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[新闻] 暴雪CEO称下一代MMO将成社交网络

  4月28日凌晨消息,暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉(Mike Morhaime)昨日在暴雪总部与新浪科技独家对话时表示,希望将下一代MMO(大型多人在线网游)做成社交网络。莫汉强调在社交游戏提升自身娱乐性的同时,暴雪也正尝试融入更多社交元素。

  1991年,来自UCLA(加州大学洛杉矶分校)的三个毕业生决定创建一家游戏公司,并将之命名为:硅与神经键。二十年后,这家公司最终以暴雪之名享誉天下。

  在Mike Morhaime的回忆中,最艰难的时刻既不是起步之时,也不是金融危机的影响。而是2004年,网络游戏《魔兽世界》推出之后。“当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩”,Morhaime说暴雪花了一整年的时间在软硬件方面进行提升。

  一个广为流传的故事是,当年暴雪创始人曾在内部放言《魔兽世界》会有超过100万玩家在线,而他得到的回应只是同事们的哈哈大笑。

  财报显示,动视暴雪(动视和暴雪合并而成的上市公司,但两家仍分开运营)去年在MMO业务上的收入较2009年略微下降。不过Morhaime并不认为暴雪在MMO方面发展放缓,毕竟去年《巫妖王之怒》终于在华推出,而他也急切盼望魔兽下一个资料片的放行。

  实际上,暴雪对所谓行业发展瓶颈多少有些不屑一顾。“我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏”,暴雪执行副总裁、联合创始人Frank Pierc说,瓶颈存在与否取决于游戏的质量和体验,而好游戏也能推动行业的发展。

  暴雪已经开始准备推动行业再次发展,所依仗的,将是下一代MMO。

  “我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势”,Morhaime在与新浪科技的交流中,将此进一步具体为互联性、社交性、移动性的增强。“你不要去跟随传统的MMO形式”,他指出MMO不一定是RPG的游戏,现在已经到了重新创造和定义的时候。

  不可忽视的是,伴随Facebook等SNS服务的发展,社交和休闲游戏的玩家正在不断增加。在短短几年之内,社交游戏公司Zynga就成为仅次于动视暴雪的第二大游戏公司。

  “这个巨大趋势才刚刚开始”,Morhaime认为在现阶段,很多游戏企业还没有尽全力做到最好。他认为未来的趋势是,暴雪将在保持娱乐性的同时加入更多的社交元素,而社交游戏公司则会在自身基础上加入更多娱乐性的内容。

  Morhaime透露,暴雪希望把下一代MMO做成社交网络。

  暴雪已经开始行动了。据悉在《大地的裂变》中,会引入升级的工会系统和成就,鼓励玩家形成朋友圈。另一方面,暴雪也希望给游戏更大的灵活性、有足够的玩家适应性。即在吸引非常专业的骨灰级玩家的同时,也能留住休闲游戏的爱好者。



  右侧为暴雪总裁兼CEO麦克-莫汉(Mike Morhaime),左侧为暴雪执行副总裁Frank Pierce。两人均为暴雪创始人,而且很少同时现身与媒体沟通。

  以下是新浪科技与暴雪高管对话的文字实录:
  新浪科技:暴雪是全球最为知名的游戏公司。很多游戏公司都把暴雪以及暴雪旗下的游戏当作榜样。从单机到网游,暴雪一直保持领先。在二十周年这样一个值得纪念的时刻,能不能具体地谈谈暴雪成功的重要因素会是哪些?

  Frank Pierce(暴雪执行副总裁,联合创始人):在我们总部楼下的铜像脚下,刻着暴雪的八个核心价值观:精益求精(commit to quality)、趣味第一(gameplay first)、集思广意(every voice matters)、诚信为本(play nice play fair)、立足全球(think globally)、王者风范(lead Responsibly)、学无止境(learn and grow)、拥抱真我(Embrace Your Inner Geek)。

  这是我认为最重要的因素,也真的对我们业绩增长做出了实际的贡献。比如我们非常在意也非常注重自己游戏的质量,给玩家一种引人入胜、身临其境的体验。同时我们也非常重视听取来自社区、玩家的声音,在开发的过程中,我们的各个部门、体验过游戏的员工,也会给开发团队有效的建议。

