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暗色的黎明-2010年中国游戏产业的那些冷夜状态zt


对于中国游戏产业来说,2010年毫无疑问会在其发展史上留下足够多的笔墨,让日后每一本相关著作都不能漏掉或者一笔带过这一年。在高速发展10个年头之后,2010年可谓是这个产业转型期的开始。这一年,中国网游产业第一次有了实质上的增速放缓迹象,即便她仍在前进;这一年,我们找不到一款真正意义上的领军大作,甚至第二年找不到传统意义上的大作;这一年,几大厂商寡头垄断的市场格局继续稳固,三个集团之间巨大的鸿沟预示着未来难有剧变的长期走向;这一年,我们找不出客户端游戏市场的新锐,却总能看到传统优势公司的廉颇老矣;这一年,游戏推广越做越难,下限不断被刷新却没有一个赢家;这一年,我们的世界越来越循规蹈矩,总会感叹翻来覆去也找不到新的选择;这一年,成本越涨越高,但收益却越来越少……

     2010年即将过去,纵使行文之时尚有一个半月才宣告21世纪第一个10年的结束,但在这个淡季时节,360和腾讯划时代的大战都已偃旗息鼓,回首再看这一年来网游产业的风云变幻,倒也不会再漏过什么了。

     客观的说,这是一个爆料专题,绝非行业分析,游戏媒体多年来都没怎么爆过自己所生存的产业的料,总是不疼不痒的说些皮毛之事,对于读者来说难免感觉有些太过平淡。在产业的第一个10年结束之际,在新世纪下一个10年来临之际,我们决定,让读者能看到些以前没看过的东西。

     让我们在这个重要的时间节点上,再看看我们自己的游戏产业。

动荡的[春季]
     从春天开始,我们就不停的看到各种高层变动的业界新闻,还有更多的上不了新闻的小人物们在不停地转战新的舞台。这一切,其实都只能落脚到越来越难做这几个字上。

     游戏行业是一个流动性特别高的行业。从业者年轻,除了朝气与活力之外,自然也带着毛躁和不踏实的特征。行业年轻,不免会跟传统行业学习,但由于高速发展和夸张的暴利,让整个行业也不怎么会接受传统行业成熟的地方,因为那样太慢,跟不上这个行业的快节奏,但那些不好的东西,不管是哪个行业里的,都有着莫名的高适应性和宽容度,很容易被另外的领域吸收。这大概就是那句话的又一个例子,成功者有他们各自的成功之处,但失败者却总是那么的相似。

      从业者十分的年轻,再加上游戏迷出身的人数比例也不是那么的微不足道,所以游戏行业相比传统行业单纯很多,干净很多。但相应的,投机取巧之人就更容易谋取利益。所以这么多年来,从业者之间一直抱怨领导不懂游戏、不做实事,同时身边又遍地皆是跳槽谋高位高薪的例子,年轻人自然坐不住,如果自身又对游戏没有什么爱,单纯从讨生活的角度来看待,绝对不可能踏实学习积累,心比天高的到处跳槽几乎不可避免。

     同时,游戏行业门槛低意味着鱼龙混杂,看似高待遇但其实只是少数人的光鲜效果,大部分人的生存环境依然凄惨,自然也不会有多少真正的人才跳进来。但游戏行业的短视是一个当前没法避免的困境,新人没多少人敢用,或者完全看不上,或者完全不符合要求,任务重时间紧必须有立刻能开工干活的,有行业经验的人自然是绝对的首选,这也为四处跳槽谋发展的年轻人们提供了肥沃的土壤。


面对从业者来说,如此熟悉的环境也早就了大家习以为常的现状




跳槽总被给予一种跳跃的希翼,但也难保你落地的时候能够不摔倒


物是人非的新一年
      前面说了2010年春季动荡的最根本的根源,再配合上实在忍不了的傻×领导、傻×老板,再也做不下去的傻×策略、傻×游戏,更有完全看不过去的傻×待遇、傻×职位。在那么多肮脏的侮辱性词汇构筑的现实面前,每年春季,年终奖早已到手好多天或者满怀期待的奖金就完全没出现过,大家纷纷寻找下家,反正一般情况下加薪是不大可能的,或者幅度之小难度之大十分的不经济,再或者自己手上的事情已经濒临崩盘,趁着还没彻底烂掉抓紧换个新鲜的土壤继续生存,说不定能专员变经理,经理变总监,总监变个什么完全不靠工资吃饭的职位。

