» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

社长讯《异度之刃》 (翻译完成~)

转我自己在WiiBBS的帖,首发是在WiiBBS。大家支持一下啦,蛮辛苦的说

对了“音乐篇”网上搜得到,但那个作者后来就不更新了

所以现在的是接下去的访谈:



原文连结如下:

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol1/index5.html


大家都有自己的『Xenoblade

岩田
最後照例请大家各自发表一下对这次『Xenoblade』的想法吧?我们先从玩家代表的平松先
生开始好了。

平松
嗯嗯(笑)。我觉得这次的『Xenoblade』是可以让我在这个年纪仍然能重温小时候玩电
动的那种兴奋以及冒险的感觉。

Tomori
我记得我第一次试玩的时候光是看着游戏场景就让人有非常放松的感觉,整体呈现出来的感觉让人觉得非常舒服。所以大家不用太钻牛角尖,放松心情来玩就可以了。

CHiCO
我觉得光是脚本就很吸引人了。

岩田
重点摆在「脚本」上, CHiCO小姐果然是舞台剧出身的啊(笑)。

CHiCO
,应该说是剧本才对吧(笑)。剧本里的每一句对白都能让人感受到写剧本的一定是下了非常大的功夫呢。我在自己一个人独处的时候还会把对白大声念出来呢。

岩田
就好像是在演戏的感觉吧。

CHiCO
嗯嗯。多亏了这次的剧本,我才有一人分饰多角的机会啊(笑)。

岩田
这个对於作曲来说也是很重要的吧。

CHiCO
是啊。如果能让自己融入游戏世界中的话作出来的曲子也会比较贴切。不过光是对白就已经非常有趣了喔。对於配音员的选择也是经过深思熟虑,我还去录音的现场观摩了一下,
时也是一直听到「不是这样,不是那样」等等的讨论,大家都抱持着开放的心态在制作,
个游戏,包括音乐方面都是非常有趣的。

岩田
那清田小姐呢?

清田
我超想进入这次的游戏世界中的,因为我实在是太爱玩电动了啊。在参与『Xenoblade』的
制作的时候,我一直强烈意识到「我现在正在这个世界漫步!」。而且感受到的不是说从电
视里看到的感觉,而是自己与游戏主角有着同样感受,所以真的有实际上进入游戏世界的感
觉呢。

我想目前跟我一样30岁左右的人都是从小玩电动长大的吧,能够让我们觉得说「再接触一
RPG吧」的游戏我保证绝对不会让大家失望的。

岩田
光田先生呢?

光田
高桥先生隔了这麽久才又有新作品问世,我想应该有很多玩家等得不耐烦了吧。岩田
像这样注入这麽多的时间以及心力制作游戏毕竟不是一件简单的事啊。

光田
是啊。所以除了原本『Xeno』系列的粉丝之外,这次崭新的RPG呈现方式也会让很多其他的
玩家觉得很有趣的。

岩田
下村小姐的看法是?

下村
我记得我第一次看到这次的『Xenoblade』的时候视觉上感受到的震撼非常强烈。游戏的
世界观也很壮阔,而且还有相当巨大的神像。这个神像的大小会让人觉得非常有压迫感。
让人不禁想说这个游戏故事会带给大家什麽样的震撼呢?不过事实上我当时想到的大部分
都是跟游戏完全无关的东西呢。

岩田
譬如说像是?

下村
因为这次游戏舞台是型态为人的神,我就会一直想到说那万有引力这方面应该是怎样的啦,
或是想说在海的那头不知道又是什麽样的世界啊,之类的东西。

岩田
(笑)

下村
也许会有人想说干嘛想这麽多啊,不过这也证明了这次的世界观会带给玩家不小的刺激。

岩田
不自觉地就会想这麽多了吧。

下村
就是啊(笑)。而且剧本也非常能引起我的共鸣,所以我在作曲的时候心里一直想着读剧
本时所受到的感动以及音乐绝对不能输给神的大小带给玩家压迫感,「一定要作出让玩家
感动的音乐!,超有干劲的啦。最後作出来的成品我想一定可以让每个人都有所共鸣的。

岩田
谢谢下村小姐的说明。那最後请高桥先生结尾吧。

高桥
这次因为我把音乐这部分当做是我的一个目标,无论如何都想实现的目标,所以中途对大家有的时候讲话的态度很不客气,像是「这边请再重做一次」等等的,其实我一直觉得对大家很不好意思。可是在座的6位对於我这些不合理的要求还是非常努力地配合,在大家的合作之下融为一体,最後才能达成我的目标。

至於我刚刚提到编曲的部份,我在做的时候真的是非常乐在其中的喔。像是这首用在回忆
的场景,这首用在战斗场景,这样一首一首地编排选曲真的是让我觉得非常有趣。

岩田
所以大家实际上在玩的时候一定也可以感受到你当初在编辑时的那种开心的心情吧。

高桥
我真的是这麽希望的。另外,这次的早期购入特典是「特制原声带CD,希望玩家除了游戏
之外,也可以好好享受这次的游戏音乐。这里面有我精选的12首乐曲,当然也包括了在座各
位所做的曲子。

光田
说到这个,片尾曲「Beyond the Sky」的词是高桥先生作的呢。

岩田
我想这片CD中是集合了在座各位的血汗,眼泪以及对音乐的热情吧。我到目前为止虽然也
跟很多人聊过游戏音乐的重要性,可是今天跟大家聊了之後,能够从原本分歧的方向最後能
够大家同心整合成一个成品,这其中的过程不仅听起来很有趣,也让人觉得非常充实。

当然我想制作的过程中一定会有不顺心或是想要放弃的时候,可是今天跟大家见面之後,「虽然很累,可是是让人觉得非常充实的工作」这样的感受非常强烈。今天真的很谢谢大家
参加访谈。

大家
谢谢社长给我们这个机会。

岩田
大家还有什麽想说的吗?

Tomori
嗯…如果有机会的话,我想看看高桥先生说的那个第一封mail耶。

CHiCO
你居然会想看那麽恐怖的东西喔(笑)。

下村
我也是耶。还是会想看看啊…。

岩田
因为游戏已经制作完成了,所以现在大家可以放心看了吧(笑)。高桥先生意下如何呢?

高桥
因为游戏已经制作完成了,所以现在大家可以放心看了吧(笑)。高桥先生意下如何呢?

高桥
那个…不好意思,我可以现在就先告退吗。

大家
(笑)


原文连结如下:

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.html


“抛接球”

岩田
今天社长访谈『Xenoblade』剧本篇我们请到的是本次负责剧本撰写的脚本家竹田先生。
今天就麻烦两位了。

大家
请多指教。

岩田
我们现在看到放在桌上的这个大型模型应该就是这次『Xenoblade』的原点吧。

高桥
是的。某天我在开完会,在坐车要回公司的时候突然想到「如果人类可以在像是神一样巨大的身体上生活的话应该会很有趣吧」。

岩田
这是你突然想到的吗?

高桥
嗯嗯。我一回到公司就马上把这个想法写在纸上,然後给杉浦(博英)(※1)他们看。杉浦看了之後说「这看起来很不错啊」, 本根(康之)(※2)也说「不如直接做成立体的东西看看吧」,於是就赶快去买了很多制作立体模型用的材料准备制作。

桌上的这个模型最主要要表现的是“巨神(????)”与“机神(???)”。其实这个模型的想法成型之前我一直就在想游戏故事的事了,如果两者可以结合的话一定可以做出很有趣的RPG,也才开始这次『Xenoblade』的企划。

1杉浦博英=Monolithsoft社长兼董事。曾担任Square(现为Square Enixproducer等职位,离开该公司後与高桥哲哉於1999创立Monolithsoft

2本根康之=Monolithsoft董事。任职於Square(现为Square Enix)时曾参与SuperFamicon上『超时空之钥』(1995)的开发,离开该公司後目前任职於Monolithsoft,曾参与『Baten Kaitos』(GC)等游戏的开发。

岩田
原来这次『Xenoblade』是因为这样才决定要开发的啊,那剧本方面又是在什麽样的契机下
决定要跟竹田先生一起合作的呢?

高桥
因为这次游戏中我是担任总监的职位,工作量一定会非常大,为了能更有效率地开发,我当时就想说要找一个可以跟我一起思考剧本的人。这时就想到了跟我已经有10年交情的竹田先生啦。

岩田
那这是你们两个第一次这麽密切地合作吗?

高桥
之前『Xenosaga』第一部曲(※3)完成之後我们曾经一起合作过连续剧CD以及动画版脚本的制作,不过像这次这种规模的企划倒是第一次合作。

3Xenosaga』第一部曲=『Xenosaga 第一部曲 力量的意志』。2002/2Namco(现为Bandai Namco)发行的RPG

岩田
接下来我想请教一下竹田先生,听说您的职业是脚本家,请问到目前为止曾经有过哪些作品?

竹田
最多的大概就是动画脚本(※4)了吧。虽然说我也参与过不少游戏的制作,不过大多都是从动画改为电动的,所以我都是负责游戏化时的剧本撰写这方面。像这次这样从头到尾全程参与一片游戏的制作,除了第一次的『Xenogasa』的DS版本(※5)之外,这次是第二次


4 动画脚本=竹田的代表作有「勇者王」「星界之战旗」「????」「SD Gundam Wars」等为数众多的作品。

5 XenosagaDS版本=『Xenogasa I?II』。2006/3Namco(现为Bandai Namco)於DS上发售的RPG

岩田
原来是这样啊。那在撰写动画的剧本跟游戏剧本又有哪些异同呢?不好意思喔,问这麽初级的问题。

竹田
不会啦。动画跟游戏脚本共通的地方的话,应该就是写出能让人感动的对话了吧。

岩田
这个也适用在做连续剧的时候吧。

竹田
是啊。不过技术部份的话就差很多罗,像动画这种让人观赏的东西的话,因为有时间上的限制,所以必须做出跟这段有限的时间配合的连续剧,这时份量上的控制就非常重要了。

岩田
原来如此。像如果是30分中的动画节目的话,实际上播出的时间可能只有22分钟,在这有限的22分钟之内要如何将故事组织起来,又要在关键的地方确实地放进高潮点,这些都是需要非常高的技术素养的吧。

竹田
是啊。像是要在进广告之前先让故事情节达到高潮呢,还是要先留一手,到下集在进入高潮呢,这些都很需要技术上的能力的。游戏的话因为故事份量非常多,所以几乎可以说是没有什麽限制的。以脚本家来说的话,能够让我写所欲写这点我真的很感谢啊。

岩田
游戏的话虽然没有份量上的限制,可是以某种角度来说会让人觉得表现力还是有差吧?

竹田
的确是这样。不过目前的游戏表现力都已经非常足够了,实际上不太会有说只能做到怎样的感觉。而游戏最不同的地方应该是玩家必须自己操作角色,像我这次在写『Xenoblade』剧本的时候,原本有想说让一直跟玩家并肩作战的夥伴的其中一人到最後的时候反而是站在跟玩家敌对的立场。

岩田
原本一直以为是战友的角色到最後变成敌人喔?

竹田
是啊。不过我把这个想法告诉高桥的时候,他跟我说要让从头到尾一直跟着自己冒险,而且一直让他累积经验值练出来的战友到最後站在与自己敌对的一方,以游戏故事发展来说有点太残忍了啦。

岩田
如果自己苦心培养出来的角色到最後反而变成自己的敌人的话,玩家一定会觉得被背叛了吧。

竹田
就是啊。这种构想如果是用在观赏用的作品上的话是很容易就可以做出来的,可是游戏的话毕竟是有互动性的,还是有很多不好做的地方啊。

岩田
所以说游戏有游戏的限制罗。

竹田
其实不管是哪种形式都有各自的限制的,与其把这些称作为限制,我觉得把它想成是“控制”会比较轻松一点,我这次在写剧本的时候也是这麽想的。

岩田
说到撰写这次剧本的话,高桥先生给你的要求大概是仔细到什麽程度啊?

高桥
其实在一开始的时候我就跟高桥提出我基本的构想,告诉他「这样做吧」,这次剧本撰写的过程大概就是像这种”抛接球”的方式吧。

岩田
也就是说这次的剧本就是在两位不断地抛球,接球的过程中慢慢越来越具体罗。

高桥
嗯嗯。不过这个工作不只我们两个,其实担任producer的川(真吾)(※6)与担任director的小岛(幸)(※7)也有参与。毕竟剧本的撰写除了脚本家的观点之外,从开发现场的角度来看的意见也是很重要的。大致上的流程就是竹田先生写的东西交给Monolith确认,修正之後,再还给竹田先生请他重写…像这样抛接球的过程持续了好一阵子呢。

6 川真吾=任职於Monolithsoft开发部。曾任『Soma Bringerdirector (2008/2DS上发售),本作中则担任producer
7 小岛幸=任职於Monolithsoft开发部。曾任『Baten Kaitos II』(2006/2GC上发售)剧本及任务设计director,本作中则担任director

岩田
所以高桥先生在开发游戏的时候常常是用这种抛接球的方式吗?

