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[其他] 从limbo与braid谈游戏音乐的灵性与美

打暗黑之魂累了,码点字,然后接着打。

本帖不打算把话题放大到很宏观的层面,仅以欧美个人风格浓厚的两个小游戏,limbo和braid两个游戏为例子,说明游戏音乐与其他艺术形势中音乐表现的不同,灵性与美。

limbo这个游戏是一个特例性质的游戏,类似于braid,非常特别且难以复制。(相对而言braid更难以复制,这个游戏的个人艺术风格太重,并不是当今游戏的主流风格)

大家都知道,limbo这个游戏,没有详细的剧情描述,很多都需要玩家自己去脑补,音乐几乎没有几段,多数时间是环境的声音唱主角,但每一段音乐却都能给人无以伦比的感受。

现在取limbo游戏中的一段音乐为例,请大家打开以下链接,并点击三角键播放:

http://limbogame.bandcamp.com/track/gravity-jump

玩过的人应该知道,这段音乐是出现在游戏快要结束时的定时重力改变,需利用动量定理跨越金属电锯齿轮和鸿沟的段桥,过了这段后游戏就结束了。

这段流程设计很有灵性,但这段音乐与游戏流程的结合,给游戏的体验更上了一层楼。

下面我们来看视频(请仔细看完),之后我们来看看这段游戏流程是如何与音乐相结合的:



看完了吧,不知道大家发现了么,这段音乐的逐渐加快鼓点部分,相当于对定时重力逆转的计时。

那个在BGM中清晰的音调较高的不停的嗡嗡声,则是游戏中电锯旋转的声音,在游戏中,离电锯越近,这声音就越强烈。

单独的bgm最后的那段音乐,就是穿越limbo边境时候的声音。

也就是说,这段音乐,其实是在被游戏中将其部分音效中拆出来,然后根据游戏的环境,配上不同的音效,形成了一个与游戏流程完全符合的音乐。

而游戏的体验与电影不同,玩家是要与游戏进行互动的,因此,游戏的音乐的伴音会不断的与游戏想结合,也具有了互动性,不但让玩家对环境有更多的感受和共鸣,更是游戏对玩家的提示,玩家若熟悉流程,甚至可以闭目听着这个节奏就知道什么时候要重力变向,与电锯的距离等,从而让玩家在不知不觉间得到游戏的提示,顺畅的操作,这种用游戏的音乐来进行提示的方法,是非常具有独特性的。

这游戏甚至有需要玩家听声闯关的关卡,很有趣,声音本身对玩家的提示左右不可小视。

很多游戏也是这样,比如说塞尔达等等一大堆游戏,在进入战斗和解谜之类的时候,背景音乐会有相应的变化以符合气氛,但是我认为更高一级的做法,是游戏本身的音乐直接就对游戏有提示性作用。

电影虽然也有类似用法,但是毕竟游戏是互动的艺术,感受起来还是不一样的。

通过这个例子,我想大家应该明白我本帖标题所说的“游戏音乐的灵性与美”是指什么样的游戏音乐了。


接下来的一个例子,则以另一个游戏为例,braid,这游戏里基本上每关的时间能力都不同,每关的音乐都会对能力本身有提示作用,以其中的三关来做例子:

比如说下面这段视频:



很直观的用音乐本身暗示了,游戏的行进方向是与玩家的行进横轴方向相同的(后退时音乐倒放,停止时音乐停止),时间的行进速度也与人物横坐标的行进速度一致(云彩的部分,越快的横轴速度,音乐也越快,代表时间也前进或后退的快)

再接下来这段:



也很直观的用音乐表示了,时间是在越接近戒指的时候,越慢(音乐也在越接近戒指的时候越慢,越远越快)

接下来是这段:



用正向来听,背景音乐是杂乱无章的,但如果你尝试使用后退功能,会发现时间以正常速度逆转的时候,背景音乐倒过来放才是正常的音乐,这其实就给了你一种暗示,其实这一整观的流程,时间顺序正好是相反的,你最后看到的才是最初发生的事情。

最后,用一个人物正向反向的把戏,加上关卡图示中一开始开放最后反倒是随关卡前进逐渐闭合的花朵然后显示出游戏的主题名字braid(结合关卡一开始的烟雾缭绕的场景,其实这是在暗示核弹爆发的逆过程,这个游戏的真结局大家都打出来了吧,应该都知道公主是暗示核武器的设定吧),再结合游戏中表面上是在救公主逃离胖骑士(一开始公主背对骑士喊救命,骑士说快下来,公主再喊救命就跑离骑士,让你有公主在逃离骑士,你在救公主的错觉,其实时间反过来,话顺序反过来读的话正好意思相反),实际上最后倒放发现实际的真相自己其实是要困住公主,公主拼命的逃亡向胖骑士祈求胖骑士的保护。

而这关的音乐以逆序来听才是正常的音乐,倒过来放的话也会发现本以为你是开启机关在救公主,公主也在救你,但时间反过来其实正好相反,公主想杀死你,你也在不停的想困住公主,加上关卡最后一关反倒是标号为1,以及逆向正常速度播放才是真正的背景音乐的设定的暗示,玩家就会因为这个逆向音乐的暗示恍然大悟,原来游戏时间是相反的,最后我们看到的才是真相,才是最初发生的事情。

而这,则是游戏音乐,完全可以区别于电影和其他艺术类型的音乐的非常显著的特点——游戏音乐本身与玩家的互动和提示,这是除游戏外其他艺术形势所不具备的,我觉得虽然不能强求其他游戏音乐都做到这个程度,但这个绝对是对游戏音乐制作的一个好的例子。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-10-26 01:12 编辑 ]


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  • superpip33 激骚 +1 最骚 Rated by wap for mark 2011-11-8 08:12
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  • Guycc 激骚 +8 精品文章 2011-10-26 11:25

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写得很好,码字辛苦,支持一下



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  绿字不玩萝莉改玩音乐了 码这么长的字 我确实没看


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@便秘的耶酥 mark

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该睡觉了,玩累了。

顺便一说,这俩游戏因为出的比较久了所以我不怕剧透了,应该不会有人喷这点吧...

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limbo还没打通,不敢仔细看,先给lz加祭扫

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Braid这年头还有人提就算不错了……怎么宣传也还是个比较小众的游戏……

本以为Limbo能成为下一个Braid,结果实在还是差的太远……

而且恰恰是说音乐这方面的话,Braid的音乐无论怎么说都是神中神啊……

[ 本帖最后由 Guycc 于 2011-10-26 10:43 编辑 ]

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limbo是我第一个全成就游戏

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Limbo能全成就也算是不容易了……

看过一篇Braid制作人关于音乐选择的文章,用心程度极赞,每首曲子合乎关卡氛围的同时,还得保证倒着听也有效果,才会收录……

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@zxj1222909 mark

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braid的音乐提示性我觉得也有负面作用,就是破坏了音乐本身的美感。那个戒指尤甚,音乐放慢了是真难听

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Braid真心是难得的神作~~~            

刚拿起来玩的时候很难想象玩到最后会有这样的震撼~~~

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limbo成就里就那个“不用死”太烦人……整体而言,limbo的确属于小众游戏,愿意去惹的人并不多。一个游戏能做到这份上实属不易,背景音完全靠音效支撑而无单调,难能可贵了。其实不靠配乐单靠音效来做游戏音乐环境其实非常难,要做好那就难上加难了。最喜欢limbo里个各种死法的音效……

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两个游戏都是神

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@superpip33 mark

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