     其实,后面要说的2010年的成长放缓并不是到了2季度数字出来大家才认识到,2009年的增速就有这个放缓趋势,再没技术含量、再混事的人,也是一路走在业务前端的,未来一段时间好不好做心里都清楚。所以,2010年的春天,我们看到游戏业黄埔军校的金山,整个市场团队又都跑了;光宇的市场部门高层们终于被老板看不过眼东窗事发也换地方了……其中不乏某位跳去了某厂商攀得高位而有趣的是这位同志曾经被窥视这个位置许久但却从没能上位的人在过去的某次招聘中干掉过的狗血情节。可见跳槽真是个学问,不难但也未必好把握,这是游戏行业里最直接的成长手段,看准机会、运用好自己手上的资源,急速攀升的故事此起彼伏,更让大家对跳槽充满期待了,怎么可能会安稳地在一个地方老实干活?这更直接的导致了没有什么公司敢培养人才,培养了也没几天就给别人做嫁衣了。

      金山的大变动相映衬的是蓝港此前的剧烈内斗有了一个结果,那就是大清洗之后的金山团队入驻。新老金山人又一次在一个屋檐下聚首了,可惜好景不长,冬天都没到,新金山人就大多选择了离开。而这次厉害,便不再是集体行动,大家都各奔东西了。


找跳跃式的发展是每个人都盼望的,这个不安定的行业也许让几乎所有人不可能耐心积累



物是人非,是2010年最让人唏嘘的现状



春天仅仅是一个开始
     2010年有着产业历史上最剧烈的人员流动,这一年的春天,很多媒体从业者对自己的工作彻底失去信心,甚至对产业也不再抱有希望,不少人回老家结婚去了,不少人转投甲方大爷做起了厂商。反正这是一个做够一年就算老员工的行业,大家几天不联系都会先问问你是不是还在原来那地方,大多数情况下还真就是问完便开始交换新名片了。这种情景大家都熟悉,只是当各自忙于把QQ好友更换分组甚至删除的时候,当跑发布会的时候发觉见不到什么熟悉的面孔的时候,才会喃喃自语:“今年变化好大呀。”

     如果在一个地方待得自在,前景不错,怎么可能会有那么多人忙于跳槽?春节前很多人的QQ都是“XX公司招贤纳士,可节后入职”的签名。很多人在原来的地方要做不下去这都是可以预见的,从春天开始,我们就不停的看到各种高层变动的业界新闻,还有更多的上不了新闻的小人物们在不停地转战新的舞台。这一切,其实都只能落脚到越来越难做这几个字上。

     2010年春天开始的人才市场地动山摇一直在延续着,如今又一个春天不远了,不晓得是不是会摇得更厉害。隔三差五就能听到有朋友对XX能力完全不行却又谋到一个高位大发牢骚,反正不是离开就是跳进浑水,这种循环三五年怕是不会有什么改变。



行业的前景,在2010年来说,就如同迷雾一般看不到前面的路



找工作难,已经是一个永恒的话题


温暖而寒冷的第一个[冬天]

      到了三季度,我们看到艾瑞和易观国际一个给出了看起来又是双增长的不错数据,一个给出了让人感到比二季度更悲剧的数据。

      大约10年前,飞速成长的互联网企业迎来了一个冬天,以科技股为主的纳斯达克股指曾经高达5000点以上,在那个冬天之后,即便是稳定成长中的互联网经济积淀了10年,股指依然只能维持当年的一半左右。那个冬天,国内的某些互联网企业转型网络游戏寻求生机,其最具代表性的就是网易。曾经的业内第一,现在的业内第二。搜狐、腾讯、新浪、中华网等等互联网巨头也都在那个年代或早或晚的涉足游戏,成功也有,失败也有,但整体来说赢面居多。最近几年的美股上市**,也多集中于游戏产业。完美、盛大、九城、畅游这些都是借着产业高速成长创作了诸多神话传奇的成功企业。

      只是,我们的产业不光有其他行业几乎都存在的普遍性问题,也同样存在自己的个体化问题。这些都隐藏在高速成长的光芒中,当增速减缓后,阴暗面就不断地的走上前台。

当习以为常变得难以再现
     2009年的整体市场数据低于统计机构此前的美好预期,当然了,从无到有、从小到大,增长的幅度肯定是会不断下降的,以前那种每年60%甚至翻番的增速,不可能一直维持,优势企业80~90%的巨大毛利率也不可能一直都这么唬人。2009年整体增速放缓大家也都很容易就接受了,反正同比大幅度增长,环比小幅度增长的惯例依然健在。只不过奋斗于行业第一线的人都清楚,好景别说不长,其实已经没有了。

