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第三人称(追尾视角)杀戮型动作游戏杂谈

转载前请联系作者belmont_yang,谢谢合作!

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第三人称(追尾视角)杀戮型动作游戏杂谈

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写在前面
众所周知,第三人称(追尾视角)杀戮型动作游戏虽在杀戮方面的临场感和爽快感较强,却并不很容易获得玩家的赞同。和DMC,鬼武者,战神等预设视角的成功名作相比,第三人称(追尾视角)ACT存在探索性和视角上的瓶颈。尤其是视角的局限性导致玩家难以判断敌我方的距离以及周遭的战况,从而易使玩家的厌恶感剧增,一味的斩杀也会陪增无聊度。因此要在此类型上成功必须于某些环节上做出新意。本人虽未博览群游,但多少涉猎过一些名作。在此且对其中较 有特点 的几部作一番浅论。

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真 三國無双 2
Dynasty Warriors 3



平台:PS2
发卖日:2001年
开发:Omega Force
对象年龄:CERO 12岁以上

成功点:无双系统,以一敌百;战略运用;武器,道具收集系统;众武将战法多样,打击感好;平衡性高,AI处理得当;
失败点:武将剧情有扩充的余地;高数值道具的出现率低下

画面:9
音效:9
系统:9
关设:10
趣味:10

综合:9.4

简 评:
无双系列发扬光大的一作。大部分第三人称杀戮型ACT或多或少都有着本作的影子,可以说是此类型的祖师级作品。
如何解决因视角瓶颈被敌人坎至贫血带来的厌恨感,Koei以无双系统来释放玩家的怒火。当然并不是简单的无双就能解决问题,高难度模式下得当的战术才是取胜关键。此外本作与ARPG系统完美的融合也是玩家极度痴迷的重要因素。优良的打击感、恰到好处的敌方AI和武器+道具系统等方面更使其他无双作和仿作至今仍望其项背。

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Shinobi
Shinobi



平台:PS2
发卖日:2002年
开发:SEGA/Overworks
对象年龄:CERO 15岁以上

成功点:杀阵系统;华丽的高速斩杀;最潇洒的忍者;
失败点:即死式恶性平台设计;难度与时代严重脱节;视角问题难以解决;关卡重复单调;

画面:7
音效:8
系统:8
关设:6
趣味:7

综合:7.2

简 评:
2002年SEGA将名作忍系列 3D化搬上PS2。该作华丽的杀阵系统和潇洒飘逸的主角着实令人眼前一亮,可谓是以速斩来使玩家获得快感的成功尝试。然而即死式恶性平台设计、缺乏中途存档点和嗜血恶食刀所组成的3大难点给众多玩家带来的并不是成就感,而是恼恨与挫折。最终Boss産土ヒルコ也使Shinobi荣登个人的PS2最难游戏之首。
此外本作还证明了第三人称不适合高难度的平台跳跃,视角瓶颈带来的距离偏差是此类作品永恒的难题。比起续作女忍令人发指的粗糙背景和敌人设定,本作虽关卡重复单调但不失古风。因各类恶性问题至今市场上鲜见其仿作。

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斬撃のREGINLEIV
Zangeki no Reginleiv



平台:wii
发卖日:2010年
开发:Sandlot
对象年龄:CERO 17岁以上

成功点:溅血+分尸;遥控器操控合理,初步解决长期挥遥控器带来的体力问题;上百种武器,打法多变;平衡性高;AI处理得当;场面宏大;
失败点:版景设计单调;某些操作设定不合理;失祯

画面:9
音效:7
系统:8
关设:7
趣味:8

综合:7.8

简 评:
该作由开发过地球防卫军的Sandlot经历3年开发,虽因经费原因存在偷工问题,但仍然以不俗的素质获得日本玩家的好评。游戏中主角可以武器斩击或魔杖、魔弓远距离射击,操作和某些需求大幅度挥臂的wii游戏不同,玩家只需轻微摆动遥控即可做出斩击(不建议使用Motion plus),将巨神肢解后血溅满屏的场面着实带来一定的快感。
此外上百种武器的升级系统和多样的战法也使玩家的中毒度剧增。值得一提的是该作的敌方AI处理得不错,巨神一般都会朝主角方向围攻而不是像某些无双作品那样站桩。后期的强力武器和相对的难度提升也呈现出微妙的平衡性。广阔的场景则给玩家足够空间来作视角调整。从wii玩家群的层面来讲normal模式的某些Boss偏难。
虽然该作既PS2地球防卫军后又发挥了wii的极限机能,但经费问题仍然致使其关卡设计呈现单一性。其中最不堪入目的当属冥界洞窟,后期的一些版面也只是之前的回朔。令人不爽的还有无法以吸魂的方式收集结晶、地图中心缺乏主角的显示点以及速奔功能的缺失。(最终Boss的攻击模式不幸令我回想起PS2最恶Boss — Shinobi之 産土 ヒルコ。。。泪奔。。。