  Mike Morhaime(暴雪总裁兼CEO,联合创始人):我觉得最重要因素归纳到最后,就是我们对游戏的热情和专注。比如,我们是非常鼓励员工拥抱真我,就是说员工要在内心真正热爱游戏、热爱产品,我们相信,只要我们给用户提供一种非常好、非常优秀的体验,或者说一个游戏我们玩起来是真的热爱,用户也就会爱上这个游戏。

  新浪科技:暴雪一路也有起伏,在二十年间,您认为最艰难的是什么时候?刚刚起步的日子,还是2008那一年?那时候最大的威胁来源于什么?

  Mike Morhaime:我们非常幸运,即使在经济危机的时候,暴雪(而不是动视暴雪)还是看到非常强的增长。实际上,那一年是暴雪增速最快的一年。

  至于说最困难的时候,我觉得是《魔兽世界》刚刚发布的时候。当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩《魔兽世界》。为了保证用户体验,在那一整年里头,我们花了一整年去提升基础的硬件设施,招募更多人以扩充我们研发团队和整个公司的实力。

  新浪科技:在中国最主要的游戏公司都依靠MMO起家,去年开始他们的发展陷入瓶颈,同质化等被归结为原因之一。与此同时,我们注意到动视暴雪的财报中也显示,MMO类型的游戏增速也有放缓的迹象。从行业发展的角度看,MMO疲软的症结何在?

  Mike Morhaime:对于暴雪全球和在华业务而言,2010是创纪录的一年,我们非常兴奋的看到,中国终于推出了《巫妖王之怒》。在未来一段时间,我们也非常急切的希望推出《大地的裂变》,这个资料片一旦推出,对于暴雪在中国的发展是个很强的催化剂。

  Frank Pierce:MMO瓶颈最主要取决于游戏的质量和带给玩家体验的质量。我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏。而且好的游戏推出,也能给行业带来非常有利的影响。比如说,未来要推出的下一代MMO,相信就能给行业带来好的影响,帮助整个行业成长。

  新浪科技:在暴雪成立十周年的时候,Morhaime曾经就游戏未来的发展做过准确的预测,而所谓下一代MMO至少在一年前已经开始提及。刚才也提及了下一代MMO,站在二十周年的节点上,能不能再次描绘下一代的游戏会是什么样子?

  Mike Morhaime:实际上,我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势。我们希望把学到的经验,运用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是说用户在和朋友在一起玩。非常重要的是,我们希望把MMO做成社交的网络。有些玩过的内容可以重现是是非常重要的。纵观全球重要的MMO类型,其实我们的感觉是,你不要去跟随传统的MMO形式。也就是说MMO不一定是个RPG的游戏,可以给玩家创造不同的体验,重新创造内容,重新去定义MMO的游戏。

  Frank Pierce:还有很重要的一点,游戏必须有非常大的灵活性,给玩家足够的适用性。不单能够吸引非常专业的骨灰级玩家,而且休闲游戏的用户也会觉得非常好玩。例如,《魔兽世界》就适用这一点,其中包括骨灰级玩家,体验团队副本的乐趣;还会看到休闲的玩家,玩游戏是可以和家人或者是和不常见面的朋友,一起享受其中的乐趣。非常有意思的一点是,在《魔兽世界》里面,我们推出新游戏给骨灰级的玩家,但很快休闲的玩家就会要求被关注。

  新浪科技:刚才恰巧说到社交的话题。我们看到,Zynga在短短几年的时间里,其估值就已经超过EA、在游戏公司中仅次于动视暴雪。反观这种休闲游戏可能是动视暴雪的短板。您怎么看社交和休闲游戏的快速发展,尤其在Facebook风头不减的背景下?

