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失望过后是绝望《剑网3》走入死胡同

《剑侠情缘网络版叁》(下称《剑网3》)是国内第一个正式开放25人团队副本的网络游戏,金山也成为了第一个吃螃蟹的公司。但广大玩家对25人副本--战宝迦兰给予的不是鲜花而是无数牢骚。网络游戏归根结底是为了满足人们在精神娱乐方面的需求。因此如何能够贴近玩家心理,满足玩家内心的娱乐需求,才是网络游戏“长寿”的秘诀,而要做到这一点,则需要文化娱乐产品最根本的一点:比游戏宣传更重要的是游戏趣味性,趣味源自创意!

  趣味源自创意

  我们的人才招聘流程,是非常严格的,但有一个规则,就是他必须是一个玩家。我们也许可以找到世界上最好的程序员,但如果他不是游戏玩 家我们就不会招聘他。——前暴雪首席运行官Paul Sams

  有人说“人家暴雪早就温饱了,我们还在追寻温饱,暴雪的创意建立在牛奶芝士面包的基础上的,我们建立在泡饭油条基础上,怎么去超越暴雪!”而铁的事实是“副本、仇恨”这些概念源自EQ,而在暴雪的《魔兽世界》中登峰造极,获得了史无前例的成功。如果没有顶级EQ玩家加盟暴雪的研发,如果暴雪的开放小组都不是骨灰玩家,或许就不会有《魔兽世界》的诞生。《魔兽世界》研发组招募EQ顶级玩家加盟暴雪开发

  《剑网3》历经六年而出,既然模仿的是《魔兽世界》,那么有多少策划是WOW中的顶级玩家呢?有多少策划是真心热爱游戏?试问连骨灰玩家的标准都不能达到,怎能出一款有灵魂的游戏?自以为是捧着一大堆数据分析,认为玩家建议都是愚蠢而可笑,然后作出让玩家捧腹大笑的设定?如果因为工作不能自己每天玩几个小时游戏,那么至少应该多听取骨灰玩家的意见吧!一厢情愿的从理论分析修改游戏的设定,无怪乎从《剑网叁》的各种改动给玩家带来的最深感触是:金山你是在闭门造车!

  本末倒置的视觉冲击和流畅感

  要画面还是要流畅?“《剑网3》是由金山珠海西山居工作室开发一款网络游戏,该游戏采用金山自主研发的游戏引擎,采用DirectX 9 API,支持NVIDIA Physx物理特效!这是中国第一款采用Physx物理加速的MMORPG游戏,同时更是第一款成功应用NVIDIA CUDA技术在GPU上计算骨骼动画与蒙皮的多人在线游戏。”金山如是说。

  没有错,这画面确实太美了,可怕的是美的让绝大多数玩家的电脑无法承受,更可怕的是《剑网叁》的游戏品质还不足以让玩家去升级自己的电脑。大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等这些技术都需要大量的GPU,CPU运算,光影特效,做得稍微不好,帧率也会急剧下降。各种渲染特性都开,特效都开,一个小物体上挂一个小特效,这个特效动态实时光影,那么就需要计算这个光源的照射范围,动态计算。对于绝大多数的玩家来说,想流畅运行游戏无疑痴人说梦!

  用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器卡机。当然,对于这个问题也有反例。一个是被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,另外一个则是玩家对服务器抱怨从未间断过的《魔兽世界》。

  笔者我可以很天真的去幻想有着863计划支持的《剑网3》,其实这套引擎就和龙芯一样是为国家服务,而它的民用版本则装载进了《剑网3》,造成了如今画面质量非常高,但对电脑配置也要求非常高。但我无法理解在引擎尚未优化之前将《剑网3》上市。如果仅仅是为了在《魔兽世界》停服之际,抢夺魔兽玩家,那完全是一个天真的想法。《剑网3》的画面足以吸引魔兽玩家去尝试这一款游戏,但当巫妖王来到中国的时候,《剑网3》的游戏品质可以吸引住玩家驻留吗?

  图像渲染相当于做了烘焙,直接进入引擎时就不需要太多的GPU,CPU计算,所以只内存吃得消,那么速度是可以提上来的,是空间换时间的做法。现在很多引擎包括最先进的UNREAL,CRYSIS,都强调 “烘焙”的方法来提高渲染美感,但烘焙的最大缺陷是光影效果都是“静态”渲染出来的,不是实时光线追踪技术等实时渲染。各种技术的综合运用就看游戏产品的需求来取舍。 玩家们要的是流畅的运行游戏,而不是所有特效开最低来享受精美画面。引擎再好,画面再好,玩家无法享受,又有何用?