     去年腾讯嘉年华的时候,几个朋友就在聊,2010年我们找不到什么大作了,2010年的竞争却又会更加激烈。所以一季度竟然还能保持同比环比同时增长,这多少有些出人意料。只不过暖冬也是冬天,二季度环比的下降就让很多人出了一身冷汗,而且行业内的反应又有些过激,稍稍有那么一种末日降临的感觉。其实对于不处在垄断地位的大部分公司来说,不好好调整策略,不抓紧需求出路,那真的就是要末日了。

     曾经,金山提出过一年内要成长到行业第三,结果两年过去了,离第三那真是越来越远。2009年做的比较出色的蓝港在线和麒麟,到了2010年,王总继续用那张喷子都畏惧的嘴画着大饼,却办着把游戏换个名字当新游戏卖的“二次创新”,许诺的上市愿景果真还只是个远景。【Q公司】的【CJ2游戏】声势浩大,但却是靠巨额营销费用支撑在线人数、流失率偏高致使成本飞涨的典型代表,前景也不得不让人感到有些模糊。不光是研发成本,运营成本和营销成本的同时高速成长,让游戏越来越难做。而越来越多的游戏,在同质化的困境中让大部分厂商都有些举足维艰。畅游之后,我们再没见到美股上市的游戏企业,港股上市的也一样难见踪影。2010年就只有中青宝在国内上市了,看看他的主打游戏,难免你不产生一些不符合主流意愿的遐想。

      到了三季度,我们看到艾瑞和易观国际一个给出了看起来又是双增长的不错数据,一个给出了让人感到比二季度更悲剧的数据。这种分歧,多少又一次警示我们,好时光已经过去了。



艾瑞的这张表,给了游戏行业中很多人一个沉重的打击
游戏不再是互联网经济的主力
     很长一段时间内,游戏占据着互联网经济中的优势地位,2010年这个第一的位置被网络广告夺走,而且不用拍脑袋就知道这个第一再也夺不回来了,随着传统广告向网络的转移不断加速,再加上自身也是网络广告的来源之一,未来广告市场要长期的占据第一的位置。与这个趋势相映衬的是,网络游戏投放的下降,因为游戏产品营收下降,风投的愈加谨慎以及盈利套现,厂商们可以烧的钱越来越少。2010年中开始,电子商务以团购的突飞猛进变得越加火热,最终也超过了游戏所占的比例。2010年的互联网是属于更加大众的市场的,网民在互联网上能做的事情越来越多,互联网也与国计民生越来越紧密,游戏市场作为娱乐的一部分,在这个经济分类中所占的比例只能越来越低。



《成吉思汗2》在2010年创造了很大的声势




王总善于长篇大论,喷晕过很多人,但也只能在现实中亦步亦趋

幻想,下一个[百万金婴]
     就算你现在有一个品质超过《魔兽世界》的大作推出来,市场、运营也都没有出现任何问题,想过百万也很难了。

     这几段话其实本应在划归在前面那个大标题下,毕竟这是第一个冬天的最切肤、最直接的体现。只不过因为这个太直观,太有代表性,比统计数据更能说明问题,笔者把当前关于游戏成功的标准,单独拿出来。

     这里有段题外话,日本家用游戏市场经过17年的迅猛发展,在2000年的时候迎来了由胜而衰的转折。此前关于超大作的销售标准是100万及格,200万可算成功;二线大作冲击百万没能成功可谓遗憾,50万是保底。但其后几年,一线大作剔除《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《口袋妖怪》这种特殊游戏,超过150万十分少见,大作的标准降低到了50万,二线游戏能卖过30万就很出人意料,大家追逐的目标变成了10万最多20万……

越来越少的百万在线
     曾经,我们的市场中,同时在线不到20万就不好意思跟人打招呼。四年前甚至2008年之前,印象中可以做到20万在线的游戏有很多。百万在线的产品对于国内市场来说一直是比较难实现的,所以腾讯突飞猛进豪取行业第一的时候,四款游戏先后突破百万在线很是值得炫耀。只是在那之后,我们发觉几乎没有游戏可以逼近这个几乎每家公司都朝思梦想的数字了。

