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[业评] 这是一生中不可错过的西部荒野——火星通关大表哥后的随笔

      这游戏的通关拖了很久,我查了一下发售时间,2010年5月,这就是说我花了一年多的时间才把这游戏通关。前几天看IGN的一个关于游戏时间的评论,里面说到全球购买这款游戏的玩家中,只有不到10%的玩家把这游戏通关,很庆幸我站到了少数人这边。


      坦白的说,由于最早的那款《Red Dead Revolver》表现实在一般,所以对这个续作也没有抱太大希望,所以在开始的时候还真是没有太关注本作,很佩服当时ACE飞行员就已经迫不及待的给这款游戏冠上了“年度游戏”的褒奖,这个评价早于全球任何一家游戏媒体,我由此对他的敬仰又多了那么一点点。


      说起这个译名《荒野大救赎》,倒是可以提一点往事。记得当时是负责做新闻的星夜首次在新闻里提到这款游戏,但他当时翻译的不是这个名字,我在校稿的时候旁注了一下,既然这个游戏是《荒野大镖客》的续作,建议按照《荒野大××》的习惯来命名好了,比如《荒野大救赎》,于是他采纳了我这个建议,UCG也是第一本把这游戏译为《荒野大救赎》的杂志,这个译名也很快成为网上通用的默认译名。


      扯远了,还是聊聊游戏。其实过了一年多,再怎么聊,都会显得很火星,该剖析的,该回味的,网上早就把这游戏剥得干干净净了,所以,一时间,我也不知道该聊什么,随便说说吧。


      以前我们评价一款游戏的画面,常用的一个形容词是“照片级画面”,这个词有时候用得太多了,多到我们以为一部游戏的CG做得好就叫“照片级画面”了,对于这种程度的照片,充其量无非是PS得比较干净一点分辨率高一点罢了,再说那种宣传用的图和实际游戏中的差别有多大,稍微玩过点游戏的玩家应该都被忽悠过,艺术照和生活照总是有差别的。


      但RDR不同,他几乎是惟一一个让我在长途奔袭中会忍不住停下来看看风景的游戏,假如我对你说,你想像一个画面,一位牛仔,一匹悍马,狂奔在西部荒野上,那么,在你脑海里能浮现出的关于这段文字的最美丽的画面,几乎都能在这款游戏里看到,这本身就是一件令人不可思议的事情。他给我们重新定义了什么才叫真正的“照片级画面”,这里没有精美的CG,也不会有过分的渲染,只有这种令人发指的几乎毫无瑕疵的即时演算的唯美画面。每次在游戏里看到这种画面的时候,我都会忍不住想问问R星,为了达到这种效果,你们究竟逼死了多少美工?


      游戏的时代背景设定在了一个很微妙的时期,往日西部的蛮荒即将结束,而新联邦的秩序又尚未建立,在这样一个混乱的时代里,有Marston这样金盆洗手的往日枭雄,有Dutch这样的不堪向新势力低头的反抗者,有Ross这样代表新时代的征服者,他们每一个人的角色都为这个时代所塑造,各自又成为这个时代的标记。所以在游戏里我们看到了印第安人、白人、牛仔、军阀、土匪、警察、醉鬼、精神病……甚至还有华人,套用一句用烂了的俗话就是“这是最好的时代,这是最坏的时代”,网上关于时代背景的分析已经枚不胜举,我就不再废话了。我只想说一句,能够把一款游戏的时代感从骨子里表现得如此淋漓尽致的,RDR几乎无出其右者。


      我们常说“细节决定成败”,一款游戏,作为一段固化的程序,除了让玩家根据安排好的情节进行下去之外,能给多少玩家感觉到意料之外的细节,决定了这款游戏能在玩家心目中留下多深的印象。细节存在于游戏中,对游戏主体不造成任何影响,但会提升游戏的品质感。(注意这里说的细节和隐藏要素无关)


      RDR里的细节,深藏于游戏之中,让你真切的感受到这不是一个简单的沙盘,这是一个几近真实的西部世界。比如你在RDR里常会在路边看到燃着的一堆篝火,两个牛仔(也可能是一男一女)正在小憩聊天,你可以过去加入其中,如果你听力够好,你可以听到诸多八卦故事。再或者在RDR的资料片《不死噩梦》里,路边看到一个跪在已经变成丧尸的亲人尸体旁的人哭得凄惨无比,哭了一会儿后,掏出枪来绝望得自杀了(或者是他被死而复活的亲人咬了一口变成丧尸然后两个人一起来围攻你)……这样的细节,你很可能只是奔袭而过,偶尔发现过一次,你会从心底里对制作者的用心感到由衷的佩服,这不像一个会碰倒的箱子那样只是更改一个参数,这体现了制作者的想像力、执行力、以及一颗闲得发慌的有爱的心。


      游戏中像这样类似的细节还有很多很多,比如有那种在路上叫住你然后突然拽你下来企图抢你马的笨蛋,还有在路边用木桩拽着一头丧尸在那儿逗着开心的变态,或者和你迎面走来向你打招呼的路人,以及在镇子里给你钱物表示感谢但你也不记得以前是否帮助过他的好心人……更别提那更是无处不在的等你去解决的随机事件,RDR在你所能想到的每一个地方都设定了足够丰富的细节等你去发掘,连GTA4放在他面前都相形见拙。(我相信如果GTA5在制作中的话,细节程度应该会更甚。)