  无论是魔兽派还是武侠派,众多玩家需求的流畅游戏体验,这个问题从08年12月首次开测至今仍没有解决。《剑网3》的研发人员可能会用“引擎的优化非一日之功”“暴雪用了200美工3年绘图”来欺骗自己。但究其本质还是在于,脱离玩家的《剑网3》搞不懂画面和流畅在玩家心中孰重孰轻。

  细节彰显态度

  玩家很挑剔,做好了是应该的,做不好你就要挨骂。所以往往“用心为玩家服务”成为了一句响亮的口号,但是否在用心为玩家着想,玩家看的到:

  2009年12月16日,体验服开放5人英雄副本“日轮山城”,其设计的3号BOSS所使用技能特效,可以使绝大多数玩家的电脑FPS瞬掉至10以下,根本无法流畅运行。2010年1月5日,体验服更新日轮3号卡的问题,将BOSS的火焰特效修改为地刺。

  2010年1月7日,正式服务器更新日轮3号,卡的问题得到解决,从问题出现到解决用了三周。

  2010年2月1日,金山为了5人英雄副本“稻香村”的4号BOSS技能看起来更华丽,赋予了新的技能特效。这个技能特效和“日轮山城”3号如出一辙,带给玩家的只有苦不堪言。

  已有“日轮山城”的前车之鉴,时隔才1个月,非要再来这么一趟,难道是在做月常任务?这样做除了导致玩家愤怒的指责策划“脑残”“闭门造车”之外,消磨的还有玩家对《剑网3》的忠诚。

  缺乏生活的思考,游戏就缺乏灵魂

  在一次与《剑网3》策划小空(小空为化名,请勿对号入座)的闲聊中,笔者曾提出策划距离玩家太远,应该多出来走走接近玩家,有利于改善《剑网3》的用户体验。小空说:“我有啊,每周都会玩几个小时!”。

  笔者哭笑不得:“可能你们工作忙,没有太多时间去体验游戏,不过我建议你们可以听取一些骨灰级玩家意见,或许可以有结合点。”

  小空忿然:“你们这种玩家懂什么,中国最不缺的就是你们这种玩家了。做都是只从自己考虑,不从全局考虑,中国最不缺乏的就是创意了!金山对于策划的要求是国内最高的,我们在设计功能的时候要考虑设计对系统的影响、定位和作用、数值设定等等。话说回来,问个问题,玩家对于“付费邮件”有需求吗?这个功能有存在的必要吗?对于游戏的内部经济系统有没有促进作用呢?会加快物品之间流通吗?……”

  我笑而不语的关闭了QQ,真是策划一思考,玩家就发笑。如果真是一个热爱游戏的骨灰玩家,是不会提出这样的问题。对于游戏中玩家是否需要“付费邮件”这种问题有必要思考那么多吗?用过现实中的“货到付款”吗,玩家需要吗?答案不言而喻,从这些对话提现出的是策划对生活思考的缺乏!对于国内的策划、那些核心技术人员,都算中高层管理人员了,必然不会和普通玩家在同一层面思考问题,接触的更多的是残酷的市场竞争。但做出来的游戏是给谁玩?游戏是给玩家玩,但是思考问题又不从玩家出发,这本身就很可笑。游戏的设计改动,必须包含设计目的、设计目标、框架设计、细节设计、奖励设计、相关文案、开发需求、设计备忘。这没有错,但是最重要的失去了灵魂,这些做的再好也是躯壳。

  "艺术源自生活,而高于生活",玩家的意见自然是以牢骚为主,很难要求玩家去以游戏整体的角度去思考一些问题,作为策划,听取玩家的意见是必须的,从意见中筛选出合理的改进游戏是困难的。如果只会一味的认为玩家目光短浅而无视,那么最终会被玩家抛弃。在2007年9月6日开放《燃烧的远征》至10月28日击杀伊利丹后,我们接到过来自暴雪的副本改进意见调查,对于暴雪我们表达了两点建议“不喜欢打小怪”“高难度RAID会吓走很多上班族”。至于这方面金山做的如何有目共睹。不难怪《剑网3》只学到了《魔兽世界》的壳,一个没有灵魂的游戏啊!除了“扶摇”之外还有纯在的武侠元素吗?

