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» 论游戏的可玩性-原创首发
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[老游杂谈]
论游戏的可玩性-原创首发
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发表于 2012-2-5 13:31
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论游戏的可玩性
引子
法国电影黑白默片“艺术家”刚刚获得金球奖的多个奖项。金球奖被誉为“奥斯卡的风向标”,因此“艺术家”也就成为奥斯卡奖项的有力争夺者。在当今电影技术科技泛滥、主人公上天入地无所不能的时代,这部描写艺术家爱情故事的无声黑白电影显得有些特立独行。电脑科技发达的今天,为什么偏偏貌似技术简单、情节单纯的影片会赢得评委的青睐呢?由此,我不禁联想到前日看到某贴争论老游戏和新游戏的可玩性,总结感言如下。值此元宵佳节来临之际,与诸君共雅。
首先,关于各个时期游戏可玩性的争论一直没有停息过。
FC游戏的可玩性,从1983至1994,共12年的授权生产正品游戏的生命周期即可证明一切。如不可玩,转眼即逝,想想曾一度风光无限的雅达利,满街遍布的情景,一瞬间即为秋风扫落叶般消失。
关于MD与SFC整机性能的大争论曾经令游戏业如风起云涌,激情澎湃,至今谈起此话题仍令老玩家们津津乐道。谈的是什么,不过就是哪款机型更具可玩性。
PS与SS的优劣大战延续着这种争论现象。
90年代中期后电脑逐步进入千家万户,关于计算机与游戏机哪个平台游戏更好玩的争论也不绝于耳。
21世纪后,一个从龙到龙的中国年的轮回,这12年新品层出不穷。而Wii的出现无疑再一次证明机能并非可玩性的必要条件。
就此我的思绪开始转向万千,自有以下胡乱之言:
君不见
老子之哲学朴素兮,历数十代而未曾有斯俯视。
司马之史记质如真言兮,古今史学之玉璧。
诗仙千载传颂美文众兮,古体诗未减其境界一厘。
宋人武功之羸弱兮,文化经济达历代王朝之巅。
元人之无文化兮,牡丹亭比美于哈姆莱特。
满清之泱泱大国其溃也令人扼腕兮,却有乳虎腾龙之辈出。
民国战乱大王变换兮,奇秀英才济济不输前朝。
八零前生活之清贫兮,仰慕其平和且至公者众。
或曰:吾谈游戏可玩性,与尔等胡言乱语何干?
我道:不然,且看如下白话文。
简朴体现出的美是时代的产物,时代过去了,这种后代看来的简朴也就走向消亡,它的消亡不是彻底的消失,而是从现实生活中逐渐减少直至消亡,而载体还存在,更多的是以鉴赏或者怀旧的方式拿出来品味。那些被反复品味的就是我们常说的经典。
可玩性到底体现在哪里,要看标准是什么。
我认为衡量游戏的可玩性的标准是:人们对作品的感知和认可程度,或者说是人性共鸣程度。
这个要受时代影响,受游戏经历影响,受周围事物影响,受文化程度影响,受金钱的影响……
再放大一些回到文化范畴:
甲壳虫乐队的音乐,听过的很少有说不喜欢的,单调的声乐效果表现的就是那个时代特征。
迈克尔.杰克逊的音乐,最为大家熟知的还是“历史”之前的作品。
摩登时代,黑白且无声,现在看依旧是高度推荐。
而2011年黑白默片“艺术家”则阐述着文化回归背后的深意。
围城写得够早,现在仍然是我们热爱的必读作品。
最近播放的新“西游记”,更加让很多人怀念82年的老版。
显然老版的视音频效果不如新版,但那个时代的人们心态更平和安静,工作踏实稳健,制作出来的产品更贴近于作品本身。
由于可玩性取决于每个人具体的感知,所以是主观的,有如下影响要素:
娱乐性
可玩性一定要高度趋近于娱乐性,吸引人,让人乐于其中而难以自拔。高娱乐性往往会获得高可玩性。
持久性
可玩性需要具备一定游戏中的持久性,过于单调的游戏往往很难持久吸引玩家。FC游戏往往单调,而数量颇多的小游戏就可以弥补此种不足。
画面和声音
画面和声音等外在效果固然重要,但游戏快乐的本质没有包含在其中,这就必然是一个失败的产品,缺少可玩性。FC游戏绝不缺少这种可玩性极差的游戏。换句话说,画面和音效这些因素是为可玩性服务的,是可玩性一部分,而非代表可玩性。这时,我想起了曾经过度包装的“血狮”,伤害了多少玩家的感情。
关于“第一次”
“第一次”这个因素很重要,对大部分国人而言,家用游戏机就是从FC开始,无论是否早就有其他平台作品。很多游戏类型,我们都是从FC开始了解到的。这也是可玩性的一个重要因素,因为每个人都有自己玩游戏的第一次,也可以表达为“处女游”。我们看到很多90后甚至00后喜爱FC,我的猜想是:很多人是由于这个“第一次”的原因。
关于简单与复杂
游戏发展的事实反复证明,简单是我们需要的,复杂是我们摒弃的。看看现在流行的游戏,比如植物大战僵尸,愤怒的小鸟,甚至纸牌,连连看等等,都是这个特点:简单-上手快。越是简单就越是大众的,越是大众的就是越有生命力的。FC属于简单型,插上卡就可以玩,选择少,按开始就是游戏的开始,优势明显。这也是可玩性的重要方面。
关于时代性
一个时代广泛流行的物品,在下一个时代未必受到欢迎。有的人紧跟时代步伐,有的人难割舍旧爱。有的人不见前代只见现代,以貌取游戏者比比皆是。可玩性标准自然不同。
关于游戏的发展