高桥
也没有那麽常用耶。因为常常会有虽然我想跟对方玩抛接,可是我抛出去的球完全不是照我期待的方式被丢回来的啊。

岩田
以前人家丢回来的球应该有过会让你想脱口而出说「该瞄准的不是这边吧」的情况吧(笑
)。

高桥
是啊。会想说「是要丢到哪去啦?」(笑)。所以即使自己希望能用抛接球的方式,可是要是对方的经验是在自己之下的话,那很难顺利抛接啊。

岩田
而且要是玩抛接的对象是不了解你想要的是什麽,或是没办法提供给你你所没有的东西的话,对制作东西的人来说会非常累吧。

高桥
就是啊。所以才会想要跟拥有很多自己没有的东西的人玩抛接啊。

岩田
所以这次才拜托竹田先生罗。

高桥
正是如此。能够碰到这样的人真的是很不容易的,而且这次竹田先生丢回来的球也让我受益良多呢。而且也因为他一直是在写动画脚本,游戏界对他来说是不同的业界,这样的想法对这次游戏上的制作也有很大的帮助。

--


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index2.html

每周开会一次

岩田
刚刚提到的「能加入不同业界的思考方式帮助很大」这点,可以具体说明大概像是哪些地方吗?

高桥
像动画的话,通常一集大概都是22分钟,脚本的份量以文字来算的话大概需要15,000字左右。所以竹田先生在写出跟这样差不多的剧本的时候,就会告诉我说「这个大概可以制成22分钟的影片喔」,整体的架构以及流程就变得非常一目了然了。

岩田
原来是这样啊。

高桥
而刚刚竹田先生不是有提到说写脚本时候会注意是要在进广告前就让剧情达到高潮或是要留到下个星期再播吗,实际上看原稿的话就会马上发现「精采的地方在第四页啊」。像在决定说游戏的哪些部分是要当成过场动画的时候,在原稿的第3,4页的地方所描写的高潮大概可以制作成5分钟的影片的话,可能就会想说这个5分钟的部份拿来当过场动画应该会更适合吧,所以原稿就像导览一样,发挥了很大的作用呢。

岩田
也就是说光是读了原稿就大概可以想像说实际上做成游戏的话大概会是什麽感觉了吧。

高桥
正是这样啊。而且由於竹田先生长年参与动画的制作,他写出来的台词都是读了会让人很兴奋的呢。像有的时候在某个场景我们会有想说「想让角色说这种台词」这样的想法吧。

岩田
所以你对台词其实已经有大致的想法了,才能这麽快就跟画面结合在一起吧。

高桥
嗯嗯。而且竹田先生所提议的台词或是场景常常都是比我自己想的还要好上几百倍的。常常会让我觉得说「啊,还有这种方式喔,我输了啦」(笑)。然後就会决定说「下次我一定要赢过他」,就这样你来我往的。

岩田
这就是抛接球嘛。当对方抛回来的球是比自己想到的还要好的时候,接球的时候手通常会有点痛吧(笑),可是心里面其实还是觉得很开心的,才会想说自己一定也要丢出好球啊。不过能够顺利抛接的原因我想就算两个人都非常有力气,也不见得就可以这样一来一往地非常顺利地进行吧。应该还是因为2个人原本就很契合,或是拥有共同的价值观,都会想说「这样比较好」吧。

高桥
或者应该说有兴趣的东西很类似吧。像小说或是电影这种嗜好之类的。

竹田
是啊。的确很类似呢。我跟高桥先生在作为接球的一方时的价值观真的非常接近。

岩田
也就是说在阅读小说或是看电影的时候感受到「这边做得很不错耶」这样的感性是共通的罗。

竹田
嗯嗯。不过如果我们是站在丢球的一方的时候就差很多了喔。

高桥
真的差很多耶。

岩田
原来如此。所以说对於接受到的东西「好,坏」这样的评价是很接近的,可是当换作是自己要提出东西的时候,方向性以及内容就差很多罗。

竹田
对啊。当高桥先生把我写好的剧本改好再还给我,我再看一次的时候都会想说「喔喔,还有这样的作法耶」,对我自己来说是种非常新鲜的经验。这次能够像这样碰到做出来的东西跟我是完全不同类型的人,还可以一起共事真的是件非常幸运的事。

高桥
我们之间的往来就这样一直持续到整个剧本完成,而且我们也觉得说该考虑到的东西都考虑进去了的时候,最後把完成的剧本交给任天堂请他们确认。结果我们看到任天堂还给我们的剧本的时候,发现居然是在我们没有想到的地方被指出说有问题,都不禁脱口而出「哇!」(笑)。

岩田
哈哈哈(笑)。所以任天堂投的球是从你们完全没想到的地方,而且是完全不同的球罗。

高桥
是的。被任天堂指出说有问题的地方根本就是多如牛毛啊。

岩田
我想以高桥先生的立场来说,你看到任天堂提出的意见的时候应该会觉得像是不属於这里的文化闯进来一样吧,实际上你当时的感受又是如何呢?

高桥
其实我对於这次『Xenoblade』的制作最大的目标就是不管是剧本或是音乐,只要是好的东西,我全部都想放进游戏里,所以当时已经有心理准备了。

岩田
为了做出内容丰富而且高品质的游戏,所以你很贪心地想放进很多东西吧。

高桥
嗯嗯。在剧本制作上我也是这样想的,不过因为剧本制作只有我跟竹田先生参与,就算在某个方面我们两个都已经考虑得很周到了,在其他方面却是门户洞开啊。而这些门户洞开的部份…。

岩田
就被任天堂指出来了吧。

高桥
是啊(笑)。因为我跟竹田先生的兴趣很类似,所以看事情的角度也差不多,像这种我们两个都觉得很自然的东西却被任天堂指出说「这个地方的表现方式让人不太容易了解」,我们才发现到「啊,原来还有这种解读方式啊」,这样的情况真的不少喔。

岩田
听起来跟“作家-编辑”之间的关系很像耶。

高桥
的确是很像啊。为了能让更多的玩家接受这片游戏,像编辑这种能够以客观的角度来看剧本内容是很重要的。所以任天堂能够提出要改进的地方我们其实是很感谢的。

岩田
不过话说回来,像在制作这麽严谨的东西时,当大家都已经绞尽脑汁的话每个人的看法应该不可能常常会一样吧,难道你们制作的时候都没有发生过意见南辕北辙的情况吗?

高桥
实际上还真的没有发生过意见完全不同的情况耶。不过倒是有像竹田先生累积了很多原稿然後一次全部丢到我桌上的时候,时间一久的话,常常会发生不知道该怎麽办的情形,像「我要的感觉不是这样」这种的,所以这次制作的时候大部分都是像「那这次就到此为止吧」这样的方式进行的。

岩田
这是指?

高桥
就每周四固定要开有关剧本的检讨会议。

岩田
喔喔。这样一来时间上也不会拖太久,而且抛接球的份量也不会过多,一有问题的话就可以马上提出来尽早解决吧。

高桥
嗯。所以我个人是不记得真的有非常严重的意见相左的情况啦,而且开会的时候都很开心呢。会想说「不知道这星期竹田先生又会准备投出什麽样的球啊?」。

岩田
而且每周一次的话步调上也比较好掌握吧。不过竹田先生不会觉得很累吗?毕竟每星期都要投出不负高桥先生期待的球耶。

竹田
不会耶,因为我原本就从事很多这种每星期播放一次的电视动画制作了,所以…。

岩田
这样啊。那对你来说应该就像是周刊性质的工作罗(笑)。

竹田
是的。所以这次工作上的节奏我觉得对我来说是非常容易掌控的。

岩田
那你们整个抛接球的过程大概持续了多久的时间啊?

高桥
因为是跟游戏本篇的制作一起进行的,全部大概花了1年左右的时间吧。

竹田
嗯嗯。这一年中我们很常开会,而且除了我跟高桥先生之外,剧本里其实也加入了很多其他人的想法,所以当我看到最後的完成品的时候,还真有点不知道到底哪个部份是我自己想出来的了呢。

岩田
大家的意见都融合在一起了呢。

竹田
是啊。虽然说因为集合了大家的想法而使得整个剧本规模变得非常大,可是整体的平衡感却是非常好的。


--

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index3.html

为了做出不让玩家感到反感的主角

岩田
在经过这样频繁地抛接球一年之後这次的脚本也大致完成,竹田先生平常大部分都是在撰写动画的脚本,那这次在撰写游戏脚本的时候有什麽特别注意的地方吗?

竹田
在制作动画的时候脚本里最重要的就是”出乎意料之外”了吧。

岩田
如果发生观众意想不到的剧情的话,真的通常都会特别有感受耶,如果都跟观众所料想的情节是一样的话,那大家也很难被感动吧。

竹田
嗯嗯。所以以某种意义来说30分钟的节目是由“背叛”以及“出乎意料之外”累积起来的呢。

岩田
这句话很有意思耶,“背叛”以及“出乎意料之外”的累积(笑)。

竹田
而游戏的话,毕竟是由玩家自己操纵角色的,如果说游戏主角讲出来的话是跟玩家所预料的是完全相反的东西的话或是做出让玩家觉得被背叛的事情的话,就会很容易让玩家觉得说「我想做的不是这个啊」。

岩田
会让玩家从还沉浸在自己是主角的感觉中瞬间觉得自己跟主角并不是一体的吧。

竹田
是啊。我玩游戏也十几年了,我玩过的游戏中有不少都是有这种现象的,所以我就想说这次不要走“背叛”这个方向。“背叛”以及“出乎意料之外”不表现在主角的行动,对白等这些主角发自内心的部份,而表现在主角周遭因为状况而产生的变化表现上面。特别是这是我第一次这麽深入参与某个企划,我在撰写故事的时候有特别注意到这个部分的。

岩田
这个部分你跟高桥先生也有聊过吗?

竹田
我记得好像是没有耶。因为这是我第一次这麽深入制作过程,所以算是我给我自己的课题吧。

岩田
高桥先生有注意到其实竹田先生有特别注意这个部分吗?

高桥
我没有直接注意到耶,不过一开始的时候我们聊过跟这个很接近的话题。这次游戏主角我们制作的重点其中之一就是要做成「不让玩家反感的主角」。

岩田
具体来说大概像是哪些方面呢?

高桥
不管是我自己制作过的游戏,或是我目前为止玩过的其他同业制作的游戏,RPG中的男女主角会让玩家觉得反感的还不少呢。当然中间一定会有比较讨喜的角色,不过整体还说被讨厌的还是比较多。我想这应该是因为玩家把自己投射在男女主角身上的意识比较强烈吧。

岩田
所以也可以说是”由爱生恨”罗。正因为喜欢这个角色,所以特别容易转变成讨厌。而你们这次就是要突破这种现象对吧。

高桥
嗯嗯。这部分我们真的下了很多工夫。其实在这次访谈之前我们才刚问过Mario Club(※8)的人对这次主角的印象呢。而大家的反应都是对角色不会有反感。而且这种好感也爱屋及乌,连同行的角色也都爱不释手呢。听到这个我们真的超开心的。

8 Mario ClubMario Club公司。负责任天堂开发中软体的debug以及试玩等工作。

岩田
这一定是因为主角或是同伴让玩家能够有“共鸣”吧。

其实前几天在进行「社长访谈『Super Mario Galaxy 2』」的时候宫本也提过他制作游戏就是在”制作能让人产生共鸣的东西呢,是说在这边提到『Mario』好像有点怪怪的喔。宫本提到的这个“共鸣”跟刚刚高桥先生提到的「做出不让玩家反感的主角」在某些方面应该是相同的吧。

高桥
是啊。自己操作的角色就像是自己的分身,既然是自己的分身,那当然会很自然地就希望他照自己所想的去思考以及行动。RPG的话有一个可以做出不会让玩家感到讨厌的方法,那就是让主角从头到尾都不讲一句话。

岩田
什麽都不讲的话就不太会有格格不入的感觉啦。

高桥
就是啊。要让主角不讲一句话是很简单的,不过这次我们是希望在让主角讲话之外,还能让玩家产生“共鸣”,虽然说我们一路都在摸索,不过做出来的成品我想应该有达到某个程度了吧。

岩田
所以说Mario Club的人才会说「对每个角色都爱不释手」啊。

高桥
也就是说玩家玩起来的手感很棒。不过这还是我第一次被这样称赞呢。

岩田
你制作游戏这麽多年,这还是第一次做出不让玩家感到反感的主角跟同伴吗。

高桥
真的是这样啊。

岩田
这很让人意外耶。竹田先生呢?