     掐指数来,不算那些曾经到过但已经不可能再达到百万在线的游戏,现在无非是《梦幻西游》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》这几个了。集中在网易和腾讯,但实际上,虽然《梦幻西游》每个暑假都会创一两次同时在线记录。客观的说,《梦幻西游》这么多年来依然维持着如此强的黏着力和玩家活力,多年来总能给玩家他们想要的,就算是大家多开创造的数字,这在运营方面来看也是有效的用户,也是绝对的成功,甚至可以说是无法超越的。但是,这不能拿来给整体市场提供信心。毫不客气的说,网易的两款游戏在平时的在线绝对离100万同时在线有不小的距离,这个距离足够10款ARPU值(付费用户月均消费)做得好的游戏活得有滋有味。腾讯的游戏在稳定的时期也不会都能稳定在百万,依靠突发事件冲击在线高点一直也是所有游戏必须要不停地在产品端想尽办法做到的事情。

     通过报表,我们能看到完美和畅游的全部游戏同时在线都只在百万附近徘徊,营收的增长往往是依靠ARPU值的提升,完美在三季度的报表里,付费用户的月均消费达到了300元以上,这么高的ARPU值看似牛×,实际上隐患甚多。想保持住,难度之大可能不比做个百万在线容易。
至于排名在完美、畅游之后的游戏,或许巨人在《征途2》上还有冲击一把的希望,不过在《征途》、《巨人》、《绿色征途》、《万王之王3》等游戏要么迅速没落、营收难以为继,要么迅速宣告失败,史老爷手里也只剩下《征途2》一张牌了。不过,无论从哪个角度来看,100万都没有理由成为这款游戏的荣誉,或许能做到稳定在30万同时在线便可称为巨大成功了。

20万到2万
     在2010年,盛大最近几年的一个重要运营手法变成了大家暗地里普遍认同的路线——做5万稳定在线,保证这些用户的黏度(根据不同游戏的特点,稳定的5万同时在线大约有20~50万的活跃用户),保持长期稳定的ARPU值,这意味着一个月能有千万以上的营收,多来几款这个营收数字也相当可观。

      就算是外围的玩家,其实也能发现盛大的那些大作都是初期宣传投入巨额资金营造了浩大的声势,其后会冲一个很高的同时在线(相对现在的行情来说),公测X天便达到50万、70万同时在线的宣传素材铺出去之后,经过这几个月的轰炸大家都在潜意识里承认盛大的XX游戏是大作。但实际上,在线数字从此时开始就大幅度下降,最终稳定在5~10万这么一个数字。但是,确实是一直稳定在这个数字,ARPU值确实颇高而且稳定。然后盛大有很多款这样的游戏,所以就算营收主力依然是《热血传奇》,但盛大其实并不着急。

      而对于营销能力和投入都远远不如盛大这种级别的公司来说,稳稳当当的把目标放到5万,甚至某公司的高层私下表示做到2万即可短期回本、很快就能开始赚钱。这种数字在以往都是不可想象的,记得在2007年的时候,大家私下聊的是某游戏在1万同时在线的时候就能保本了,之后在线越长收入就越夸张。如今不过3年多点儿,我们面对的现实就已经变成了目标2万,几个月回本,半年赚钱,一年后就能上新产品了。

      当然,我们的游戏看起来都差不多,谁也未必真比谁强多少,同质化如此的严重,玩家就算数量众多而且还是快速增长,但也扛不住一个季度几十个孪生兄弟上线分用户。何况玩家越玩越成熟,哪里还老能分不清你们那几个葫芦娃呢?

      再加上,国产游戏素质难以提升,海外游戏被某几家大公司抢代理抢的标价飞涨,想靠产品自身价值突围谈何容易?
而且,不管你承认不承认,跟当初的日本游戏市场一样,就算你现在有一个品质超过《魔兽世界》的大作推出来,市场、运营也都没有出现任何问题,想过百万也很难了。没有用户排他性的单机、家用机市场的销售量都不能单纯靠品质制胜了,何况是具有明显排他性的网络游戏。未来的突破,绝对不会依靠当前游戏模式来实现,只是从Wii和NDS的例子来看,就算有了蓝海的优势,用户忠诚度和持续消费也是一个巨大的难点。

大作们,再见
     当网游平均在线指标不断下降的同时,我们看到今年真正意义上的大作几乎一个都找不到,而占据国内市场大半江山的国产游戏,其市场号召力其实十分微小,而新锐公司可以说一个及格的都没有。