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SIMPLE2000シリーズ Vol.80: THE お姉チャンプルゥ
Zombie Hunters



平台:PS2
发卖日:2005年
开发:Tamsoft
对象年龄:CERO 18岁以上
成功点:溅血;分尸;比基尼;乳摇;满足邪恶欲;
失败点:场景设计烂到极点;升级系统缺陷;视角问题;

画面:6
音效:7
系统:6
关设:5
趣味:7

综合:6.2

简 评:
Simple 2000 的御姐系列特别篇御姐豆腐。该作以逼真的比基尼乳摇MM吸引玩家眼球并从溅血+分尸场面获得爽快地杀戮感,邪念较强的玩家的欲望容易因此被满足。除此之外其他方面都渣到爆。
战斗时几乎不存在攻防回合与节奏把握。Story模式的升级速率异常缓慢,如果不在生存模式特别练级的话Normal模式通关极难。粗糙的场景则不断的被循环滥用。
遗憾的是该作并没有出色的续作产生。PS2续作虽然在系统等方面有所改良,但粉红的血色毫无杀戮感可言。其他续作的视角作了不明智的调低使得游戏的操控性降至冰点。

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以上是本人对于几部较有特点的第三人称杀戮作品的浅见,
欢迎各位就其他同类作品各抒己见!!!


没碰过御伽,但据说以破坏为特点,可以算是较成功的一类吧



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[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-20 01:09 编辑 ]


本帖最近评分记录

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先顶后看

352第一个出现我很欣慰



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B兄赶紧把忍龙2加进去吧


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支持下lz

不过忍龙视觉不是固定的…

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忍龙如果不用视角锁定键的话,应该属于非第三人称追尾视角型吧
引用:
原帖由 bushsq001 于 2010-10-19 16:54 发表
B兄赶紧把忍龙2加进去吧
忍龙2不了解,很难确定是否有独到之处,
你写我贴



[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-19 17:09 编辑 ]

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为啥没有DMC系列?

我今天还想写个类似的次时代ACT系列的出路讨论呢。

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引用:
原帖由 aweiwei 于 2010-10-19 17:08 发表
posted by wap, platform: GoogleChrome

为啥没有DMC系列?

我今天还想写个类似的次时代ACT系列的出路讨论呢。
DMC 属于预设视角型吧,
这里只谈追尾视角型,其特点是镜头不会拉远,跳跃时镜头仍保持追尾



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[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-19 17:16 编辑 ]

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B兄最近少见啊~~

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然而即死式恶性平台设计、缺乏中途存档点和嗜血恶食刀所组成的3大难点给众多玩家带来的并不是成就感,而是恼恨与挫折。

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俺是个shinobi忍的老玩家,有几句要说下

跌落平台即死的确增加了难度,一些后来成为忍高手的玩家,基本上都是几十上百次死下来的,导致最后游戏行走路线的公式化。

另外2点,中途存档和恶食刀吸血不合理,俺就不能苟同了

忍是强调速度感的act,否则官方也不会搞只有赛车游戏才有的time attack大赛。。。要中途存档,又不破坏流畅性,相互并存,哪位有解决高见么?

恶食刀烧血这个设定也是为的突出高速移动中战斗。。。敌人一批一批的出,连杀4个魂就能补满,满以后至少30秒站着不动才会game over,相当长,足够了

以一个游戏开发人的角度,这些在制作中不是sega做不出来,反而是要花力气去做的设定。

各位有不同意见请用力拍砖

[ 本帖最后由 kid1412 于 2010-10-19 17:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 kid1412 于 2010-10-19 17:33 发表
然而即死式恶性平台设计、缺乏中途存档点和嗜血恶食刀所组成的3大难点给众多玩家带来的并不是成就感,而是恼恨与挫折。