竹田
说到让角色不讲话的话,高桥先生到目前为止制作过的游戏中同伴一定会1,2人是都不讲话的耶。我这次在写剧本的时候才知道这件事的,这次的同伴每个都是会讲话的,所以光是对话的部份就快让我吃不消了。结果等到我开始写剧本的时候才…。

岩田
第一次听到这件事吧。

竹田
就是啊(笑)。说如果不先做出不讲话的角色的话,光是对话的场面就够瞧的了呢。我一直到这个时候才发现这件事啊。

高桥
我们刚刚不是有讲到游戏跟动画的差异吗,其实我觉得最大的文法上的差异应该就是这个了吧。游戏的话,像只有一个主角的时候,如果是那种其他的角色会自动接近主角的话那不会有什麽太大的问题,可是RPG的话…。

岩田
还会有其他的同伴的。

高桥
这样一来我们是不可能去预测到说玩家会比较中意哪个角色的,如果说有5个角色的话,基本上是不能不让这5个人一起出现在同一个场景的。

岩田
所以说不能把角色视为单一的个体然後忽视他。毕竟不可能当做这个角色不存在吧。

高桥
如果像是连续剧的话,就可以让这5个人分别出现在不同的地方,而且还可以设计各种不同的状况,剧情发展可以很复杂,而且还可以掌控步调的快慢,可是游戏,特别像是RPG的话,基本上是一定要让这5个人出现在同一个地方的,这点的话就比较不一样了。

竹田
所以当某件事发生的时候,5个人都必须有所反应。

高桥
而且每个角色都有自己个性,既要保有角色的个性,又要能让玩家可以把情感投射在角色上,分别描写跟步调的快慢这些我想是动画跟游戏最大的不同了吧。

竹田
我在开始作业之前真的完全没注意到这点,後来一直想说「糟糕!如果先把其中的1,2人设定成不说话的角色的话就轻松多了啊…」,有点小後悔。再回头看高桥先生以前的作品的话,我才发现说这个部分也是很认真考量过的,像是「喔喔,原来这个角色还有这种用意喔」之类的。

岩田
那你後来是怎麽解决这个困境的啊?我很想知道啊(笑)。

竹田
其实就只是跟他拚了(笑)。就写一大堆的对白就对了。

岩田
原来如此(笑)。所以这次『Xenoblade』里面没有不说话的角色罗。

竹田
嗯。所以一直到最後的最後都可以看到对话喔。


--


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index4.html


世界观不仅庞大,而且密度很高

岩田
竹田先生在写好剧本之後有实际上玩过制作完成的游戏吗?

竹田
嗯嗯。其实我是到最近才玩的呢。

岩田
既然这次的剧本是由你操刀的,游戏里面的构成以及设定等等你应该都很清楚了吧,你实际上玩的时候有什麽感觉?

竹田
在写剧本的时候这个世界就是全部,这是很理所当然的。等到实际上玩过游戏之後,剧本里所没有写出来的气氛,城镇里的居民等等,这些从剧情主轴所延伸出来的部份相当的丰富,虽说我原本就想写出一部非常有份量的剧情,可是我写出来的东西却只是这个巨大的游戏世界中的一部分,真的有种让我招架不住的感觉呢。

岩田
连写剧本的人都会觉得招架不住喔(笑)。

竹田
是啊。像游戏中colony 9这个地方的巨大感也让人觉得很震撼啊。我在写剧本的时候其实只是照着一般RPG会有的城镇写的。实际上玩的时候我发现这个城镇的设计丰富到光是这边就够做成一个游戏了啊。这下我终於对於当初开发後期大家说的「这个企划真的是超大的耶」有深刻的体会了。

岩田
是喔。以一般制作过程而言的话,通常世界观变得越大,密度也会因此降低。可是这次高桥先生所追求的却是「既广大又有密度的世界观」吧。

高桥
是的。像这次的游戏中,玩家就算走到地图的边缘也不会发现再过去是空无一物的。前面一定会有个什麽东西的,而这个东西可能是玩家的目的地,也可能是任务,或者又是很强的敌人。而为了让玩家感受到「原来游戏世界中还有这麽美的地方啊」,我们还设计了秘境喔。

岩田
所以不管玩家今天是采取哪种行动,游戏中都一定会有让玩家有事可做的对吧。

高桥
嗯嗯。所以要透过完成任务才能收集到的道具也是多到爆。负责制作任务的人告诉我「我想做400个任务」的时候,我听了差点没说出「真的有办法做出这麽多任务吗?」耶。

岩田
很想说「快来人阻止他啊」耶(笑)。

高桥
真的是这样(笑)。照理说原本应该是由我来阻止他的,可是看到他那麽有干劲的样子,我只好忍住说出「真的有办法做到吗?」的冲动,改成跟他说「说到就要做到喔」。

岩田
(笑)

高桥
结果他跟我说「包在我身上好了,我会全力以赴的」,我也只好说「那就冲吧」。

岩田
真的完全是“你来我往”起来了耶(笑)。

高桥
最後他做的东西也真的都放到游戏中了呢。所以我有称赞他说「干得很好」喔(笑)。

岩田
想当初你一开始还想跟人家说「快来人阻止他啊」,结果到最後反而是称赞人家「干得很好」喔(笑)。

高桥
是啊。不过像这种「快来人阻止他啊」的事情可不只这件事呢,其他地方也很多喔。譬如说这次进入战斗之後角色之间会有对话,场面非常热闹。

岩田
所以玩家不会觉得说自己是在玩单人游戏,会有跟同伴一起冒险的感觉吧。

高桥
就是这样。而且玩家失败的时候队友也不会骂说「你在搞什麽啊」,反而会夸奖玩家。

岩田
就算失手也会被夸奖喔?(笑)

高桥
嗯嗯。同伴偶尔也会说「不要灰心啦」等等的安慰玩家,我们之所以会这麽设计是因为想让玩家感受到同伴是真的有在注意自己的一举一动的。

岩田
可是台词这麽多,在录制的时候一定也很辛苦吧。

高桥
说实话,真的是搞到我都烦了。就算已经录了好一段时间了,台词实在是多到让我会有「啊!!居然还剩这麽多台词!!」的感觉。我把录好的台词带回公司转交给负责这部份的人的时候跟他说了「花了这麽多心力录制的东西,效果一定很好啦」。结果对方跟我说「不能用的话唯你是问喔」。

岩田
这个真的也是“你来我往”啊(笑)。

高桥
(笑)。一开始我们是把所有的录音都放到游戏里的,可是弄好之後有人反应说「好像有点太多话了耶,很吵啊」,所以一直到最後的最後我们都还在调整这个部分。不过在大家拚命战斗的时候同伴这样你一言我一语地,应该可以让很多玩家产生共鸣吧。

岩田
尽管如此,最後做出来的东西真的会让人想脱口而出「快来人阻止他啊」,不只是东西的份量相当庞大,而且密度也很高,高桥先生对於这点又是以什麽样的心情看待的呢?

高桥
这次的游戏跟我以前制作过的比起来规模真的要大上很多。可是说也奇怪,在制作的过程中也有很开心的时候喔。

岩田
是说你自己吗?

高桥
是啊。像剧本方面的话,我有竹田先生这个可以完全信赖的夥伴,MonolithSoft成立这10年也培养出很多可以依靠的工作人员呢。

岩田
公司培育出很多可以放心把事情交给他们做的员工了。

高桥
嗯嗯。大部分的东西都直接交给他们放手去做就可以了,很多都是不用经过我检查就已经做得很棒的东西。也因此我才能专注在我擅长的领域上,虽然这次的企划相当庞大,可是以制作时的心情来说,这大概是我第一次这麽开心吧。

岩田
你以前是尽管是不像这次这麽庞大的企划,在比较大的企划的时候,为了要整合所有的东西,得把所有的工作都揽到自己身上吧。

高桥
对啊。所以在公司刚成立的时候我们就决定「要网罗人才」,现在这些工作人员当初几乎都是新人呢。

岩田
而这次的企划则是在公司成立10年之後,工作人员的能力大致上都已经培养起来,而且也熟悉彼此的个性的情况下,大家都负责自己擅长的领域,因此让身为总监的你觉得帮了你很大的忙吧。

高桥
嗯嗯。这次的企划真的是由大家一起帮忙完成的。以前的话我可能必须把精力花在一些无谓的地方上,这次完全没有这种情况,每个人都很认真地负责自己的部份,让游戏世界不仅很庞大,而且密度也非常高,这应该是对MonolithSoft 10周年来说最好的礼物了吧。


--


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index5.html

主题是「踏上旅途」

岩田
对那些不太知道『Xenoblade』这个游戏的玩家竹田先生会跟他们解释这是个什麽样的游戏呢?

竹田
嗯嗯…这次的故事是从一个很渺小的少年与相当巨大的神的正面接触开始的,至於故事接下来会如何发展,我是用“小虾米与大鲸鱼的对比”这样的方式来思考的。玩家实际上接触到游戏之後会发现在这个巨大的游戏世界中不仅可以随心所欲地冒险,系统上也会有让大家耳目一新的感受。在这个辽阔的游戏世界中玩家可以一边冒险,一边感受到小虾米与大鲸鱼的对比。

岩田
高桥先生呢?

高桥
这次企划的起点是从在像桌上这个这麽大的模型上创造出故事这个想法,而在这个游戏世界中我想传达给玩家的是这些渺小主角们的成长过程以及踏上旅途这两点。所以如果要把这次游戏的重点归纳成一点的话,我想应该就是「踏上旅途」这个了吧。这次游戏中我想表达的是游戏一开始主角就踏上旅程,迈向未来以及未知的世界的感觉。

岩田
而这个主题从一开始的「如果人可以居住在像神这样巨大的身体上的话应该会很有趣吧」这个想法,一直贯彻到游戏的最後了吧。

高桥
从头到尾我们都没有改变过这个想法。一直坚持到最後。

竹田
其实一开始高桥先生跟我提到他这个想法的时候,我就觉得这个想法非常像是树木粗壮的树干一般。也正因为这棵树的树干非常粗壮,之後再加上去的东西也都变成像枝叶这样微小的存在了,完全没办法与树干的存在感匹敌啊。而且最後做出来的成品与我们一开始聊到的感觉完全是一样的,这也是因为从一开始就已经有了非常粗壮的树干了吧。

岩田
所以说一开始做的这个模型就像是粗壮的树干一样无法撼动罗。

竹田
就是这个意思啦。

岩田
那最後请竹田先生向玩家说几句话吧。

竹田
可是我怕我一讲就会破坏大家玩游戏的乐趣了耶(笑)。

岩田
那就破梗啦(笑)。

竹田
是啊。如果今天是游戏已经发售的话,我可以讲上三天三夜呢…。嗯…这次的敌方的角色我也是非常用心在写的,这个地方也是重点之一喔。

岩田
连这个地方也很坚持耶。

竹田
嗯嗯。还有就是希望玩家可以注意到??这个角色,这是我个人相当喜爱的一个角色喔。这个角色的外表跟内在反差很大喔。我当初在写的时候就是希望写出一个光是读剧本就能让不由得火大起来的角色(笑)。不过虽然他嘴巴很贱,可是外表跟声音却是非常可爱的,这种超不搭的组合应该会产生某种化学作用喔。

岩田
那它实际上在游戏中又是什麽样的感觉啊?

高桥
是个会让大家非常讨厌的角色啦。

岩田
果然就跟竹田先所想的一样啊(笑)。

竹田
嗯。在很闷的场景的时候听到??讲话,或是看到他的时候,那种贱嘴与可爱外表及声音的?结合的化学反应也希望大家能尽情体会。

岩田
高桥先生呢?