    《龙之谷》这款游戏就素质而言,确实是十分突出的,从画面到操作到系统不能说无可挑剔,但在最近几年来说绝对是很上乘的游戏。但如果没有盛大痛下血本的宣传,其大作的身份其实还是多少有些不那么稳固的。因为根基太浅,如今也不是一个新标题可以通过自身优势呼风唤雨、创造一个时代的光景了,《龙之谷》能够在巨额宣传费用的帮助下迅速受到广泛关注,在线人数也一度达到70万这种值得夸耀的数字,这种成绩确实不容易。即便是后期进入不突出但稳定的在线人数配合高付费这种盛大运营传统状态,其用户关注度依然很高。

     只是,我们心中传统意义的大作,不应该只达到这种成色。

     国产游戏即便占据了市场的优势地位,但是每个人都清楚,国产游戏的号召力相当的有限。这两年特别明显的一个现象是XX的续作,【ZX2游戏】、【CJ2游戏】等等用续作的标题做大型资料片,这当然并非任何首创,多少年来都存在这个问题,只是最近这个问题特别突出。或许是为了保留用户,或许是为了利益最大化,或许,就只是对自己的产品没有信心。总之,我们的游戏有一个明显的特征就是,真正意义的续作越来越少,只是资料片的不断延续。这意味着我们的厂商不敢对旗下的金字招牌有什么根本性的动作,甚至是推陈出新,他们需要的是稳定。这种对于稳定的需求,毫无疑问来自于几乎每个成功的游戏公司都只是在依靠1~2款成功游戏并且维系多年。九城只有魔兽的故事,并不是朱老板一个人的悲剧,只不过桥哥、三石哥他们头不是这么昏罢了。

     事实上就是我们的国产游戏品质相当有限,同质化异常严重,市场号召力不来自于游戏本身而只能依靠巨额的市场费用推广。所以,我们现在找不到大作了;所以,即便国产游戏占据优势,我们的厂商们依然在寻求海外游戏。毕竟,来自国外的标题更具有吸引力,更容易让人放心。我们自己开发的游戏,不管看起来多么给力,但实际上凭借我们多年的经验,还是无法觉得这些个游戏,能够称之为大作。
但海外市场毕竟大部分都不以网游为生,我们能找得到的大作也就越来越少。《最终幻想14》这种巨大的地雷,Gamespot美国站只能给到4分的徒有声名的大作,盛大依然还很看重。究其原因,不过是“最终幻想”四个字,比任何国产网游都有说服力吧!



《穿越火线》突破百万可以视为FPS网游时代的到来




《魔兽世界》历经三年有余在国内突破百万在线,对于高端玩家来说是一个巨大的威胁



DNF不光早就了腾讯的游戏部门,也创造了近几年新游戏难以企及的成功




即便是近日,在很大程度上我们依然可以说《梦幻西游》是没有缺点的,不断创造纪录的同时,也让新近的游戏倍感压力。



近几年韩国网游的吸引力与号召力又有所提升,很容易营造关注度。




曾经与《梦幻西游》争夺最高在线纪录的《征途》,如今已经不能再现辉煌了。


总是《最终幻想14》海外评分很低,但是金字招牌依然拥有国产游戏难以企及的吸引力。

底线,永远没有[下限]
      大家都要活命,反正游戏行业的用户相比传统行业来说还是很低端的,那么,我们就开始挑战下限吧!

      不管怎么说,市场运营产品三者得其一即可成功的不成文真理,在这个产业影响了将近十年。这三个重要因素,产品质量很难把握更别说控制了,国外有靠谱的游戏你能不能成为伯乐这很难说,能不能抢到又是另外一回事了;国产游戏大同小异,品质上出类拔萃那真是难上加难。运营层面相比产品要更容易控制一些,但产品质量是基础的基础,运营可以说是将产品亮点转化成卖点、把游戏品质变成营收数字的关键,可以说是一种针对现有游戏的二次创造。所以,有可能化腐朽为神奇,但也可能事倍功半,但相对产品质量终归是要容易那么一点儿的。最后是市场,这个相当于对运营与产品的支持,但却又直接接触媒体与用户,这是最容易做好的,但所能影响的其实又最少。神奇的市场推广有可能把海量用户导入游戏,也可以帮助运营端提供有效的用户反馈,给产品修改做出支援。但这游戏到底能不能盈利,并不是用户来了钱就来了,还要看运营与产品了。

     早些年,我们的玩家真的都傻,这个傻指的是太多的用户没接触过网游或者接触的很浅,更缺乏单机游戏的基础,我们的媒体还都没有公信度可言,都是给厂商做服务的,更没可能帮助用户成长。所以,我们的玩家这么多年来成长倍数那么多,都傻在没有分辨力。这不能怪玩家,我还觉得很凄惨,因为我们的玩家是通过被渣滓游戏忽悠成长起来的,而且一忽悠还是这么多年……