  Mike Morhaime:Facebook确实最近非常流行,全世界的人基本都有一个主页,都希望与别人更多的互动交流。Zynga是找准了市场空白点,并做了一些和Facebook相关的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享乐趣。

  其实这个巨大的趋势是,游戏的体验互联性、社交型、移动性变得更强,玩家之间可以随时进行交流,也让这种交流和分享更简单、更容易、更自由。这个市场的准入门槛非常低。不过我觉得,这个巨大趋势才刚刚开始,这个阶段,很多公司还没有尽全力做到最好。

  总体来讲,暴雪在这个趋势上更集中于娱乐性这头,而Facebook和Zynga更偏重于社交性。他们会在自身基础上加入更多的娱乐性内容,而暴雪则会多注入社交性的元素。


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这是一个自由的时代
——从暴雪的下一款MMO谈3D-MMO RPG发展趋势

导言
2010年以来,大型多人在线网络游戏逐渐进入了一个新的世代,从最早的UO为代表的第一代,到《魔兽世界》为代表的第二代...
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最近,“第三代网游”、“动作网游”这类词汇频繁在媒体中出现,那么所谓第三代网络游戏是什么?第三代网游仅指动作网游?还是可以造房子的网游、可以海战的网游……?

按照《上古世纪》制作人宋在京的说法,第三代网络游戏是“高度自由的梦幻世界”,这个理念的核心就是“自由”两个字。

那么,什么是自由?或者先让我们来看一看,“自由”在网络游戏中体现为什么?

Step1-战斗的自由
第三代网络游戏表面上最明显的变化,是操作方式的自由。

1-操作方式

UO到WoW的进化,最明显的是操作方式由2D到3D的进化;同样的,第三代网游中,最明显的一点是操作方式更加自由,不局限于站桩式的操作、简单的跳跃和辅助飞行,而是引入了翻滚、无目标锁定等更自由的操作方式。
龙之谷、激战2、TERA、C9等动作网游,都可以看作是在这个进化方向上的作品。

(在不久的将来,更先进的人际交互方式例如体感、脑电波等等也会应用到网络游戏中,人类将走向Matrix所预言的的时代,以后有机会再详谈)

2-战斗策略

操作方式的自由,并不等于游戏的一切,就像PS3手柄支持6轴,并不等于PS3的游戏比其他主机上的游戏先进一样。具体到网络游戏上,只有将操作方式上的自由充分应用到战斗策略上,才能提升整体的战斗体验。

日式游戏最明显的战斗策略自由,体现在格斗游戏上,以《VR战士》和《刀魂》系列为代表的国民格斗游戏都有完整的战斗策略体系,倒地或浮空后的受身二择、摔投和拆投判定、目押...等等。在这个进化方向上的大型3DMMO作品并不多,有机会获得市场认可的就更少,例如名字都很像《刀魂》的《剑灵》。

欧美游戏的战斗策略自由度对国内用户而言,最经常接触的就是暴雪的系列作品,当然我们也知道,《魔兽世界》每次版本的职业调整依然被诟病着,《星际2:目田之翼》的平衡性也不尽如人意...

从暴雪跳槽出来的A社,最近在这个进化方向上有所突破,这一次《激战2》的战斗策略和1代相比大大简化了上手难度,很好的融合了翻滚等新操作方式,技能特性的搭配组合方式却依然数量恐怖,可以算得上“易于上手,难于精通”的新一代典范。

左图:固定在武器上的5个技能;右图:可自定义的技能特性Trait
图:激战2丰富的武器属性和对应的特性Trait

Step2.成长的自由

1-线性与非线性流程

早在单机游戏年代,线性与非线性游戏流程就是一个热门争论话题,日式单机游戏长于角色塑造和群像塑造,叙事方式偏重线性,以精良的CG动画引人眼球,但近年来越来越式微;欧美单机游戏以《辐射2》和《侠盗猎车手》为代表,特点是多分支剧情、非线性关卡和沙盘式的世界。(当然,欧美游戏中的线性叙事方式应用也很广,近年来也产生了许多佳作,例如《使命召唤》、《战神》、《HALO》系列)。

到了网络游戏的年代,日式的线性叙事方式对主策划的要求较低,却能很好的让用户产生代入感,高昂的CG动画成本可以通过种种投机取巧的方式降低,因此在网游中越来越得到广泛应用。有些网络游戏还加入了QTE剧情,例如去年《天堂2》的新版本就直接抄袭了《战神3》的QTE Boss战。