高桥
我们从事创作以来经历过各种情况,而这次则是从一开始就决定我们要做出这种水准的游戏。各个区块,各个负责的部门大家同心协力一起拼到最後的这种经验我个人是觉得非常棒的。
而刚刚竹田先生所提到的剧本的树干不仅非常粗壮,玩家实际上去玩的话,会发现还长出了很多枝叶,是内容非常丰富的游戏世界。这次能做出这麽好的成品的原因我想是在於每个工作人员都互相协调,而且也都非常专注在自己所负责的部份上。大家用心所制作出来的这个密度超高的世界希望玩家都能尽情挖掘以及冒险。

岩田
虽然说我们已经看了很多与『Xenoblade』的游戏世界相关的影片了,不过这些只是一开始的部份而已,你们是想透过这些影片把实际上游戏的感觉传达给玩家吧。

高桥
是的。

岩田
贵公司成立到现在已经10,而这次任天堂也有幸能在这片游戏上与贵公司这麽紧密合作,我想这次的『Xenoblade』就是在这样紧密合作的关系下所诞生的心血结晶吧。
不管是之前受访的音乐家,今天的竹田先生,任天堂的员工或是贵公司的任何一位员工,对这次的『Xenoblade』的完成来说都是不可或缺的重要功臣。

结合了这麽多人心血的『Xenoblade,真的希望能让广大玩家了解到这个游戏的魅力所在。

今天谢谢两位接受访谈。

大家
谢谢社长。


--



开发人员篇

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index.html


『照你们想做的做到最後吧』

岩田
今天访谈我们请到本次参与『Xenoblade』开发的Monolithsoft与任天堂的员工。真的很谢谢Monolith的两位在百忙之中抽空到京都来。

今天访谈的重点就是这次企划的开发Monolith与任天堂是如何进行的为主,麻烦大家了。

大家
请多指教。

岩田
首先先从这次担任producer的山上聊一下这次任天堂与Monolithsoft(※1)是在什麽样的机缘之下开始合作的吧?

山上
我跟Monolighsoft的合作要追溯到『Disaster』(※2)的开发 时期罗。这片游戏因为是准备跟Wii一起上市的,当时我们就想说要挑战「做出让玩家感受到前所未有的影像冲击的游戏」,才定了这个名字。对於擅长RPG游戏的Monolithsoft来说,这还是第一次开发以动作为主轴的游戏,结果开发的时间比原本预定的要落後很多啊。

1 Monolithsoft=创立於1999的游戏制作公司。除了『Xenosaga』系列以外,尚有『Disaster Day of Crisis』(Wii)及『Soma Bringer』(DS)等作品。总公司位於东京中目黑。

2Disaster』=『Disaster Day of Crisis』。2008/9Wii上发售的生存动作游戏。

岩田
结果『Disaster』发售的时间比Wii发售的时间还要晚了两年耶。

山上
是啊。我们就想说那第二片的话要请Monolithsoft帮我们做他们最擅长的RPG游戏,让他们尽情发挥,所以在『Disaster』开发接近尾声的时候就慢慢把重心移到这次的『Xenoblade』上了。

岩田
今天Monolithsoft的两位代表分别是高桥先生与小岛先生。
小岛先生是第一次参加访谈,先请你自我简单介绍一下吧。

小岛
我是任职於Monolithsoft的小岛。我是在试作阶段时才中途加入这次的开发的,这次是担任director一职,负责像战斗系统等等开发现场大部分的工作。请多指教。

岩田
高桥先生,今天我就直接切入重点,请问当初你知道要跟任天堂一起开发这次的游戏的时候心里有什麽感觉啊?不管是什麽样的想法都可以,请直说吧。

高桥
嗯嗯。单刀直入地说的话嘛…当时有受到文化冲击的感觉。

岩田
是在哪方面啊?

高桥
原本我们是想更早完成这次的『Xenoblade』的,可是由於这次游戏中有很多是我们第一次尝试的东西,开发过程其实不是很顺利。後来发现说如果把我们想做的东西全部都做完再发售的话是一定赶不上发售时间表的,所以当时我就跟山上先生讨论说是不是要把其中一部分删掉。

岩田
所以你原本是把让游戏可以在预定时间内发售这个列为最优先的目标罗。

高桥
是啊。尽管我们也很不愿意这样做,可是既然身为专业人员,就必须照当初的预定时间将游戏完成。没想到山上先生跟我说「都已经做到这个程度了,那就照你们想做的做到最後吧。我们公司这边我来负责说服他们」。

不是有句话叫做「虎头蛇尾」吗。一开始很认真,可是到中途就放弃了。我自己也制作过不少游戏了,说实话,这种情况并不是没有发生过。所以这次原本也想说我一开始想做的东西终究还是没办法完成,乾脆换个想法,朝把想做的东西统整起来的这个方向前进好了。可是山上先生却跟我说「就照你们想做的做到最後吧」,而且是一直做到任天堂觉得ok之後才完成,真的让我有被吓到的感觉啊。

岩田
我想山上会这样说也是因为站在producer的立场看来,他觉得这次的『Xenoblade』最後做出来的成品会是很让人满意的吧?小岛先生听到「就照你们想做的做到最後吧」的时候有什麽感觉?

小岛
想说这下没有藉口再推托了啊(笑)。

岩田
哈哈哈(笑)。这下得一直努力到最後一刻了吧。

小岛
高桥先生的构想真的是非常庞大,所以我想对於已经精疲力竭的现场人员来说,听到「努力做到最後」这句话的时候,心里多少会觉得很痛苦吧。不过大家对於这个结论其实是不反对的。为了让玩家认同最後做出来的成品,一直到最後的最後都尽心尽力地去做是非常重要的。

岩田
这个我有很深的体认啊。说到这个,这次企划的起点是高桥先生所想到的「如果人类可以在像是神一样巨大的身体上生活的话应该会很有趣吧」这个想法吧。

高桥
是的。是一开始先做出”巨神”及”机神”的模型之後才开始进行这次的企划的

岩田
这个模型是什麽时候做的啊?

高桥
20067月的时候。

岩田
20067月的话,那就是在Wii发售之前罗。所以游戏发售其实已经是在模型做好4年之後了耶。模型做好之後你们接下来进行的是?

高桥
下一个想到的就是游戏系统以及故事的部份了。後来决定以「预见未来」为主题,以能够预见未来的主角作为主轴,故事内容就是这个主角改变世界的经过。

岩田
游戏系统与故事的部份你们讨论了多久才提出给任天堂的啊?

高桥
其实没有很久耶。因为本根(康之)(※4)在弄模型的时候我就已经开始着手在写企划书了。

4本根康之=Monolithsoft董事。任职於Square(现为Square Enix)时曾参与SuperFamicon上『超时空之钥』(1995)的开发,离开该公司後目前任职於Monolithsoft,曾参与『Baten Kaitos』(GC)等游戏的开发。

岩田
那当时小岛先生在做的是?

小岛
我当时整个心力都投注在『Disaster』的开发上面,我在一旁看到模型的时候还想说「为什麽本根这麽闲,还可以去玩黏土啊?」(笑)。

大家
(笑)

小岛
而且不是只有我这样想喔。当时大家都想说「干嘛要做模型啊?」。

岩田
都想说「大家都这麽忙了,这个人到底在干嘛啊?」吧(笑)。

小岛
是的(笑)。而且他还叫工作人员让巨神摆出各种姿势,然後边看边做模型呢。

高桥
大家不要误会喔,当初会叫工作人员去弄姿势不单单只是为了做模型而已,还为了要确定说哪种姿势在当作RPG地图的时候看起来才不会突兀。像往前跨出的大腿的部份就可以当作广大平原的地图,而晒到太阳的背部的话可以用来当作丛林,当然照不到太阳的地方就是寒冷的区域罗…。

岩田
所以是一边叫工作人员让巨神摆出各种姿势,然後在制作模型的时候一边考虑各种地形的特色罗。

高桥
是啊。这次游戏故事一开始的地图是在巨神的小腿肚上展开的,然後慢慢往上爬,而各个神之间是靠剑连接的,所以在过了剑桥之後,到机神的身体上的时候玩家会发现是个截然不同的世界。这些都是我们当初一边在做模型的时候一点一滴想出来的。是说从旁边看来会觉得我们好像都是在玩啦(笑)。

--
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index2.html

从”防备”到”信赖”

岩田
山上是什麽时候从Monolithsoft那听到说有『Xenoblade』这个企划的啊?

山上
我记得是在『Disaster』的开发还没有碰到大瓶颈的时候吧,那时Monolithsoft的社长杉浦(博英)(※5)先生跟我说「我们有个新的企划案」,然後就突然把这个模型拿给我看了。

5杉浦博英=Monolithsoft董事长。曾任职於Square(现为Square Enix,担任producer等职位,离开Square後於1999与高桥哲哉共同成立Monolithsoft

岩田
在『Disaster』的开发忙得不可开交的时候,突然出现了这个模型。那山上的第一印象是?

山上
我自己当时是觉得说差不多该开始想『Disaster』之後该做什麽了啦,所以这个时间点真的是很刚好。看到这个模型的时候真的觉得很有气势呢。因为这个模型实在是做得太完整了,我就想说应该连更细部的地方也决定好了吧,没想到除了这个模型之外其他都还没动手啊。

岩田
(笑)。高桥先生制作的时候好像常常都是先有一个想法之後才开始进行的喔。

高桥
是啊。

山上
因为我不知道高桥先生制作游戏的方式,所以一开始的时候对於除了模型之外其他什麽都没有的这种情形觉得很困惑啊。不过这个模型真的是非常吸引人。尽管游戏系统或是故事内容完全都还没有决定,光是看到这个模型就让我high起来了呢,马上想说「一定要用这个模型作为游戏的舞台」。

岩田
我记得你那个时候就马上冲到我办公室,虽然说完全都还没有具体的内容,可是你在跟我提这个企划的时候一整个真的非常high耶(笑)。

山上
真的是这样耶(笑)。所以其实我当时是希望可以早点进入开发试作的阶段,赶快让剧情以及最重要的游戏系统定案,不过当时一方面还在进行『Disaster』的开发,没有这个余力去进行新的企划了啊。

高桥
要让一个企划真正开始执行的话,应该是让全公司的员工都专注在这上面是最好的,不过当时我们的员工还有别的游戏要开发,所以能够做的东西非常有限。

山上
所以虽然说模型很早就已经做好了,可是实际上具体的提案却是隔了好一段时间才提出的。

岩田
那试作品是什麽时候开始进行的啊?

山上
开始试作已经是20074月的事了。後来企划开发部的横田跟服部这两位也加入了这次的企划。因为横田原本就对RPG很专精,我请他确认系统关系,另外也让他与小岛先生一起担任整个游戏的director

服部的话则是因为他有负责过任天堂游戏脚本的经验,因此我请他从旁观者的角度来检视高桥先生与竹田(裕一郎)先生(※6)所写出来的剧本。

6竹田裕一郎=脚本作家。除了动画作品之外,另外也负责『Xenosaga I & II』(DS)的脚本撰写。请参阅社长访谈『Xenoblade』脚本篇。

岩田
那横田对Monolithsoft的第一印象是?

横田
我原本就是『Xenogears』(※7)跟『Xenosaga』(※8)的大粉丝啦,当时就想说终於可以跟做出这两片RPG游戏的高桥先生见到面了啊(笑)。

岩田
你是准备在碰到高桥先生的时候直接跟他说「我是你的游戏粉丝!」吗?(笑)

横田
这个说不出口啦(笑)。当时我超紧张的。当时虽然已经准备要开始试作了,可是细节的部分完全都还没有决定,「接下来的发展不知道会如何啊?,心里觉得非常兴奋啊。

7Xenogears』=1998/2Square(现为Square Enix)发售的RPG游戏。

8Xenosaga』系列=2002-2006发售的RPG三部曲。由Monolithsoft开发,BandaiNamco Games发售。

岩田
那服部的第一印象呢?

服部
老实说我第一次跟高桥先生见面的时候我觉得他好像有点防备耶。

岩田
高桥先生,你当时防备心有很重吗?(笑)

高桥
(笑)。其实我对於第一次见面的人都是这样啦,会让对方感觉起来防备心很重,不是因为服部先生或是任天堂的关系。如果我觉得说可以跟这个人一起共事的话,我的态度马上就会180度大转变的。

岩田
会从“防备”切换到“信赖”对吧。我还记得一开始的时候山上还跟我说过「我搞不太懂高桥先生这个人耶」。这一定是因为你当时还处在“防备”模式的关系吧(笑)。

高桥
(笑)

小岛
可是我到现在也还是搞不太懂耶。

岩田
连一起工作的小岛先生也搞不懂吗?

大家
(笑)


--


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index3.html

就像是”作家与编辑”

岩田
尽管说高桥先生已经从“防备”切换到“信赖”模式,可是毕竟Monolithsoft跟任天堂的开发文化还是差很多,对於这点大家应该有不少困扰的地方吧?