     好多年过去了,就算还是有大量傻在不明**这个要命原因上的初级玩家,但成长起来的玩家数量越来越多,就算比例没有优势但那么大的基数,绝对数量已经不小了,很可观了。所以,单纯靠市场运作忽悠玩家进去就能赚钱的时代,过去了……

     眼前的情况是三者至少要有两者才可能成就一番事业,但运营与产品的要求实在太高了,我们的厂商绝大部分都不可能做好。大家都要活命,反正游戏行业的用户相比传统行业来说还是很低端的,那么,我们就开始挑战下限吧!

新瓶装旧酒
     这里说的不是传统意义上揶揄重制、复刻游戏的怀旧游戏,而是挑战玩家智商把死掉的旧游戏换名字当新游戏做的那些事情。

      能做出这种决策的人,绝对是一个有胆量有魄力的人,要不就是富的流油的大款,拿大把的推广资金出来推被市场抛弃过的产品,这是怎样一种意识形态呀?《墨香》曾经这么干过,死得更彻底了,当然,这种悲剧的例子不止它一个,只是刚好下意识就想到了这个游戏罢了。

     但中国市场是神奇的,有死掉的就有诈尸的。比如说,绿岸竟然真能把死过一次的游戏换个名字在2009年依靠越南妞复活,2010年还能猛推新游戏,这真是明目张胆的告诉从业者们,被淘汰的游戏同样能发财,看我们的市场运作能力多么强大!有些名气的公司里,并不是只有绿岸一家这么干,前文提过,蓝港自己做的游戏,也有换个名字卖给内陆省市小运营商的壮举。

     当然,既然有成功的,有不成功的。这肯定存在产品品质、市场推广等方面的差异性。能把死掉的游戏再救活,这不是一般的功力,只是这种行为,实在是有待商榷。

当低俗成为救命稻草
      网络红人每年都会出现好几个,但我们发现网络确实是一个鱼龙混杂的载体,红人们大多以出位成名,总是通过挑战下限赚取眼球。好吧,这我颇能理解,网络跟游戏的虚拟世界十分相似,大家总是想要看到些现实生活中看不到的东西。如今,网络其实已经是现实中的一部分,在网络上看到身边看不到或者很难看得到的出格事件、彪悍人物,甚至其兴奋度更加夸张。

     网游用户虽然覆盖的年龄层越来越广,但主力依然是学生等年轻人,他们对于低俗二字其实更为敏感也更为关注。所以我们看到近几年的低俗明星都毫无例外的跟网游代言或者宣传扯上了关系。2010年,更为突出,我们的很多厂商为了成为关注热点,变得毫不在意企业形象,专门挑战大众的承受能力,专门向漂亮不漂亮MM的下三路招呼。毫不客气的说,或许我们的用户是有这种需求,但如此不计后果的营销手法,也怪不得游戏产业这么多年来以及在未来很多很多年,在主流**中上不了台面。

      这种打擦边球营销手法,最初是2004年冬天第一届ChinaJoy上《猎人MM》宣传海报上有歧义的标语——“玩MM,上MM”,不过相比现在的手法那真是含蓄了很多。今年《西游记》初期凭借兽兽红得发紫,在线人数突飞猛进,台湾版更是拿明目张胆的**广告做宣传,但也热闹不足半年就了无声息了,另外一个“骑兽兽”的游戏连红都没能红起来。之后【U公司】生生让凤姐、芙蓉和苍井空老师同台献艺,那真是从**上限到智商下限都挑战一遍,低俗的彻头彻尾。至于闫凤娇、后宫优雅那种先期有声音,还想自己立牌坊,最后炒作的异常失败的例子,便不细说了。

     总之,2010年我们的管理部门比如文化部,至少做了一件好事,就是明文禁止低俗宣传,最终还让典型企业向社会道歉,虽然他们道歉的时候都带着浓郁的炒作色彩,但至少,还是能够清静一些。

     你找姑娘做宣传素材,多露露大腿和胸脯就行了,还非要跟各种丑闻扯在一起,苍井空老师有着那么正面的演艺形象,你还非往低俗里整。当市场宣传都寄希望于负面炒作的时候,我不说对我们的玩家有多么不好的影响,不说社会影响多么恶劣。除了一时的热闹,你们真的能收获成功吗?与其表露自己的黔驴技穷,不如好好做些实实在在的事情。