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俺是个shinobi忍的老玩家,有几句要说下

跌落平台即死的确增加 ...
我没说这3点不合理, 这些是当时媒体总结出的3大难点,     

低難易度化の傾向にあった2002年当時のアクションゲームの中において、やや高めの難易度を誇る
* 穴(画面外)に落ちたら体力に関係なく死亡。
* 死亡したらステージの最初からやり直し。
* ステージを進める内に手に入る悪食の性能により、敵を倒して魂魄(こんぱく)を入手しないと徐々に体力が減少し、やがて死に至る(ゲームオーバー)。

这些设定可能对有些人和自虐倾向者来说还不够难,  最好一上来只有1次continue或根本就没有continue

我这类文章本来就是写给初心者看的, 3点给众多玩家带来恼恨与挫折, 没有说给所有玩家或是通关的fans
如果去掉了你所说的死穴即死, 那剩下2点看上去确实变得没那么高的挑战性, 这游戏的fans也可能会有所增加

(悪食 是从凯恩遗产里的Soul Reaver借鉴来的, 虽非原创但丝毫没有不合理之处, 其他2点早期的2d游戏很多都有.
另外注意死亡后stage重开这个设定, 即使当年的魂斗罗,沙罗曼蛇,兽王记等都是原地复活的, 恶魔城和SEGA的MD忍系列也都有check point,
怒之铁拳和final fight都是原地复活, 要说死亡后强制退回去重新开始的典型当属GRADIUS, 不过它也有check point, 人家财宝在PS2的5代还厚道的特地加了个原地复活.
真正stage重开的可能还要追溯到街机版的 忍 和忍龙1 之流, 但人家是用来骗币的, 和家用机游戏不是一个概念
所以这游戏的这些设定现在被抨击没什么好激动的. 淡定 )
大部分人玩游戏为的是快乐, 而不是被游戏玩

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[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-19 19:40 编辑 ]

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生化危机4

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引用:
原帖由 bbsbot 于 2010-10-19 18:59 发表
生化危机4


你是说用那把军刀吗.........







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[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-19 19:08 编辑 ]

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小刀挥头,然后大扫腿,无敌加大面积攻击,很好的技能。

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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2010-10-19 18:46 发表


我没说这3点不合理, 这些是当时媒体总结出的3大难点,     

低難易度化の傾向にあった2002年当時のアクションゲームの中において、やや高めの難易度を誇る
* 穴(画面外)に落ちたら体力に関係なく死亡。
*  ...
最后就是说针对hardcore玩家还是lightuser,世嘉当时宣传口号就是速度杀阵act(如果我没记错的话)

我当时玩了很长时间忍以后,对鬼泣这种传统act类型反而要花时间再适应

忍设计思路上有RAC游戏的影子,制作人想追求行云流水的感觉,从最终的过关时间有特殊表示就能看出来,就为了一个字,快。

所以我觉得中途不存档也是为了精确计算时间,不破坏完整感

到后面的女忍还是向市场做了妥协,加入checkpoint,加入场景破坏度

显然这些改动没有成功,女忍销量很差。是改的不够多,还是玩家对速度杀阵act这种微创新已经审美疲劳,这就不知道了

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引用:
原帖由 kid1412 于 2010-10-19 20:13 发表


最后就是说针对hardcore玩家还是lightuser,世嘉当时宣传口号就是速度杀阵act(如果我没记错的话)

我当时玩了很长时间忍以后,对鬼泣这种传统act类型反而要花时间再适应

忍设计思路上有RAC游戏的影子 ...
我觉得女忍的失败原因很多,
这游戏预算估计远不如男忍, 本就不该问世
首先主角的初始版全身包的太紧, 吸引力有限,2根白带也远不如秀真的红带销魂.
关卡设计和画面极度烂造, 只有F117有些新意. 我开始地铁关时以为这环境只是一上来的序幕, 结果没想到后面到处都是一样的场景 , 同人游戏也比这强啊
后面的洞穴版面更是不堪入目, 玩到想吐. 要知道当时已经有c社的双鬼系列问世了
另外这游戏的敌方设计一反前作带有和式古风的设定, 大部分都是机械型的角色, 毫无代入感
主要问题不是checkpoint和刀不再嗜血, 而是到底怎样才能给玩家通关的动力 (我个人纯粹是为了不浪费男忍的记录, 想用下秀真而已)
曾经看过国外一篇MD shinobi老fan写的男忍review, 标题是 "SEGA 真的死了". 我觉得送给女忍恰到好处!!!

杀阵ACT只能换来一时的快感, 毕竟在视角瓶颈之下不论绕后斩还是冲斩都无法长时间获得乐趣

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[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-20 00:33 编辑 ]

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