山上
真的是这样的。像任天堂在试作阶段的时候最重视的是基本系统。高桥先生这次则是从世界观的构筑这边切入,对任天堂来说应该是一开始先确认游戏系统的动作,以及建构出来的世界观是否能在Wii上面表现出来,之後才进入实际上的制作。在任天堂里这样的流程是很常见的。不过Monolithsoft的做法则是先建立一个很广大可是很薄的平台,然後一点一滴地把东西慢慢加上去。

岩田
所以连开发的基本流程都不一样罗。

山上
就是啊。而这次游戏的规模又是空前地大,如果真的是从一开始到最後都用这种一点一滴累积起来的方式来做的话不知道要做多久,最重要的是『Xenoblade』里面有些地方我实在是无法确定说重点到底是什麽。因此我请他们做出接近成品品质的东西让我看看,就算是一个章节也可以,结果好像让小岛先生觉得很困扰啊。

岩田
小岛先生是因为任天堂提出的方法跟你们惯用的方式不同所以觉得很困扰吧?

小岛
其实我们并不是觉得困扰啦,而是因为Monolithsoft里大部分的designer都是会很容易就一头栽进制作的人。虽然大家脑海中对於最後的成品已经有一定的想法,可是要把这些想法做出来还是需要时间的。

岩田
像负责绘图的人就会因为东西会越改越好而会一直想要继续画下去了吧。

小岛
是啊。所以当山上先生要求说「请你们只做一个章节」的时候,我还是希望用我们原本就习惯的方式,一点一滴地把东西累积起来。因为我不想强迫开发人员用不习惯的方式工作。我跟山上先生说「只做一个章节的话很困难耶」的时候,他很强硬地告诉我说「这就要看你们了!,出於无奈之下我们只好试做看看了。

岩田
那试作的感觉是?

小岛
说起来很不甘心…是还蛮开心的啦。

岩田
(笑)

小岛
尽管只是试作一个地图而已,可是我真的觉得幸好我们有做这个尝试。实际上试做之後开发人员也发现说「原来可以做成这样啊」,可以很具体地实际看到呢。

岩田
能够看到实际上做出来的东西真的是很重要的。尤其是对像这次这麽大规模的企划来说。

小岛
嗯嗯。我们也因此发现到说花了这麽多时间的话,可以做出什麽样的东西,这真的是很好的事呢。虽然说我真的很不甘心啦(笑)。

山上
我看了小岛先生他们做出来的这个章节之後觉得说「可以做出比这个更高水准的东西」,也大致可以想像得出来玩成品的样子,最重要的是这个做出来的样子任天堂与Monolithsoft有共同的想法,这是非常有意义的事。

岩田
接下来我想请教一下服部小姐。

服部
嗯。

岩田
山上跟你说请你从客观的角度来看剧本的时候,你有什麽想法?

服部
我一开始还真不知道该怎麽办呢。毕竟高桥先生有这麽多的粉丝,而且横田又一直跟我说「高桥先生是个很厉害的人喔」。

岩田
横田超爱玩RPG,所以说山上叫你去跟这个横田口中非常厉害的高桥先生「请跟他交手看看」喔。

服部
就是啊(笑)。而且高桥先生又身经百战,我就想说「哪还有用得上我的地方啊」。我第一次去拜访Monolithsoft的时候,他们一边让我看模型,一边讲解他们对『Xenoblade』的构想,我听了一整个都high起来了呢。

岩田
连你也high起来了喔。

服部
是的(笑)。听到要从“巨神”的脚下慢慢往上爬,而且所有看得到的地方都可以去晃晃。听到这个这麽让人能够引发玩家冒险心的构想我真的超兴奋的,所以问了高桥先生很多问题,让我也能够了解说游戏实际上做出来的世界观是怎麽样的。

岩田
服部这次的任务就是从一般不太了解高桥先生所创作出来的世界的玩家的角度,客观地来看这次的剧本吧,你应该没有对高桥先生说什麽听起来没有重点的话吧?

高桥
没有啦。我很感谢服部小姐的。在写剧本的时候其实很容易陷入钻牛角尖的情况,服部小姐常常在我们越写越high的时候跟我们说「我不太知道你们这边想表达什麽耶」。像最後结尾的部份,我们一开始是打算采用类似说明的方式的。结果这个部分也被服部说「就算有说明还是看不太懂耶」…。我自己也是在被指出这个问题之後才发现「嗯嗯,也难怪罗」。对我们来说是理所当然的东西对没有这方面概念的人来说当然会觉得很难懂,所以就算有说明也为对方无法理解而变成是没有意义的了。

岩田
所以处理的不好的话玩家就会觉得没有参与感了呢。

高桥
服部小姐指出来的问题里面我记得最清楚的就是主角的青梅竹马在睡觉的时候,他去碰她的那一幕了。

服部
~~这件事喔(笑)。

高桥
我们一开始是准备做成????去碰她的脸颊,让她知道自己的想法的。结果服部小姐跟地来我们说「在睡觉的时候突然被人家碰脸颊的话,一般女生都会觉得不舒服吧」。

服部
毕竟他们两个又不是男女朋友啊。在睡觉的时候如果有不亲密的人突然碰你的脸颊的话,一般人应该都会吓醒吧。这样一来他跟她之间的纯爱也会让玩家觉得变质了,是说「主角是这麽积极的人吗?」(笑)。

高桥
我们觉得「他应该是这样的个性」,所以最後做出来的成品里他是握住她的手的。像这种例子很多喔,非常有趣。

山上
所以服部一边看着高桥先生所写的剧本一边想着说该怎麽样才能让玩家更容易融入这个故事之中,再客观地告诉高桥先生他的想法吧。

岩田
这根本就是“作家与编辑”之间的关系了嘛。

山上
真的就是这样。

高桥
如果只靠我们自己制作的话,做出来的东西很容易就变成全部都是我们自己有兴趣或是喜欢的部份而已。而这些不够全面的地方,不管是人物的心情,游戏的架构等等各方面,任天堂能够提出你们的意见对我们来说真的是非常感谢的。

岩田
作家的责任是创造出与众不同的东西,而编辑的责任则是退到第二线,提出像「这边大家看得懂,可是这边可能大家会搞不懂吧?」「如果用这种方式表现的话大家可能会更容易理解吧?」这样的意见,而能够因为这些意见而让成品越来越好也正是因为作家与编辑之间有很良好关系。以这层意义来说,这次你们的关系应该是很不错的吧。

高桥
是啊。多亏了服部小姐的帮忙,才能让这次的游戏成为一片不只是喜欢RPG的玩家,而且是能让更多玩家都觉得有趣的游戏。


--


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index4.html

专注在『做个彻底』

岩田
那接下来请小岛先生与横田跟我们聊聊这次系统面的特色有哪些吧?

横田
首先应该就是在地图上直接进入战斗这点了吧。一般RPG游戏的战斗都是采用回合制(※9,这样的方式对玩家来说比较容易了解也比较好上手。

9回合制=战斗时敌我双方交互攻击的系统。

岩田
对日本玩家来说应该更有这种感觉吧。

小岛
嗯。而这次『Xenoblade』我们采用的是无接缝地图架构,萤幕上看得到的地方都可以去晃晃,如果一样是采用回合制的这种需要切换画面的战斗系统的话,会很容易让玩家分心。

横田
这次我们很重视让玩家沉浸在“巨神”与“机神”世界的感觉。因此就决定采用无接缝战斗的方式。

岩田
也因为是无接缝战斗,所以不用从地图上的行动切换到战斗画面,可以很自然地进入战斗。

横田
嗯嗯。也正因为是无接缝战斗系统,所以战斗时是非常即时地,也非常自然的感觉。另外就是这次我们加进了新的要素「预视未来」这个战斗系统。

岩田
是说这个「预视未来」是怎麽样的系统啊?

横田
简单来说就是可以预见自己或是同伴将来会遇到的危险的能力。像如果知道同伴会遇到危险的话,大家都会想办法避开的吧。而这个能力不只限於在事件画面中看到未来的发展,在战斗中也可以因为看到未来的发展而改变战术,或是藉由告诉同伴未来会发生的事来改变未来。

岩田
就算是在战斗中也会因为可以先预见将来会发生的事,而可以让同伴做出对自己有利的事罗。

横田
嗯嗯。像是让同伴的防御力上升,扳倒敌人,或是让血多的同伴去当盾牌等等的,这样一来就可以回避危险了。除了战斗的紧张感之外,在成功回避危险的时候也会觉得很爽,能够让玩家体会到这两种感觉的游戏到目前为止应该没有吧。

岩田
那高桥先生觉得最後做出来的战斗系统玩起来的手感如何?

高桥
玩起来很顺手啊。状况随时都会有变化,自己一个人无法解决的问题也可以求助於同伴,这次的战斗系统就是这种感觉。而且同伴之间还会一直不停地对话,让玩家有自己真的跟同伴在冒险的临场感。

小岛
如果自己受到攻击而摔倒的时候,同伴也会伸手拉我们一把。这时主角就会说「谢啦!,这样简单的一句话就可以让玩家觉得跟同伴之间的羁绊更深了呢。

岩田
同伴之间的「羁绊」在游戏中也感受得到吗?

小岛
「羁绊」的话就像字面上的解释,是人与人之间的「羁绊」,也是用来表示与同伴之间的亲密度的东西。帮助同伴的话可以让感情变深,如此一来对战斗也会更加有利。

高桥
会产生感情的除了同伴之外,还包括了在地图上遇到的村民。像是如果达成的村民所交付的任务的话,那与村民之间的牵绊也会变深,玩家也会更了解这个人的人生观。

小岛
所以说不只是冲进度,我们也希望玩家可以在冒险的空闲之余可以回去跟村民讲讲话。这样一来与村民之间的牵绊也就更深一层了。

高桥
藉由与村民加深牵绊这点,我们希望让玩家感受到除了自己之外,Xenoblade』的世界里还有很多一起生活在同一个地方的人。我一直认为动机这点对RPG来说是非常重要的。这次则是希望让玩家能够有自己是为了保护这些住在相同世界的各种各样的人而战的。

岩田
可是随着游戏进度,地图上也出现越来越多的居民,游戏密度也不得不因此而越来越浓密,这对担任现场director的小岛先生来说不是很累吗?

小岛
的确是这样啊。不过这次我们只有「做个彻底」这个想法。是说退路也被人堵死了啦(笑)。这种「做个彻底」的想法在高桥先生身上非常明显,看到他那麽拚命的样子自己也不由得想要追上他的脚步了呢。高桥先生这次非常常去碰在开发中的游戏。当然去碰开发中的软体这是非常理所当然的事,不过这还是第一次会让我有「又在看了呢」这样的感觉耶


岩田
会想说「来个人阻止他啊」吧。

小岛
是啊(笑)。而且这次高桥先生还发现了连Mario Club(※10)的大家都没发现的重大缺失呢。

岩田
喔喔~~这很了不起耶。

10 Mario ClubMario Club公司。负责任天堂开发中软体的debug以及试玩等工作。

小岛
他当时问我「这边应该是要做成这样的吗?,我又再重新看过一次之後发现真的弄错了。

岩田
所以是不彻底看过就不会发现的错误罗。

小岛
是啊。高桥先生大多都在自己的办公桌办公,不会直接到现场去看的,有事的话大多是用mail,或是直接跟负责人说明。

高桥
我是想说尽量不要直接把我的意见告诉现场的开发人员啦。由我来讲的话好像很严重…。

小岛
可是这次这个做错的地方却让他直接到现场去跟负责的工作人员要求说重做呢。因为这样的情况实在是太少了,大家就说「喔喔~~高桥先生下凡了」。

岩田
哈哈哈(笑)。

小岛
既然高桥先生的「做个彻底」的这个想法这麽强烈,那我们当然也不能输他罗。

岩田
为什麽这次高桥先生会这麽地想要「做个彻底」啊?

高桥
我年轻的时候觉得最重要的就是尽可能地表现出自我。只要我觉得做得开心就好,只向玩家传达自己喜欢的东西,只要让可以懂的人懂就好,这就是RPG的乐趣所在,当时的我完全就是被这种想法所操控啊。

岩田
也因为年轻,所以根本没有考虑到说应该要站在玩得不开心的玩家的立场去思考吧(笑)。

高桥
是啊(笑)。不过以某种意义来说我觉得这是一件很好的事。正因为年少轻狂所以才能产生这种冲劲,我想不管是谁都会经历过这段的。我想目前也有很多年轻的游戏创作者跟我一样,觉得说只要让会懂的人懂就够了,像这样的游戏其实还是不少,而这样的游戏对於业界来说也是有必要的。

不过再想想那现在的我还有像当时那种冲劲,会再像以前一样盲目地横冲直撞吗?我想我现在已经不会这样了。我觉得我现在可以从事情的反面或是整体来思考,制作时的范围也更宽广了。对於身为两个孩子的老爸的我来说,我最近常常在想要如何才能让更多的玩家玩得开心,如何才能让玩家有所共鸣。

岩田
所以你这次才会这麽坚持说要「做个彻底」罗。

高桥
是的。

--


Xenoblade访谈完结篇!