很多游戏从1代开始受到欢迎,就开始延续,十几到二十几年的发展,这个游戏就有了十几代。系统无比细致和繁琐,初玩起来让人头疼,以致玩好一个游戏如同学好一套办公软件。很多人,尤其是新手和怀旧的老玩家,自然被屏蔽在外了,有这个游戏也懒得玩,初期的学习成本过高所致。游戏的发展带来的往往是繁琐,文化类的产品很多如此。
关于老四强的可玩性
这里又想到一个话题,关于老四强。魂斗罗,沙罗曼蛇,绿色兵团和赤色要塞。为何是这四个而非其他某四个,或者其中几个再加另外几个凑成?我觉得原因如下:
1. 四个游戏分别为人的动作类射击,飞机射击,人的动作,俯视汽车射击,游戏方式互不重复,各有特色。
2. 都可以双打
3. 上手快,拿起来就可以玩,不需要过多熟悉系统指令
4. 4个128K美版,容量正好合适
5. 80年代末,美版NES,KONAMI,满足如上条件作品确实很少
老四强的广泛流行体现的就是至高的可玩性。
那什么才是游戏的可玩性?
可玩性就是一提起来就想玩的那个
可玩性就是第一次遇到就欲罢不能的那个
可玩性就是让你废寝忘食的那个
可玩性就是穷其极而反复研究的那个
可玩性就是不让玩就跟人急的那个
可玩性就是工作学习都往后靠的那个
可玩性就是不自觉就哼出背景音乐那个
可玩性就是让你掏空腰包、倾其所有的那个
可玩性就是让你一辈子也不会忘掉的那个
……
说到这里,思路转向归纳,经典这个词被当前这个社会广泛地滥用了,但大浪淘沙,等这个时代逐渐进入下一个时代时,那些依旧存在于人们心中的作品才是真正的经典。真如:待到山花烂漫时,她在丛中笑。
如上所述,我们可以清晰地看到,可玩性的评价,存在于每个人心中,标准各异。如果形成人群,又具备群体的一致性。如产生争论,那就看,你是不是我的“菜”!
2012年2月5日 于北京
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现在的游戏开发团队太大,决策到执行容易变味,束缚可玩性。当年fc就不同了,现在的小团体flash游戏也还经常有可玩性强的。
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文笔不错,有的时候简约就是美,游戏制作者的理念和态度最重要,到头来还是反璞归真,好游戏永远不会过时,这点FC做到了。真怀念老四强的时代!
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看了看,都是空话大话,具体可玩性是什么都没讲~~~~
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可以再写一篇 论游戏开放性
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posted by wap, platform: iPhone
满纸语无论次的呻吟,堆砌了这许多词藻可还是没表达出所谓的「可玩性」究竟是个啥...
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发表于 2012-2-5 23:33
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FC游戏有现在的游戏极难超越的优点:
一:经典的设定。对经典的设定大家有很多的理解。FC的设定绝大多数都很简单,不过相信绝对没几个人会对他的设定抱有异议。能说服所有人,给玩家一个游戏的理由,FC绝对成功了。
二:易上手。相信这无需我废话了,FC是不用教学关卡的。
三:纯粹娱乐性。当我们被外挂私服BUG所包围时,被功利的游戏目的所困扰时,FC在叹息。。。。。。
四:纯粹的快乐。我们精通魂斗罗赤色要塞等游戏,我们不断地通关,这种乐趣,既不是因为超越了他人,也不是因为得到了什么。当我们看到爆机画面时,觉得如释重负,心中有那么一点小小的成就感,只是因为我们通关了,仅此而已。
五:主副机的快乐。现在的孩子绝对很难想像一台游戏机旁围五六个人的场景,无论现在的网游单机如何发展,我相信,绝对无法重现当年的盛况了。
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本帖最后由 图书馆馆长 于 2012-2-5 23:37 编辑
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所以任天堂才是游戏。
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对于街机玩家来说还有个必须的关键是观赏性要高
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既然提到了老四强,我这里有个疑问……
绿色兵团、赤色要塞这两个,虽然移植版较多,但在日本却人气不高?
我曾看到有倭人说他们是隐世良作。
魂斗罗的确人气不高,在某些论坛似乎是公认的,倭人也这样说……
沙罗曼蛇目前我未调查。
看来老四强应该是特殊国情形成的。
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LZ没有谈到商业化对于业界的影响,这贴子就没质量了
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