图:天堂2 毁灭女神新版 QTE Boss战

但是,网络游戏并没有遗忘非线性流程的进化方向,毕竟线性游戏体验很容易令人感到厌倦。

有些网络游戏采用了比较明显的多分支剧情,例如《激战2》的个人英雄故事和《星战:旧共和国》的分支剧本;有些则隐藏在用户的成长方向上,例如《魔兽世界》中的PvE和PvP成长路线、《坦克世界》中的三系进化方向、《LOL》中的召唤师天赋等等。

更进一步说,国内用户在网络游戏中更喜欢自由PvP,部分的也是由于PvP对PvE来说是天然的非线性游戏体验,可以有效的去除原本线性的PvE体验中的单调厌倦感。

线性与非线性关卡在单机游戏中也很多见,最典型的线性关卡是传统的赛车游戏,赛道是预设好的线性赛道,哪怕GT系列也只是自定义车辆而已。到了《机车风暴》系列,开始出现了非线性的赛道,用户可以根据自己车辆的特性,选择原来不能通行的沼泽、山洞等地形,撞开路障开出新的赛道来抄近路,大大增加了游戏的趣味和深度,这就是典型的非线性关卡中的用户选择+激励机制。

图:《机车风暴3》支持非线性的赛道变化

《激战2》中也有创新型的非线性关卡,就是它的“动态事件系统”,用户可以在同一ZONE自行选择自己喜欢做的动态事件,只要完成其中一个就算过关,每个单独的动态事件按照完成成绩给予不同等级的金银铜牌奖励。

图:激战2人类主城附近动态任务,每一颗红心都代表不同的动态事件,可提升农夫的好感度

沙盘式的世界放在后面“世界的自由”章节讲述。

2-身份的自由

MMORPG用户在游戏中更注重结果——耗费了大量时间和精力所得到的虚荣心和认同感,或者说,是用户在网游中得到的身份地位。

然而在这里我们并不能违背一条自然规律,那就是“站在食物链顶端的生物不可能太多”,这就导致在一些强PvP游戏中,只有极少数人能呼风唤雨,大多数人只能任人鱼肉。这种模式当然不可能长久,所以你看,就连史玉柱都开始追求所谓“公平模式”了,然而还有多少人会继续上当呢?

强制的通过二次分配来确保社会公平,是政府应当做的事,但是身为网游策划,我们应该还有更好的办法。当社会上升的通道很少或者堵塞的时候,终点很少,千军万马过独木桥,无论怎样在事后调整收入分配,都无法兼顾效率与公平。

那么让我们来增加终点的个数,再试试看会发生什么?你可以成为最强大的战士,但这并不妨碍我成为最知名的建筑师,我们只是社会分工不同,各自的身份是自我选择的结果,每个人都很满意。

图:Free Realms的自由职业系统

在这个进化方向上,《Free Realms》的自由职业系统、《FF14》的独立生产职业、《QS game》的江湖身份系统,乃至《上古世纪》……都各自进行了值得尊敬的探索。

当然,身份的分工还可以进一步细化,让每个人都相互不可缺少,至于细化到何种程度,要看具体的游戏类型具体分析。但不管什么类型,都是对我们现实生活的模拟,最高等级的细化就是现实社会的社会分工再现。

Step3-世界的自由
宋在京先生讲到“高度自由的梦幻世界”,没错,个体的“自由”最终会集合在“世界”上,前面我们讲到的多线性流程也包括“沙盘式的世界”。那么“世界”的“自由”又是如何界定的呢?

1-环境交互

最近越来越多的网游(例如《洛奇英雄传》)可以在路边捡石头砸怪砸人了,很多FPS可以把墙壁打穿……简单说这些都属于世界的自由之一:环境交互的自由。

图:激战2捡起蜂蜜罐之后,技能栏发生变化,按1扔罐子

以《激战2》为例,你可以在水井边捡起空水桶,打水去浇花,或者去灭火;你可以捡起农夫落在路边的蜂蜜罐砸人,罐子破了引来蜜蜂,蜂群会自动攻击附近的目标;你可以给奶牛喂草料,然后挤牛奶;某些隐蔽洞穴的入口,只有在雷雨天气下才会被雷电劈开洞口的石头……如此丰富的环境交互体验,在之前的网游中,是很少见的。

在《上古世纪》中,盖房子也是环境交互的一种方式,并且这种方式会永久的改变当前世界的环境,创造出属于玩家自己的家园。当然很多人说,这部分在UO早就实现了,近一些的还有《模拟人生》和《Minecraft》...