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index5.html

光是这一片就非常充实

岩田
这次的『Xenoblade』就在大家这种「想做个彻底」的想法下完成了,最後请大家照例向玩家说几句话吧?先从横田开始好了。

横田
我觉得所谓的RPG就是让玩家变成主角,然後体验游戏世界与故事的游戏。所以这次我们最重视的是不仅是细节的地方可以让玩家觉得很有趣,在全破的时候还可以让玩家产生「这样一来明天又有努力的动力了」的感觉,我们希望最後做出来的成品是会让玩家有这种感觉的。如果能让玩家感受到冒险时热血沸腾的感觉以及全破时的成就感的话,我们会非常开心的。

另外不让玩家分心的一个很重要的地方就是不管是武器或是防具的改变都是即时就可以看出来的。像如果是轻薄的服装的话重量也会比较轻,因此重点会放在回避而不是防御力上面。

岩田
也就是说直接可以从外观就看得出来罗。而且还有很多种选择对吧。

?t
是啊。所以说虽然状态也很重要,不过玩家还是可以选择自己喜欢的方式或是觉得有趣的方式,尝试各种不同的组合的。

岩田
服部呢?

服部
那我来聊聊脚本方面的东西好了。这次游戏故事本身就非常有趣,而且里面的角色也都有各自的魅力所在。我实际上试玩之後真的有身历其境的感觉,觉得自己也是这个冒险团队的一员了呢。里面豋场的人物都很讨喜,就算偶尔会讲些蠢话,也不会因此让玩家觉得讨厌,大家都非常努力,对玩家来说,我想他们就像是朋友,或是自己的兄弟姐妹一样,如果能让玩家觉得说这些角色跟自己认识的人有所共通之处的话那我会非常高兴的。

而这次游戏中的女性角色我们希望展现出的是不管男生女生都会觉得「超帅的女生」的感觉。大家应该都可以感受到一起冒险的这些女性角色个性上的强韧以及魅力喔。

岩田
山上呢?

山上
我想讲的也跟故事发展有关耶,游戏一开始的时候有一幕应该会让玩家想大吼「这个家伙!,这样让人火冒三丈的场景。这次的游戏地图非常广大,而且里面的要素也很多,不管是进行到什麽进度大家都一直抱持着这个想法,在全破的时候会让玩家想说「幸好我有全破啊」的。也正因为这次的规模非常庞大,我想大家可能会玩到废寝忘食喔时间。另外要补充的就是希望除了????之外,大家可以尽量尝试使用不同的角色。

岩田
所以说操作的角色也可以自由选择喔?

山上
嗯嗯。可以从7个人中选择自己喜欢的角色。还有就是游戏中景色会随着日夜而有所变化,出现的怪物种类也有所不同,这个也是非常有趣的。

岩田
那小岛先生呢?

小岛
在负责写剧本的高桥面前讲这个好像有点自夸啦,不过我觉得这次的故事真的非常有趣,光是故事这点就非常吸引人了。刚刚山上先生提到的游戏一开始的「这个家伙!,我们同事还告诉我说他在debug的时候「我每次看到这段都会哭耶」呢。

岩田
哭很多次喔?

小岛
是啊。就算知道接下来的发展还是会让人忍不住留下眼泪呢。看完全部的话,说不定有人还会哭上10次左右喔(笑)。

岩田
爱哭的人的话会哭10次喔?

大家
(笑)

小岛
我想这一定是因为内心的某个点被触动了吧,所以希望大家一定要玩玩看这次的游戏。而这次的游戏的玩法也有很多种喔。对於想赶快知道结局的玩家的话,可以一直冲进度。而对於想探索整个世界的玩家来说,这次的地图我们也做得非常广大而且密度非常高,够大家探索的了。而在冲劲度之余,偶尔也可以一整天只专注在完成任务上面。反正就是说这次这片游戏中装满了让大家觉得非常充实的东西啦。玩家所需要做的就是选择自己喜欢的方式游戏就好了。

岩田
也正因为这一片游戏里满载了各式各样的玩法,所以你们对於不管是喜欢什麽样玩法的玩家来说都会觉得满足这点觉得很有自信罗。最後请高桥先生总结吧。

高桥
就像之前所提过的,原本在开发中途的时候我们就已经做好了为了要让游戏准时发售而不得不牺牲某些原本我们想做的东西的心理准备了,不过也因为山上先生的一句「就照你们想的做到最後吧」,才让我们能够做个彻底。从结果看来我想对目前为止Monolithsoft所制作的游戏来说,我们做出来不同於以往的游戏,这当然是从好的方面来说的。最後做出来的成品我也觉得非常有我们公司的特色,希望大家一定要去买来玩玩看。

这次我们想做出的是可以让大家玩很久,又可以完全沉浸在『Xenoblade』世界中的游戏。有很多东西是全破第一次的时候还没有办法完成的喔。所以大家一定要再玩一轮。第二轮的时候一定会发现第一轮没有注意到的故事,战斗,甚至是任务,一定会有新发现的。我有自信这次做出来的游戏一定会不负大家的期望。

岩田
这次花了这麽久的时间制作,我觉得最後做出来的成品可以当作是「密度超高的游戏为何?」这个问题的代表回答之一了吧。Monolithsoft与任天堂这两个风格各异的公司一起共事,若有一方的话还是有些部份是无法完成的,这次行事风格不同的开发团队能够一起合作,互相补足对方的不足之处,才因此完成了这次的『Xenoblade』。真的很感谢大家这段时间以来的努力,也辛苦大家了。

大家
谢谢社长。

--

[ 本帖最后由 影法师 于 2010-8-7 22:20 编辑 ]


TOP

这么长的啊,竟然没有人给楼主鼓掌?!



楼主辛苦了,那个……能不能也把密罗OM的社长访谈录给翻译一下?



TOP

楼主多发了啊,我顶,我看完了。


TOP

引用:
原帖由 yak 于 2010-8-8 01:32 发表
这么长的啊,竟然没有人给楼主鼓掌?!



楼主辛苦了,那个……能不能也把密罗OM的社长访谈录给翻译一下?
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index.html

岩田社長談『METROID Other M』1. 製作“最新技術的紅白機遊戲”

1. 製作最新技術的紅白機遊戲
2. 用一支wii 手把
3. 薩姆絲的內心寫照
4. 集三者的大成

1. 製作“最新技術的紅白機遊戲”

岩田
今天想談談Tecmo(註1),以及北裏先生率領的映像製作團隊的各位,
與任天堂攜手開發的『METROID Other M』。請多多指教。

全員
請多多指教。

註1
Tecmo:1967年創立的遊戲公司。
目前是統合KoeiTecmo集團的遊戲軟體事務的koeiTecmo股份有限公司的子公司,
負責遊戲軟體開發。

岩田
那麼,請先從坂本先生開始自我介紹。

坂本
我是任天堂的坂本。
這個案子起初由我構思企劃,同時,遊戲委由Tecmo製作,關於影像部分,
則是委託北裏先生的團隊幫忙開發而成。
說起來,這次偏向影像的工作較多,例如說,從台詞的設定,
到為了使影片與遊戲能夠無接縫地銜接的樣本影片的編輯,
以求能夠自然而然地表現出『Other M』設定的風格而持續用心開發。


岩田
從這個案子的一開始,我就一直覺得坂本先生的工作歷程非常有趣。
起初不斷思考企劃案的核心「何謂『METROID』?」
後來苦思故事該如何發展,等到開發的進度上了軌道,
連影像的細節也越來越注重,甚至到了「有必要那樣子嗎!?」的地步,
可以說是無法自拔了,對吧?

坂本
是的,真的是無法自拔呢(笑)。

岩田
那麼,請早矢仕先生與北裏先生接著自我介紹。

早矢仕
是的。我是Tecmo公司的早矢仕。
領導Team NINJA(註2)團隊。
這次受坂本先生之邀,負責擔任『METROID Other M』開發現場的Director。


北裏
我是代表D-Rockets股份有限公司的北裏。
主要工作是影像製作的Director,另外還有參與Tecmo公司的遊戲動畫製作,
這次擔任所有影像表現的監督。
請多多指教。


註2
Team NINJA:是開發動作遊戲『生死格鬥』『NINJA GAIDEN』系列,隸屬於Tecmo的開發小組。

註3
D-Rockets股份有限公司:針對廣告,遊戲以及展示影片等等,
製作與CG有關的影像內容的獨立組織。創立於2008年。

岩田
請多多指教。
呃,Tecmo公司的Team NINJA 與任天堂,
一直以來給不少人「八竿子打不著」的刻板印象,
不過身為開發夥伴的坂本先生,之所以尋求Team NINJA 團隊的協助,
究竟有怎樣的經過呢?

坂本
一開始,我在思考這次『METROID』的企劃時,
應該說是荒謬嗎?竟然夢見了夢寐以求的企劃內容,
雖然很難獲得任天堂公司內部的理解就是了。
例如,明明只能以橫向捲軸的方式前進,卻同時要建構出完整的3D空間,
或是明明影片內容很長,卻能無接縫地串聯起遊戲內容,在劇情發展的同時能夠遊玩,
這類的想法,我想應該有點難以理解吧。

岩田
任天堂在遊戲製作上,經常不是先從劇情及世界觀著手,
而是先從遊戲系統及關卡設計開始切入,
但是這一次,坂本先生卻希望從劇情表現開始,
或許是切入的順序不同,導致難以獲得認同吧?

坂本
應該是這樣沒錯。
所以說有段時期我也想打退堂鼓。
在這種情況下,就在我苦思「該怎樣做出雛型呢」的時候,
便想到不如去找「Team NINJA」一次看看。
之所以如此,也是因為當時在玩的『NINJA GAIDEN』(註4),
大大地顛覆了在我腦中對於3D遊戲的印象。

註4
『NINJA GAIDEN』:是Team NINJA 開發,Tecmo販售的忍者動作冒險遊戲。2004年3月發售。

岩田
怎樣改變對於3D遊戲的印象呢?

坂本
雖然是非常重口味的動作遊戲,
但是操作簡單,親自體會也能立即上手。
因此,如果是具有這種開發遊戲經驗的團隊,
或許就能實現我心目中的遊戲吧。

岩田
那,實際見到早矢仕先生後呢?

坂本
第一個念頭就是:「好年輕啊!」

岩田
(笑)。實際上也是如此吧?

早矢仕
我比坂本先生小20歲。

坂本
雖然比我年輕20歲,但是實際與他會談後,
便能感覺到早期開發者的那種濃厚氣息。
他會站在核心玩家的立場,去認真思考怎樣玩起來才會爽快。

岩田
那,見到坂本先生的早矢仕先生是怎樣想的呢?

早矢仕
起初坂本先生告訴我,希望做出一個「能用一支wii 手把玩的『METROID』。」
但我卻覺得非常難以理解。

岩田
從早矢仕先生的立場來看,光是會找自己洽談『METROID』的開發就很震驚了,
對於「希望能用一支wii 手把玩」的意見,應該沒辦法馬上擁有靈感吧。


早矢仕
沒有錯。
我只是靜靜地聽坂本先生發表意見而已,
他的意思就是,希望能將目前的動作遊戲,以非常簡單的操作來實現。

一直以來我們都在製作動作遊戲,在遊戲設計上理所當然會去思考使用每一顆按鈕,
追求多樣化的同時,操作也越來越複雜。
但是,坂本先生所追求的是,
將操作性降到紅白機時代的單純。
因此,當我跟坂本先生說「意思就是,那是“最新技術的紅白機遊戲”吧。」的時候,
坂本先生馬上回答「就是這個意思!」。

坂本
早矢仕先生很快就理解我想表達的意思。
再加上,由於他對薩姆絲與『METROID』十分瞭解,
便覺得「可以把薩姆絲安心交給他」。

早矢仕
當然不只是我,Team NINJA 的成員中,
也有很多人同時在玩2D動作的『METROID』系列,所以很快就能瞭解。
包括討論具體的遊戲架構,也能凝聚出各種共識。
而且從開發動作遊戲的角度來看,『METROID』這部遊戲,
很多地方非常講究,很有哲學的味道。
因此這一次,頂著『METROID』這個招牌,
“最新技術的紅白機遊戲”是我們非常有興趣挑戰的課題,
我認為這個案子是絕佳的機會。

岩田
對於坂本先生的提案,不會有「夢寐以求的企劃」的感覺吧?

早矢仕
是啊,完全不會那樣想。

岩田
接下來要問北裏先生。
起初,當你接到希望幫忙開發任天堂軟體的消息時,
有怎樣的想法?