  追求乐趣而不是3D效果

  作为一个游戏开发者,不懂游戏内的数值设定的目的和原理,很难掌握游戏设计的关键因素。仅仅凭着自己对游戏的感觉设计游戏,很容易误入歧途,将一些自己主观的想法带进游戏中,进而让游戏作品产生无可避免的损失。

  研发是游戏公司最重要的核心竞争力,从事产品开发,好玩同样是最高指导原则。 希望金山在整合盛大平台渠道资源的基础上,在盛大强势的宣传之上,重视线上玩家的合理意见的回馈,去思考游戏,针对游戏做适当改良,不要去盲目追求绚丽的3D效果,而是去追求的是游戏可以带来的乐趣。 这才是留住的玩家的王道。编者按:

  自从2009年9月公测至今,《剑网叁》也风风雨雨走过了六个月时间。面对金山与盛大合作进行《剑网叁》的联合运营策略,我们希望在进一步通过扩大用户平台的宣传面的背后,开发者和设计者们,是否能够更加多一点的关注游戏最基本层次的游戏体验呢?

  回到本文的开头,在一次次的期待中文网游领域能够出现像魔兽世界这般具有领袖气质的巅峰之作,中国玩家已经等待了太久太久。一次次的失望过后是,是悲凉到谷底的绝望。

  作为被誉为国产武侠RPG扛鼎领军之作的《剑侠情缘》系列,在单机时代我们曾今惊艳过独孤剑和张琳心的儿女情怀,也曾在西湖湖畔邂逅过如梦如幻的月影传说,这一次,在《剑网叁》大唐盛世的武侠江湖里,我们能否再次重拾那份久违的感动?

  但所愿,绝望之后是希望。


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小空忿然:“你们这种玩家懂什么,中国最不缺的就是你们这种玩家了。做都是只从自己考虑,不从全局考虑,中国最不缺乏的就是创意了!

我不认为金山能招这种策划



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剑网三对于一个国产游戏而言有相当多的优点与亮点,但大量的缺点预示着此款游戏不可能大红大紫,更不用说与魔兽比肩。

但话说回来,虽然只玩到十五级由于玩家体验太糟糕而放弃,我还是非常希望游戏能够成功的。


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内测的时候玩到15级,现在改成什么样不知道,但就那时的感觉来说,缺点还是不少,可以说远远弥盖了游戏宣传的亮点,因为电脑配置一般,没见识到多么精美的画面,操作手感僵硬,打击感欠缺,角色动作也没做到位,跑路、攻击怎么看怎么别扭,任务节奏慢,消耗在跑路上的时间太长,而且没有自动寻径。战斗体验过差和任务设计的不人性化让我过早的放弃了游戏。

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目前国内的网游公司,没有几个项目能像WOW一样,几年之内一直维持100+人的团队规模,持续提供资源进行更新优化。多数都是一个项目上市后,大部分成员转而进行新游戏开发,仅留少数人维持老游戏的更新。这种情况下要达到WOW的运营质量怎么可能呢?

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LS一震剑血

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剑网3的失败告诉我们

国内认真做游戏是死的
认真做聊天室和网上商城才是活的……

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感觉现在国内游戏设计确实很少考虑玩家感受,或者说自以为为玩家考虑了。
大家做的游戏基本上都是抄抄魔兽,再加个商城卖卖道具。。。
任务无非就是杀N个怪,跑个腿,高级的加个护送什么的。
宣传口号就是画面多美多3D多牛逼。。。
玩家不是傻子,一两个这种游戏可以,出一堆全都这样不死几个才怪

    游戏设计者要有这样一种责任心:几年以后,当你再看到自己设计的游戏时,扪心自问,当时设计这游戏的的时候尽力了吗?自己觉得真正好玩吗?
  对得起自己在这个游戏上耗费的时间和生命吗?
  对得起自己其他部门的同事,为了完成你的设计耗费的时间和生命吗?
  对得起玩你游戏的玩家,耗费的时间和生命吗?
如果你的回答是肯定的,那我佩服你。如果你犹豫了....先不说同事和玩家,你对不起你自己。

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山口山台服橙斧战士飘过。最近机缘巧合的开始玩剑3。现在刚70。如果要我给现阶段的剑3和山口山打分的话。满分10分。

剑3我给7分

山口山我给1分。纯的。不解释

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现阶段wow 我给6分。就等ctm开了看还能增加多少吸引力
剑3么?刚开了藏剑我加一分 给2分

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2010-6-16 01:50 发表
山口山台服橙斧战士飘过。最近机缘巧合的开始玩剑3。现在刚70。如果要我给现阶段的剑3和山口山打分的话。满分10分。

剑3我给7分

山口山我给1分。纯的。不解释
不解释!