      至于剧情方面,那就更是令人叫绝,网上也说得足够多了,但和千百人眼中的哈姆雷特一样,Marston也会被不同的玩家重述成不同的形象。令我印象比较深的,一个是他最终面对往日的匪友Dutch时,Dutch心有不甘的对他说“我们的时代结束了”,然后纵身跳下山崖,在这一刻,他也似乎能看到自己的结局,一个注定被时代所淘汰的结局;二个是在Dutch死后,他终于能与妻儿见面,一路拍马跑回老家,游戏里响起节奏悠扬的《Far Away》,给人一种彻底的心灵治愈之感,整个人顿时被hold住,动弹不得(可惜我第一次玩到这里的时候为了贪图多听一下歌曲,慢悠悠的在路上走,被林中冲出的一头黑熊拍死了坐骑,歌曲被中断,整个气氛都被破坏了……);三个是在他与妻儿见面后的几个任务,都是在教自己儿子Jack一些牛仔所应有的生存技能,任务很简单,甚至更像是游戏最开始的新手引导任务,但结合游戏最终的结局再回头来看,就好像是他在给Jack交代后事一样,令人唏嘘;最后是他得知Ross大兵压境的时候也没有太多的惊讶,仿佛他从Dutch的下场里已经看到了自己的结局,在他生命的最后一刻,为了让妻儿及时逃走,他选择直面自己的命运,走出马厩,面对眼前十几杆枪口,用最西部最男人的方式给了自己一个了断,在这一刻的时候我甚至还认为只要在子弹时间里找到Ross就能改变故事的结局,我还不惜重新读档来试图修正自己的错误,因为实在是不忍心看到这样一个有血有肉的角色这样死去。


      而RDR的精妙之处更在于,Marston的死并没有让这个游戏结束,其子Jack继承了他的衣钵,让玩家操作他在西部里继续踏上征途,在塑造了一个完整的人物形象以及讲述了一个荡气回肠的故事之后,用一种承前启后的方式让玩家能继续在这个世界里游荡(完成支线任务、搜集隐藏要素等等),甚至把为父亲复仇的任务作为一个隐藏的支线任务放在了游戏中,并没有强制玩家去杀死Ross,这无形中又让游戏的层次提高了一些,让玩家自己去选择要走的路,可谓是游戏最后的神来之笔。


      再多的言语也难以尽述这游戏的牛逼之处,生动且深刻的人物刻画,峰回又路转的情节安排,精制而丰富的细节设计,构成了一副波澜壮阔的黄昏西部史诗,这样的游戏自从电子游戏诞生以来也是不可多得的精品中的精品,不说后无来者,但绝对是前无古人,作为一名玩家,不应该错过这样的绝世佳作。





[ 本帖最后由 雪猹 于 2011-8-30 19:04 编辑 ]
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为啥每次玩都是三分钟热度捏?



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麻痹,我也是发售打了一半拖到现在!


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确实是神作呀!玩起来后就停不住,每天都玩会儿,在夕阳西下的时候策马扬鞭!风儿刮起地面的枯枝,路边时不时传来的狼嚎!进入墨西哥时天空飘起了雨而此时响起的音乐更是让人感慨万千!

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古道,西风,瘦马,断肠人在天涯

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                                   ——BeastMa留

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2011-8-31 10:23 编辑 ]
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比GTA4还强,麻痹雪猹你这是逼我玩大表哥啊!!!

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@ooo mark

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斗战神是那间公司游戏来的?

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去年耽搁了些时间,正在玩PS3版,刚驯服了匹野马,换坐骑了

PS3版比360的画面到底差多少?我觉得PS3版的烟雾、云朵和光晕效果似乎看着更舒服些

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邮局港剧,总体素质应该还是比逗战神稍强的吧:D

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引用:
原帖由 chenke 于 2011-8-30 21:41 发表
去年耽搁了些时间,正在玩PS3版,刚驯服了匹野马,换坐骑了

PS3版比360的画面到底差多少?我觉得PS3版的烟雾、云朵和光晕效果似乎看着更舒服些
草少一些 贴图差一点而已 不至于和猎天使魔女一样掉一半帧数

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引用:
原帖由 wangzhw 于 2011-8-30 21:48 发表

草少一些 贴图差一点而已 不至于和猎天使魔女一样掉一半帧数
分辨率低一些
aa不记得了

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这游戏是我爆机的第一个沙盘,GTA4玩了一半索然无味。

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一开机就欲罢不能,比GTA4代入感强多了(GTA4打了几次都是开了个头就不打了),游戏性也比洛城特警强。。。。可惜的是打到江湖骗子那里的时候一死机,结果存档都没了。。。。重打了一回也是如此。。。。这才意识到买了张坏盘。。。。泪奔。。。。拖到今年淡季才另买张新盘到底。。。。绝对伤感>o<。。。。踏上墨西哥领土的背景歌曲太凉了:D

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