北裏
我心想:「哇塞!騙人吧?」

全員
(笑)

坂本
第一次見到北裏先生的時候,就一直有種非常不可思議的感覺。
心想:「為什麼我們會一起工作?」(笑)。

岩田
對於北裏先生來說,任天堂與Tecmo公司應該是不可能的組合吧?

北裏
是的。在我的印象中,兩間公司的風格截然不同,
因此,雖然覺得非常不可思議,還是拜讀了『METROID Other M』的腳本。
當時便覺得「這份工作可不是鬧著玩的」。

岩田
是指哪個部分不是鬧著玩的呢?

北裏
份量上當然不用說,
一直以來我們做的工作,就是製作高品質的CG,
與遊戲內容沒有太大的關係。
但是這一次,我們被要求以無接縫的表現,來兼顧操作部分與動畫部分的品質。
再加上坂本先生說過,希望能在這次的作品中,「描寫薩姆絲的女性心理」。
這麼一來,如果以目前的手法,絕對不可能表現出她的內心世界。
因此,我決定停止本業上的絕大多數的動畫製作的工作,
全心全意投入這個案子中。
所以呢,我也和坂本先生一樣,無法自拔了(笑)。

[ 本帖最后由 愤怒的双翼 于 2010-8-8 07:19 编辑 ]

TOP

第二部分
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index2.html


2. 用一支wii 手把

岩田
Team NINJA 的成員一直以來,
都是在自己的團隊中一手包辦遊戲製作吧。

早矢仕
是的。有時候也會尋求像北裏先生那種外包專業影像團隊的幫助,
不過基本上都是內部一手包辦。

岩田
雖然習慣了一手包辦遊戲,
但是這一次,因為必須與任天堂一同開發,
就不能光靠自己來自由決定,會不會有窒礙難行的感覺?

早矢仕
不會,因為是一邊與坂本先生討論喜歡的事情一邊製作,
因此完全不會有“窒礙難行”的感覺。
當然,對於我們製作的作品,
難免會有「應該要這樣做」的聲音,
不過比起“窒礙難行”,
一直單打獨鬥的我們加入了強而有力的夥伴,這個感覺反而更為強烈。

岩田
意思就是,“任天堂主義”的定義,
在早矢仕先生的心中有了改變嗎?

早矢仕
我還沒有那麼不自量力,
只是覺得「我們與任天堂的製作理念是一致的」。

岩田
哦,果然沒錯。
其實我也聽坂本先生說過,
他一直覺得「製作理念上有非常多的共識」。
這個感覺單純從外在的角度來看,應該難以理解,
要一起合作之後才會初次體認到,對吧。

早矢仕
是的。由於我們一直都在公司內部製作遊戲,
因此在那過程當中,會慢慢建立起自己的價值觀,
但是詢問了坂本先生關於這次『METROID』的觀念後,
我們自己也在各種討論之中,產生與自己的價值觀不變的印象。
身為Team NINJA 的工作人員,
經常有著「先試著做看看吧」的想法,
包括這次的『METROID』,關於薩姆絲如何動作,
當我們一提出「要不要先想想看怎麼讓她跑起來啊」的意見後,
坂本先生也會說:「就這麼辦,我好想看看」。
畢竟對我們來說,先試著做出會動的東西,
實際接觸的同時並且判斷是好是壞的作法,簡單容易多了。


岩田
Team NINJA 團隊以一直以來都是採用這種方式嗎?

早矢仕
是的。雖然身為開發者,這個作法不是很恰當,
但是我們幾乎不會準備事先擬定好的工作草案。

岩田
其實,任天堂內部的案子,
在開發上事先擬定詳細草案的作法,未必是主流。
我認為擬定工作草案,未必能清楚說明優點與缺點。
考量到整個團隊,以及要製作什麼,
擬定工作草案並不是最適當的方法喔。
從起初在腦袋中建構出完成的模樣,
然後照著草案製作的同時,
很多地方如果不試著做看看,
不實際接觸,
根本不曉得困難點在哪。
這個情況在遊戲開發中屢見不鮮,
所以任天堂一直以來都不會遵循這個做法。

早矢仕
這一點我們也是一樣,
就算認真完成工作草案,但是實際開發遊戲的時候,
因為會不斷修正內容,
最後會發現草案變得根本沒有意義。
因此,很多情況是,
最後完成的遊戲與原先的草案幾乎完全不同。

岩田
那麼,這一次製作『METROID Other M』的過程中,
有怎樣的想法嗎?

早矢仕
關於這次的『METROID』的薩姆絲,
我們挑戰了至今為止薩姆絲從未有過的動作,
一開始的時候,也經常收到「薩姆絲不能這個樣子」的聲音。
可是,使薩姆絲表現出帥氣的動作,也是我們的拿手專長,
因此我們決定不要有所顧慮,大膽地去琢磨。

岩田
那是身為Team NINJA 所無法妥協的理念吧。

早矢仕
沒錯。接下來最重要的是操作部分。
雖然我們長期在製作動作遊戲,
但是為了讓人型角色做出各種動作,
幾乎會使用到控制器上的每一顆按鈕。
結果就是,現實中也有很多玩家無法接受。

針對這一點,由於坂本先生表示過「希望能用一支wii 手把玩」,
所以我認為這次是非常好的機會。

岩田
就是剛才提過的,
“最新技術的紅白機遊戲”吧?

早矢仕
沒錯。如果只用wii remote就能操作,
我想那些不喜歡複雜操作的玩家,
對於3D動作遊戲應該也能夠樂在其中吧。

岩田
坂本先生,
為什麼你這麼堅持一定要用一支wii手把?

坂本
因為『METROID』(註5)原本就是在紅白機磁碟系統所誕生的遊戲,
是一款光靠十字鍵與兩顆按鈕就能玩的軟體。
藉由十字鍵移動,兩顆按鈕跳躍與射擊的玩法,
當時的玩家便能用簡單的操作來遊玩。
所以這一次我決定不使用左手把,
只用一支wii手把來做看看。
最後發現,即便是在3D構成的『METROID』的地圖上,
使用十字鍵控制薩姆絲反而比類比搖桿更具有親和力。


註5
『METROID』:是紅白機磁碟系統的首發作品,1986年8月發售的動作遊戲。

岩田
也就是說,要實現“最新技術的紅白機遊戲”,
不適合使用左手把吧。

坂本
是啊。只是一支wii 手把的按鈕很少就是了。
例如,想要完成特殊的動作,有時候接上左手把就能夠解決。
但是我們依舊秉持著「無論如何都不能使用左手把」的原則。

早矢仕
就是說呀。

坂本
因此,我們想到“自動化”的方法。
不是把複雜的操作強加在玩家身上,
而是用一支wii 手把就能做出各種事情,
在遊戲中會“自動”完成各種五花八門的動作。

早矢仕
例如說,一旦使用十字鍵來移動,
能夠移動的方向就受限於上下,左右,與斜角共8個方向,
但是在遊戲中,會因為視角的自動改變,
不會讓人感覺到那8個方向的限制,
而有一種宛如盡情暢遊在3D空間中的操作體驗的樂趣。

坂本
除了“自動化”,
“反應”也是這次的特色之一,
從這邊衍生出許多天馬行空的想法。

岩田
從“反應”中衍生出來的想法究竟是怎麼一回事?

坂本
例如「感應迴避」就是一個案例。
當受到敵人的攻擊時,玩家理所當然會想要躲避吧。
可是用跳躍以及移動的方式躲避,
實在沒辦法表現出帥氣的迴避方式耶。

早矢仕
但是又不能增加新的按鈕。
因此我們決定使用十字鍵。
平常沒事的時候,十字鍵是用來移動,
但是受到敵人攻擊的時候,一旦擊出的子彈飛向薩姆絲,
就會自動切換到「感應迴避」,
千鈞一髮躲開敵人的攻擊。


坂本
那實在是帥爆了。
會有一種好像自己玩得很厲害的錯覺(笑)。

岩田
我實際接觸過後,
也的確有點錯覺呢(笑)。

坂本
能夠帥氣地躲開,感覺真的非常好呢。
還有在『METROID』系列中,
“探索”一直是非常重要的特色。

岩田
就是藉由地毯式的探索,
能夠發現各種道具吧。

坂本
是的。由於wii 手把具有指向功能,
所以決定將那個機能用為探索。
叫作「搜索視角」,
只要將wii 手把指向畫面,就會自動切換視角。
藉此讓3D空間更加生動,
可以充分地享受『METROID』獨自探索的樂趣。

早矢仕
如果不在意的話是可以單純地前進,
但其實環境中隱藏著各式各樣的情報。
我想這次應該會有很多地方是沒有發現就走過去,等到回過頭來,
又會有「實際上...」的想法,
我想長久以來支持『METROID』的玩家,
應該會認為「這就是『METROID』的特色!」吧。

坂本
那邊應該過得去啦,這邊好像怪怪的啦,
這邊放一顆炸彈,這邊用超級炸彈試試看,
說不定會有什麼線索,想要做各種嘗試的感覺,
正是『METROID』。

岩田
早矢仕先生,用一支wii 手把來操作,
是前所未有的挑戰嗎?

早矢仕
是的,我是這麼認為。
一開始設置按鈕時,
果然還是會覺得不管怎麼配置都不夠用。
可是,由於這次一開始就有「無論如何都不能使用左手把」的束縛,
所以雖然歷經了很多次的錯誤嘗試,
但是我認為,最終的結果,
不論是系列作的支持者,
還是對3D動作遊戲敬而遠之的玩家,
應該都能有「不用太多按鈕也能有這樣玩法」的體驗。
而且輕輕鬆鬆就能享受遊戲的樂趣。

TOP

第三部分
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index3.html


3. 薩姆絲的內心寫照

岩田
北裏先生首先閱讀了坂本先生寫的腳本吧。

北裏
沒錯。在會見坂本先生之前,我已經仔細閱讀過腳本,
並且請求讓我準備原稿。
由於這次的工作時程很長,所以默契非常重要,
當時我抱著若是讓坂本先生看過之後,無法獲得他的認可,
就打算退出的心理準備。

岩田
所以是你非常有信心的作品嗎?

北裏
嗯,對我來說是如此。
不過實際拿原稿給坂本先生看的時候,
房間裡突然一陣沉默。

岩田
完全沒有反應嗎?

北裏
是的。坂本先生始終保持沉默。
所以當時我認為完蛋了,準備打算就此告退。

坂本
不不不,不是那樣子!(笑)
當時我是太感動了,所以無法言語而已。
一看到完全超出自己想像的原稿,
任誰都會倒抽一口氣吧。

全員
(笑)

岩田
所以是坂本先生無法言喻,超乎預期的原稿囉?

坂本
是的。從那副圖中,
完完全全可以感受到北裏先生的熱情,
因此我決定不只是影像部分,還包括遊戲部分,
一切的演出都拜託北裏先生負責監督。
順帶一提,實際完成的開頭影片,
就是依照當時讓我看到的原稿製作的。

岩田
所以北裏先生才真正開始製作影像的原稿吧。

北裏
沒錯。全部畫了大約300張以上吧。
分鏡的數量約2000個吧。
到了這個階段,鏡頭以及動作也必須考量在內,
由於是非常細膩的動畫演出,
所以全部畫完大概花了半年的時間。


岩田
份量算是有點長呢。

北裏
哪裡哪裡,我還覺得稍嫌不足啦(笑)。
而且這一次無接縫地串聯動作部分與影片部分十分重要,
所以純粹播放影片是行不通的。
例如,當我看了開發中的遊戲之後,
發覺薩姆絲的動作在遊戲中非常迅速,
因此影片的部分也必須要跟著配合。
還有,我們所繪製的薩姆絲的CG,
外觀十分亮眼,
坂本先生還說:「好像超級跑車喔」...。

岩田
因為太亮眼了啦(笑)。

北裏
所以呢,我們也加入一些髒污,
讓薩姆絲能夠融入空氣的感覺中。
而且這一次,坂本先生所書寫的腳本,
十分注重薩姆絲的心裡變化。

坂本
在本作中,我想深刻地描寫冷酷卻又具備體貼,溫柔,
除此之外,還帶點不成熟的薩姆絲的人性。

北裏
嘴巴講講十分簡單,
但是用CG表現人物時,
最難刻畫的就是人物的內心寫照。
因此,我常常告訴工作人員,看電影的時候,
要時常留意女演員的眼神。

岩田
留意女演員的眼神是什麼意思?

北裏
我認為要表達感情,眼球的動作格外重要。
因此,請看製作完成的影片中,
游移不定的眼神,應該就會明白了吧。

岩田
北裏先生製作CG的時候,
每次都會注意這個細節嗎?