解释的了么……?

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最近我玩了一下,到了21级,简单谈谈感受。

优点:
我很喜欢轻功的设计,另外一个策划朋友也很喜欢。
程序稳定,UI设计也很出色。
帮助和引导做的很详尽。
任务系统做的不错(仅仅从技术上而言)。
美术做的很好,御姐萝莉很YY。

缺点:
大部分的任务设计非常糟糕,没有给玩家提供清晰的游戏流程。诸如从A跑到B对话,然后从B跑到A对话,然后再从A跑到B对话……的垃圾任务层出不穷。

另外,系统太繁太细,不符合易懂难精之原则。至少,那个经脉图我是一看就头晕。

遗憾的是,还没来得及体验一下副本设计,不过我已经打算放弃了……

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引用:
原帖由 bigstone 于 2010-6-23 09:26 发表


不解释!

解释的了么……?
解释了要引发口水大战。所以不解释。自己体会

LS说任务设计的垃圾?我要说这任务才是剑3精髓。。一个字一个字吧任务读完吧。很多任务都能让人会心一笑。接任务不看内容。只是为了去完成任务的话。WOW也是垃圾了?

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小空忿然:“你们这种玩家懂什么,中国最不缺的就是你们这种玩家了。”

我也不认为一个有经验的策划会这么说话。

听取用户的建议,这是所有商品研发时所必须接受,并不是游戏所独有。

游戏的开发受两大矛盾限制,内容 和 成本

没有内容,游戏不好玩
内容不受控制,成本无法支撑

任何需求的满足,必须是“有利益的”。
有人会说,你满足了玩家的需求,自然会有利益。其实这不一定,内容的添加不是拍脑袋,投资人真金白银的投进来,一级一级的负责下来,不是一个策划想加什么就能加什么的。
即使是有策划说了LZ所引用的那些话,也并不能证明这些策划不听取玩家的建议。
可以加入游戏的内容,理论上是有无限可能的,包含自己的想法,上司的想法,组员的想法,玩家的想法。而可以实现的内容是有限的。所以整个团队对“创意”的认识、把握和挑选,才是游戏成功的关键。

[ 本帖最后由 flashback 于 2010-6-28 21:43 编辑 ]

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posted by wap, platform: GoogleChrome
引用:
Anonymous 发表于 2010-6-28 17:52
原帖由 bigstone 于 2010623 09:26 发表


不解释!

解释的了么……?

解释了要引发口水大战。所以不解释。自己体会

LS说任务设计的垃圾?我要说这任务才是剑3精髓。。一个字一个字吧任务读完吧。很多 ...
请你仔细读我说的话。我说的是“垃圾任务层出不穷”,意思是垃圾任务太多,而不是“任务设计的垃圾”。

何谓“垃圾任务”?这就要说说设计任务的目的。我个人浅薄的认为,MMORPG,特别是EQ WOW这类任务导向的MMORPG中,每个任务的设计,都应该有明确而积极的目的。比如引导玩家去新的地区;比如鼓励玩家深入某个危险的环境冒险;比如让玩家熟悉某个技能……那些没有积极目的,单纯为了消耗时间而存在的任务,我认为就是垃圾任务。举例:某个小姐很想看烟花,要我去烟花店找老板要一个,然后老板说你要烟花可以,给我找谁谁拿个什么来……这种任务一个两个还可以理解为要玩家熟悉城市结构,满城都是就让人吃不消了。

另外,剑3在任务与任务的衔接上,也有一些问题。比如我10级在A地接任务,去B地杀10个什么怪物。跑了老远杀完了以后,回去交任务,刚巧升了一级,往往会发现旁边一个NPC有了新任务,一看,去B地杀另外10个怪物。这种事情一多,游戏体验就会很不好。

WOW在这方面要好得多。垃圾任务在一个合理的范围内。每到一个任务点也都是尽量一次性把新任务都交给玩家,保证大部分的地区你只需要被动的去探索一次即可。

至于文案,那只是设计的一部分,文案写得好,不代表就可以掩盖其他方面的不足。

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