我们是为了完成绩效考核
     绩效考核或者说那个简写KPI,在中国真的是毁了一大批好项目,害人不浅。这东西,就我的理解,可以算是西方科学管理时代的一种演变。没错,你做多少活给你多少钱,做的多也能多给你点儿奖金,这出发点很好。但我们的绩效考核是单向增长的,总是要越来越好,而且缺乏人性化的调整项。最终,所有人都被绩效压得喘不过气来,人人都在为完成KPI发愁。

      中国人特别聪明,但99%的人只聪明在小地方。反正公司又不是我的,我能完成指标能赚钱就好了,所以各种冲级手法就用在完成绩效上了。这事你也不能批评从业者目光短浅,大家都这么干必然有它的原因,这不是还困苦于KPI的人所能解决的。当然,对游戏有真爱的人看不下去,看不下去又能怎么样?大家都要吃饭。

      只是,做的太过分就很成问题了,过犹不及,最终会为了饭碗而把饭碗丢掉。

      游戏厂商的市场部也像许多媒体一样作假的话,小还能勉强交差,做的大了就是一个堵不住的窟窿,比如【U公司】在【SB游戏】这项目上的神来之笔。

      毫无疑问,【SB游戏】这游戏在品质上存在问题,最后花了大笔费用却瞬间就死了个透,市场部背了黑锅被干掉了,不少从业者尤其是市场部门的人特别不爽,替【U公司】市场部鸣不平。市场部给产品部背黑锅,这事在游戏行业里确实很常见。但客观的说,市场部自己不做傻×事,也不会背这么多黑锅。还是拿【SB游戏】举例,纵使产品特别烂但市场部不也拿着大把的费用刷百度指数,刷媒体论坛、排行榜,花着巨额费用做好看的KPI给老板看,但你作假搞出来的数据怎么可能变成实在的用户?当然,逼着市场部这么干的人,显然也有巨大的问题。但没有从更为项目着想的角度做事情,你说我站着说话不腰疼我也得说,连次优选项都没选,就直接去做数字给人看了,这黑锅给你背绝对不冤。

      我们的市场推广越来越功利化,最后全部向那些可以邀功或者达标及格的数字看齐了,什么都只考察用户注册成本,什么都从最实际最能量化的地方下手,如此以往就只能在一个很低端的层面存活与发展。我们扭曲了绩效考评管理的原本目的,变成白领们的应试考卷。在市场推广环境越来越严峻的时刻,在用户要求越来越高的年景,如此以往,前景堪忧。



《猎人MM》在选创口号上可谓是引领时代的先锋




当三位艺术家站一起的时候,欲哭无泪是很多人无奈的心情。



凤姐其实也不过是商业利益下的一个傀儡,总是被拿下来不断挑战下限。




如果我们的从业者像苍井空老师一样敬业、一样有职业道德、一样注重社会形象,中国游戏产业绝对不会像现在这样



这条弄虚作假而成的曲线,最后让很多人丢了饭碗


[垄断]的时代
      在国产游戏运营成本、研发成本都在飞涨的今天,面对越来越悲惨的利润,洗牌其实已经开始。

      我们的产业进入寡头垄断已经有几年光景了,这也是一个行业发展到一定程度以后必然进入的阶段,这倒没什么好奇怪的。只是,不过10年,给我们的新兴企业所能生存的空间确实越来越狭小了。虽然2010年已经开始冷了,但很多不明**的其他行业的金主还是在进入游戏行业,他们成功的可能性确实越来越小。而对于很多研发团队来说,日子也不好过了。

我们的目标是挖塌一堵墙

     2010年最著名的挖角事件是【W公司】挖掉【DM游戏】的研发团队,这几乎导致了一款游戏的灭亡。对于开发团队的收购、挖角其实已经是行业内近几年很严重的问题,2010年谈不上是这个问题的扩大化、严峻化,但无序、恶意的挖角,确实给很多公司带来的严重的后果。而被挖过去的团队在新的环境下,其实大多也难以复制以前的成功。

     研发团队在依靠自研产品发展的公司里,有着可以说是至高无上的地位。这除了前文所言的产品素质为基础的基础,是最核心的竞争力之外,还有个关键因素是研发团队很难培养而且能做出好游戏的团队少之又少。再者,他们要是换地方,往往不是三两个人离开,而是一起行动,这对于自研型企业来说是致命的打击。