北裏
不,龜毛到這個地步還是第一次。
而且除了心理的描寫以外,還必須仔細處理表情的每一項細微變化,
這次我們加上比平常更多的,類似「rig」的關節在CG的臉部特寫上,
而且對於肌肉牽引動作的設定也很講究,
都是為了能夠表現出更加栩栩如生的薩姆絲的表情。

大概有10個小組負責這個部分與CG製作,由於分別製作不同的場景,
所以我會給予表現最傑出的小組 「真是最高傑作」的讚美,
當我讓其它小組觀摩的時候,
就會說「這是最低標準哦」。

岩田
原來如此(笑)。
為了提升整體的水準,讓10個小組互相競爭啊。


北裏
沒錯。
原本他們就是實力堅強的小組,
只是我讓他們各自競爭,追求更高品質的影像。

岩田
坂本先生也親臨過動畫製作的拍攝現場吧。

坂本
是啊。
能夠親自體會到CG的製作過程,
拍攝現場讓我獲益良多。
雖然北裏監督一邊對演出人員進行演技指導,一邊拍攝,
不過手持攜帶型攝影機的攝影師,技術真的是沒話說。

北裏
沒錯。
所謂的動作捕捉,
原本就是拍攝動作資料的方法。
這次除了準備52台捕捉固定角度的攝影機,
為了拍攝出如同原稿的分鏡畫面,
還拜託職業攝影師照著場景進行拍攝(註6)。
不過完全沒有任何裝備的緊身衣型態的薩姆絲,
以及用發泡苯乙烯製作的外星生物等等的鏡頭,
由於是假設性地拍攝,因此很難拜託一般的攝影師進行拍攝。

註6
照著場景進行拍攝:在『METROID Other M』中,為了忠實呈現原稿上的內容,首先會從攝影師拍攝的影像製作成電腦影像,再採用CG呈現的手法。

岩田
畢竟攝影師拍攝出來的影像,
可不能直接用來當作成品呢。

北裏
沒有錯。
由於接下來還要CG加工,
無論是多麼一流的攝影師都很難接下這份工作,
幸好這次有位我認識的攝影師,
主動提出「好像很有趣耶,要不要讓我試試看?」

坂本
那位仁兄大概是拍攝廣告的攝影師吧。

北裏
由於在戰鬥場景中,
拍攝角度以及攝影技術的要求相當高,
真的非常感謝他協助拍攝。

岩田
北裏先生對於在拍攝現場的坂本先生有怎樣的感覺呢?

北裏
坂本先生會友善地站在旁邊幫忙確認鏡頭。
還有,在拍攝完某個感人肺腑的場景時,
我詢問了坂本先生的感想:「坂本先生,如何?」
結果他又一直保持沉默。

岩田
就像你第一次讓他看原稿的時候,
整個人陷入沉思嗎?

北裏
沒有錯(笑)。
所以我會很擔心「是不滿意嗎?」,
當我偷瞄他的表情時...
坂本先生已經熱淚盈眶了。

岩田
哦~。

北裏
不過當時正在拍攝緊身衣型態的薩姆絲就是了(笑)。

全員
(笑)

坂本
呃,不過,北裏先生不是也有哭嗎(笑)。

北裏
是坂本先生的眼淚造成的錯覺吧(笑)。

TOP

最后的最后!!!!!!!!!!!!!!
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/in ... l1/index4.html#list


4. 集三者的大成

岩田
早矢仕先生,你是怎麼看待北裏先生與坂本先生的關係呢?

早矢仕
譬如說,當要說明原稿設定的動作時,
一旦播出以前的怪獸電影當範例,
他們兩位就會講得口沫橫飛。

岩田
會因為世代差異,所以跟不上話題嗎?

早矢仕
是的,沒有錯(笑)。
例如,他們會說:「這邊感覺像加歐斯(註7)」...。

岩田
喔喔,加歐斯嗎(笑)。

北裏
其實只有我跟坂本先生明白。

岩田
這是世代差距,我懂(笑)!

全員
(笑)

坂本
所以就必須從「什麼是加歐斯?」開始解釋。

註7
加歐斯:在大型的特效電影登場的怪獸。
初次在1967年上映的『大怪獸空中戰:卡美拉對加歐斯』中登場。

北裏
不過我認為早矢仕先生是我們三人中,
個性最成熟的人耶。
瞧他都酷酷的。

坂本
確實是只有我在那邊一頭熱(笑)。
唉呀,雖然不只有我們3位製作人,
不過各自有各自的性格與喜好,
但是我覺得這次的合作,彼此的交流感覺十分良好。


岩田
那麼,來訪問酷酷的早矢仕先生,
製作『METROID Other M』的過程中,
什麼時候開始會有「就是這樣!」的感覺?

早矢仕
說到這個,
就好像是當拼盤的碎片完全吻合的那一瞬間。
在著手開發一段時間後,
因為動作部分與動畫部分是各自獨立製作,
所以2者究竟能不能順利結合,非常令人擔憂。
於是大概在2008年底的時候,
我們試著完成遊戲的開頭。
結果真的一拍即合。

岩田
是指動作與影片無接縫地串聯在一起吧。

早矢仕
是的。看見那個成果的時候,
終於感覺到坂本先生一直強調的
「能明確表達劇情的動作遊戲」其概念的一小部分,
當時就認為「這樣行得通」。

岩田
北裏先生呢?

北裏
我也和早矢仕先生一模一樣。
早矢仕先生那邊是負責動作部分,
我這邊則是分別製作影像部分,
雖然客觀看著兩邊作業的坂本先生,
心中對於完成後的模樣應該已經有個底了,
但是實際試著讓兩邊結合的時候,
真的讓我有種「這是前所未見的作品」的想法。

岩田
就算畫了這麼多張圖,知道製作CG的同時接下去有什麼場景,
但是北裏先生依舊非常震憾吧。

北裏
是的。內心非常震撼。

坂本
就像拼盤一樣,
我認為動作與影片完美結合的成果,
對於北裏先生來說不光是影像的表現,
遊戲整體的演出也占了很大部分。

早矢仕
沒錯。
「影片與動作必須塑造出相同的薩姆絲」,
北裏先生一直不斷重覆這個概念。

北裏
畢竟薩姆絲的形象在全世界只有一個。
這是動畫部分的薩姆絲,
這是操作部分的薩姆絲,
只有其中一邊好是不可以的。
為了避免玩家在這個部分感覺到兩者有差異,
我自己也親自試玩了好幾遍遊戲。
無接縫是本作的特色,
但是不僅僅是技術上無接縫地串聯動作與影片,
也要無接縫地串聯起玩家遊玩的感覺,
我想這是非常重要的。


岩田
所以玩起來的感覺也要無接縫呢。

北裏
是的。無論是劇情的部分,還是操作的部分,
都不會破壞玩家的節奏,我想是很重要的。

岩田
真巧,北裏先生與早矢仕先生,
在遊戲與影片結合的時候,
都表示心中有很大的震撼。
關於這一點,坂本先生有什麼看法?

坂本
這次的『METROID Other M』的構成,
雖然基本上是一款動作遊戲,
但是藉由動作部分與影片部分完美的融合,
我認為能做出前所未有的“有如小說般的動作遊戲”。

岩田
坂本先生以前也曾經製作過『紅白機偵探俱樂部』(註8)
之類的推理文字遊戲呢。

註8
『紅白機偵探俱樂部』:是在紅白機磁碟系統上發售的文字冒險遊戲系列。
第一部作品『紅白機偵探俱樂部 消失的繼承人』於1988年4月發售
(分為前後兩篇,後篇是6月發售)。

坂本
是的。其實我一直認為,
也因為那個經驗,在製作「能明確表達劇情的動作遊戲」上,
一眼看似八竿子打不著的文字推理遊戲,其基礎說不定也能活用在動作遊戲上面。
在文字冒險遊戲的對話中,
是藉由指令來選擇「交談」以及「移動」,
在動作遊戲中,與敵人的戰鬥,
實際操作角色的移動啦,則是替換成自己親自操作。

岩田
就是跳躍啦,發射子彈啦的操作,
等於是文字冒險遊戲中的指令選項吧。

坂本
是的。光是親自操作,對於遊戲的投入感,
也會與指令選項完全不同。
因此,在劇情的關鍵點藉由劇情動畫,
產生意想不到的發展,引出新的謎團,
使玩家產生想要進一步玩下去的動機,
由於劇情上的緊張感,
薩姆絲的心情會一直保持緊繃,
然後再回歸動作操作的部分,
遊戲流程大致就是如此。


岩田
原來如此。在影片與操作之間,
不是單純加入絢麗的演出效果,
而是融合操作部分與影片部分,
如果能享受到連貫的感覺,
那應該就是一個新的遊戲境界了,
是這個意思吧。

坂本
我認為能夠享受劇情的『METROID』
已經在這一次實現了。
操作也變得簡單,
希望盡量讓多數的玩家可以享受到
「能明確表達劇情的動作遊戲」。
讓更多人接觸這款作品。

岩田
那麼在最後,
北裏先生有什麼話,
想告訴對本作引頸期盼的玩家嗎?

北裏
是的。這次我們非常努力完成高品質的CG,
也希望各位可以期待薩姆絲的配音員。
因為薩姆絲這位女性,生命中有一些缺陷吧。
所以在選擇配音員上,不能只有優秀的技巧,
而是選擇了能夠用自己的語言,自然而然表達的人。

坂本
就是與薩姆絲的本質很接近的感覺。

北裏
沒有錯。還有,關於音效,
請來了能將劇情融入旋律的作曲家蓜島先生。
將每一個場景配上樂曲,
非常成功地表現出薩姆絲的內心寫照,
我想坂本先生應該也很喜歡吧。

坂本
當然。

註9
蓜島邦明:橫跨電影,電視劇,動畫,遊戲,電視廣告等多個領域的作曲家。

北裏
而且這次的遊戲,破關之後的滿足感會很強烈,
是一部能打動人心的作品,
請各位玩家務必體驗看看。


岩田
謝謝。接下來是早矢仕先生。

早矢仕
在這次的案子中,
我們Team NINJA 製作出薩姆絲的身體,
但是賦予她血液的人是坂本先生,
注入靈魂的人是北裏先生。
最後的結果,我認為這不旦是一款動作遊戲,還能享受到濃厚的劇情,
是一款「扣人心弦的遊戲」。

由於耗時3年的時間完成,
或許感覺會有點沉重,
但是就如同先前説的,
因為這是“最新技術的紅白機遊戲”,
所以應該可以給對動作遊戲敬而遠之的玩家,
「原來現在的動作遊戲這麼有趣啊!」的想法。

岩田
如果使用目前的技術,
並且藉由紅白機時代的操作感,
應該就能越玩越起勁,
是這個意思吧。

早矢仕
就是這個意思。如果能夠進一步感受到,
動作遊戲的未來也有這樣的一個可能,
我想再好不過了。


岩田
好的。最後是坂本先生。

坂本
可能也會有「很多動畫的『METROID』是怎樣的作品呢?」,
或是「本質上還是核心遊戲吧」之類的負面猜測。
可是,這次的『Other M』是「如果是這個模樣的『METROID』,
是不是會有更多人喜歡呢?」這樣子一個很大的挑戰。
之所以能夠完成這樣的挑戰,
我想全部要歸功於這些最強的工作夥伴。
非常感謝各位。


岩田
我覺得雖然世界上有很多集大成的作品,
但是所謂的集大成,有時候能發揮加法的效果,
有時候能發揮乘法的效果,
這次的作品,我感覺到是發揮出乘法的效果。
親自接觸過商品後,就有這種感覺,
今天見到兩位,這個感覺越來越強烈。
...坂本先生,你真的很幸運耶。

坂本
是的,真的很幸運。

岩田
再次瞭解到無愧於“集三方大成”
之名的組合所能創造的力量,
在各自專精的領域中一路走過來的人,
藉由這次合作發揮出乘法的效果,
究竟會呈現出怎樣的作品,
希望能讓更多人看見他們的成果。


坂本
我一直認為這次跨領域的工作夥伴,
就像是薩姆絲召喚來的成員。
與她心有靈犀,
像她一樣漸漸自我成長,
所以這次的薩姆絲,美感也大幅提升了。

岩田
聽說喜歡薩姆絲的人變多了?

坂本
是啊,所以...
(心有所感地)薩姆絲真是非常幸福的女孩呀。

TOP

支持啊!!!!!!!!!!!!

TOP

哇,真的翻译了OM的社长访谈啊,多谢提供资料~

多谢翻译者~

TOP

太感谢翻译了,这种访谈很不错。

TOP

太长了 还没看完 留着以后慢慢看

感谢译者

TOP

顶一记!!!!!!

TOP

高桥还会编曲?那个应该是选曲的意思吧

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博