图:“盖房子”最近1年最热门的独立游戏Minecraft

让玩家成为游戏创造者,是沙盘式世界最有卖诱惑力的部分。

还有些同学问起,像《洛奇英雄传》那样可以撕怪物和玩家身上的衣服算哪种自由?
好吧,如果你把NPC和角色贴图也算作环境的话,那么也可以归类在“环境交互”。

图:不过,<洛奇>撕成这样子真的没有问题咩……?

或者我们也可以在成长那部分内容里面单列一类,“自定义角色外观的自由”,如《完美世界》和《Aion》的自定义角色外貌等等,这类自由只是美术资源堆砌而已,仅由项目成本决定,对策划思路来说值得探索和思考的空间不大,所以这次不做深究。

2-社会格局

很多有代表性的韩游和国产网游,都可以通过攻城战要塞战来占领地盘,占领地盘的公会可以获得大量的资源加成、专属地下城等,改变服务器上的势力格局。像这种需要团队的力量才能体现出的自由,是自由意志的终极体现。

图:《上古世纪》改变服务器社会格局的海战内容

这些传统的强PvP网游最大的问题是,一旦某个公会在游戏初期占领了关键的地盘,就会建立起垄断的地位,给其他公会的成长设置不可逾越的障碍,剥夺了其他公会的自由。
还有就是在《魔兽世界》中也无法避免的阵营平衡问题,也许属于社会格局失衡、无法自纠的问题。

如何在激励用户成长的同时,使整个社会格局具有自我纠错的能力,使每一个个体和它所属的团体都有机会自由成长、自由竞争?Aion的PvPvE体系提供了一种思路,但是Aion的策划过度低估了用户钻漏洞的能力,又过度高估了自己设计的AI能力,导致漏洞百出。

最近《激战2》提供了每周随机匹配的三方服务器PvP思路,有希望解决这个网络游戏的痼疾,有兴趣的同学可以>>自行查资料,或等待8月美服内测的更多消息。

自由时代的集大成者-TITAN MMO

以上我们举了很多已知网游的例子,《激战2》涵盖的最多,但其中还没有一款网络游戏能够完整的集合所有领域的“自由”。也许已经有了,就像《魔兽世界》是第二代网游的集大成者一样,暴雪正在秘密研发的《TITAN MMO》可能将会是第三代网游的集大成者。

1-什么是TITAN MMO

来自暴雪最神秘的工作室,开发代号TITAN PROJECT,计划2013年上市,概念图是一张黄昏的大都市,目前公开的信息只有这些。私下里,TITAN MMO的传言很多,整理并分析如下:

2-TITAN MMO的Key Concept
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白天:社交聚会 休闲游戏 模拟经营(Sims online)
夜晚:城市英雄 黑帮火拼 动作射击(Hardcore)

TITAN MMO的全称是“昼夜交替 模拟生活 城市英雄 末日科幻 动作射击MMO”。对照前文中“自由”的各个领域,我们可以看到,“动作射击”对应的是“操作方式的自由”,根据暴雪的传统,“战斗策略的自由”也是毋庸置疑的。

TITAN MMO的内容明显是非线性的,用户可以自行选择白昼或黑夜的游戏内容,并且这两者之间是等同权重的。我们着重先看一下TITAN MMO在“身份的自由”这个方面,是如何规划的。

3-TITAN MMO的身份选择权

在绝大多数情况下,特别是有关策略的领域,“自由”本质上就是“选择权”。身份的自由即身份的选择权。在TITAN MMO中,用户的身份选择是多种多样的,总体上分为白昼的社交领域和黑夜的战斗领域:
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图:泰坦MMO的身份选择 社交?or战斗?你自己来选