      从另外一个角度来说,我花大价钱挖走别人的团队,不光增加了自己的实力,还能给予对手一记重拳,说不定底子不够厚实的就这么趴下去再也站不起来了。【DM游戏】的研发团队被【W公司】连锅端走后,这游戏从先前的低迷就变得更加难以翻身。只不过【DM游戏】的陨落尚不能给腾讯带来什么实质性的影响,只是让企鹅做不成MMORPG的惯例继续延续下来而已。但实话实说,我们可以视其为一个有实力的开发团队,但【DM游戏】这游戏的原型在九城和巨人都没能成功立项,直到转投腾讯才真正在市场里发出声响,可见产品自身并非十分完美。

     这么一个团队,尚属可以在网游产业里通过产品留下印迹的知名团队,其产品也不过如此样子,进入【W公司】后也一直没有什么声响,可见这些砖所修葺起来的围墙,果真不怎么解释,挖塌也确实不难。

     通货膨胀时代的囤积居奇

      在国产网游难以创造市场号召力的时候,韩国网游最近公布的一些新作确实又让玩家们眼前一亮。外来的和尚会念经在号召力这个环节,又一次得到了证实。你可以抨击韩国人做网游在系统上的不成熟,但美工和技术层面,确实领先我们太多,而且就算你指责他们泡菜,但实际上韩国网游在系统层面也通过一些作品给我们展示了一些很出色的理念。

      但是,如今好游戏已经不那么容易拿到手了,对于小公司尤其如此。盛大和腾讯两个格外偏爱韩式网游的公司,悄悄地不停提高代理价格,这不光让他们两个拿到了很多日韩新作的代理权,也让其他公司大多只能选择依靠不怎么给力的国产网游。九城虽然现在境况颇为黯淡,但凭借曾经成功运营过《魔兽世界》的经验,对于欧美网游的把握也还是很不错的,近期可以想到的、有希望在中国活下来的欧美作品,也全数掌握在朱老板手里了。

      其他公司,就算有代理的想法,也跟巨有钱们抢不起代理权,只能捡点儿残羹冷炙。在国产游戏运营成本、研发成本都在飞涨的今天,面对越来越悲惨的利润,洗牌其实已经开始。

      越来越难的新锐力量

      在麒麟崛起之后,这整整一年我们没看到真正意义上的新秀。虽然这一年有很多人从原来的公司走出来创业,很多其他行业的公司或者老板进入游戏市场,虽然确实多了很多从来没听说过的新公司名字。但实际上,一年下来,新锐们推出过数目众多的新产品,但实际上绝大多数没能抢到生存下去的权力,也只有很少数的游戏活得还算不错。估计这种行情再持续一年,2010年进入市场的其他行业资本估计就都抽回去了。

      在自研作品都是孪生兄弟、引进游戏抢不过一线厂商、排名前几位的寡头们甚至还都有自己的媒体给自己撑腰,你说这如何才能成功?随着用户越来越冷静、成熟,新进入市场的人可能还不如用户专业,生存不下去也是必然。

      虽然可以预见,未来我们还是能看到一些很闪光的新锐企业,但这真的很难,而且近几年其实也难有成功者。



《灵剑》第一眼望过去就知道是个好游戏,只是想拿到这个游戏真实困难重重



《龙之谷》算得上是一个成功的引进游戏,但盛大也没在代理权上少花钱,最后干脆收购了研发团队



《七龙珠online》的代理权争夺,真实的反映了寡头金正是多么困难



冰川网络的《远征online》勉强算是2010年的新锐,只是相比过往几年,它取得的成绩真的不算什么


【后记】


      最后,细心的读者可能发现,在本文中有为数不少的用“【】”所包裹的文字。其实,这其中隐含的故事都是发生在异次元空间的,属于我们看得见摸不着的神话,玩笑。如开篇所说,本文以爆料为己任,其中有些料并不是十分光鲜,或者说相关人等对此讳莫如深。因此出于自身的保命意识同时也避免相关编辑上班被扣工资下班被扣屎盆的局面发生,笔者自作主张进行了马赛克处理,读者朋友在阅读时也可以玩一下“我猜,我猜,我猜猜猜”这种游戏。这游戏的乐趣肯定是有的,至于不便之处还请见谅。

     不管怎样,2010年即将过去了,或许这一年间我们交上了一份不是十分圆 满的答卷,使得年终回顾专题也显得有些消极,但是2011年总会到来,在不久的未来,或许我们将看到一个有着美好光鲜外表而又积极向上的明天。


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