是游戏制作者的精巧构思与良苦用心,这其实才真正是CAVE游戏的精华所在!

你现在还认为“要论高分策略,CAVE未必敌得过彩京的2000分COMBO设定”吗?彩京那种路子算得什么?那至多不过就是个2000+1000罢了,其理念简直高下立判啊~~~

CAVE流街机STG其实比任何别厂作品都更加强调攻击,这和穿越弹幕同样重要!!!

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引用:
原帖由 陆逊 于 2012-3-21 23:27 发表
很多STG,自机移动速度慢,判定大,火力弱,打起来急人

大往生自机移动快,判定小,火力强,属于纯考验你的避弹能力的STG

如果在你说的这些之上再加入地形限制因素,双体控制移动攻击操作,同时在双操作情形下还要持续刷钱维持气槽,请问这样的游戏是什么级别?

进这帖子里的弟兄们当然都知道我说的是哪个

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-22 00:10 发表
如果在你说的这些之上再加入地形限制因素,双体控制移动攻击操作,同时在双操作情形下还要持续刷钱维持气槽,请问这样的游戏是什么级别?

进这帖子里的弟兄们当然都知道我说的是哪个
郁闷山无语  太慢

打起来不爽快

气氛的确是最高

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我觉得不能ALL的人,研究哪个得分系统更高,意义不大

原来电软里也说过,日本人是先比关数,再比分数,2-3哪怕分数比2-2低,也比后者水平高

因为过关是硬实力基本功,分数是锦上添花,吃高分算是花式打法,如果连基本的通关都做不到而追求高分,就是舍本逐末

我因为水平所限加上没时间练习,没能力ALL任何一款彩京或者CAVE的STG,所以对于得分一贯不太看重
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