MMORPG归根结底是角色扮演,角色扮演的游戏之所以有魅力,是因为许多人在日常生活中所“扮演”的角色,并不是自己真心喜欢的,特别是在中国。

退一万步,哪怕一个人像传说中的国王一样,可以天天“睡觉睡到自然醒,数钱数到手抽筋”,也依然会逐渐“适应”这种生活,随之开始进入无聊期,继而产生 “想要换一种生活”的愿望。这可能是因为我们的本我在日常生活中被超我压制,但潜意识中总会有一些不可抑制的冲动,想要改天换地的缘故。
——多重身份的自由选择恰好可以满足这种心底的渴望。

4-TITAN MMO的世界

在环境交互方面,有《UO》和《激战2》美玉在先,《TITAN MMO》没有理由不紧跟,甚至很有机会后来居上,因为我得到的消息来源之一是,“白天聚会之后,你要给你的房子好好加固,最好种些植物做防御,免得半夜被僵尸破门而入”。(就是说,同时融合了Sims+PvZ+Minecraft的玩法)

在社会格局方面,《TITAN MMO》天生包含了黑帮斗争内容,选择当城市英雄还是黑帮恶棍都是自由选择的,有这样的基础,社会格局的自由度可以拥有很多变化。

结论:为什么TITAN MMO如此自由?

1-人类的历史就是争取选择权的斗争史

“自由”或者说争取选择权,是人类历史不可逆转的趋势,就像Neo在《黑客帝国》最后的台词一样,“Because I Choose to”,因为我选择这样做!网络游戏特别是大型3D MMORPG是人类社会的缩影,不可能不受到这个趋势的影响。

我们举个例子,即使是最好的专制的政府,由于它剥夺了人民选择的权利,会导致人民产生依赖性,对选择的怠惰和对公共事物的不热心,长此以往人民会退化;同理,即使是最好的线性网路游戏,由于它剥夺了用户选择的权利,会导致用户群产生依赖性(例如用户说:没有自动寻路就不玩),游戏设计者只能用类似海洛因的原理来维持用户的成就感,长此以往整个游戏市场的发展会停滞。

——这部分就不展开了,以免被喝茶。

2-社交网络的六度空间理论与MMORPG的目标用户群

我们在GR会上最经常被问到的一个问题就是“你这个游戏的目标用户群是什么?”,这时候CE的MM往往会被揪上来给大家看用户调查数据。那么,TITAN MMO的目标用户群是什么?让我们再来回顾一下它的 Key Concept:
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右边黑夜的战斗部分,是Hardcore用户,左边白昼的生活部分,是休闲用户,这两者并行独立,各自拥有独立的游戏体验,这样设计是为什么?这的确是暴雪的野心,他们想要用TITAN MMO这一个游戏,来涵盖最大规模的目标用户群。

在制作《魔兽世界》时,暴雪得到了无数关于沉迷网游造成家破人亡的惨痛实例,造成这种杯具的原因是,当家庭成员之一的核心用户沉迷了《魔兽世界》之后,他无法将他最亲密的亲人也拉到这个游戏中来,那些六度空间中距离他最近的人,往往和他不是一个类型的用户,无法融入到核心用户为主的同一个网游中去。
——同理,如果我们的亲人沉迷了像偷菜这样的游戏,她们也无法把我们拉到她们喜欢的游戏中去,因为我们也不是偷菜的目标用户群。

暴雪尝试用TITAN MMO这样一个游戏,来解决这个难题——给所有人,自由的选择。每个人都被社交网络所联系着,每个人都有自己的选择。至于客户端和硬件配置是否是障碍,我想说的是,首先暴雪历代的游戏都不需要当时最顶级的配置,其次,暴雪最近在手机平台投入的开发力度相当大……

今天的分享到这里就结束了,感谢大家的阅读,也希望互娱研发的同学们,特别是策划们平时能有更多的机会交流心得,阅读和思考。
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这篇文章发在这里的目的:
每一次,暴雪出什么游戏之后,大家习惯于一窝蜂的山寨;
这一次,我希望,至少是在中国,我们这些游戏策划们可以提前两年开始思考,暴雪会出什么样的游戏。



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