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四狂神DS讨论

DS近期RPG大作连连,我来推四狂神。西林4和无限RY2的玩家也可以顺便关注一下。

因为SFC上两作素质太高所以一直蛮关注的游戏,不过原作是RPG现在变成AR所以还是有担心,昨天玩到第一个城市,打消了疑云。鉴于本作值得一玩所以开个讨论贴,顺便做推荐。

官网
http://www.square-enix.co.jp/est/
攻略wiki(日文)
http://www39.atwiki.jp/estpolis/pages/1.html

先简单介绍一下系列经由
先说一下游戏标题,其实原标题エストポリス伝記并没有这层意思,中文名又是D商根据游戏内容随便起的,这种情况也见怪不怪了,还好也比较通俗顺口。
开发商是从日本Telnet独立出来的人员成立的Neverland Company,和现在大红大紫的Triforce其实是同源的,不过后者是PS时代才开始冒头,Neverland则是从SFC时代就开始闯天下了。
Neverland第一作就是93年的四狂神1,在RPG黄金年代里并不是太出彩,但还是获得了一批爱好者的支持。
95年推出的第二作就是可以进入历史上最伟大RPG行列的四狂神2,特别是以今天的眼光看,四狂神2的很多设计都超越了时代。具体介绍这里限于篇幅就略过了,只说一句,塞尔达爱好者一定要玩。
后来业界进入索尼时代,发行商TAITO陷入低谷,预定在PS上发售的四狂神3久久没有进展。Neverland开始为TAITO之外的厂商做代工,代表作有DC上的风来西林女剑士、罗德岛战记和PS2上的光明NEO系列。一时间曾经辉煌过的四狂神系列似乎就要被遗忘。
2001年,四狂神终于迎来新作,平台是出乎很多人意料的GB Color。本作副标题为《传说复活》,但其实就是实质上的四狂神3。虽然本作素质仍然出色,不过当时RPG市场还是由家用机把持,所以也没引起太大反响。实际上,自3代取消发售开始,四狂神系列就已经注定走下坡路了,《传说复活》只不过是一个证明而已,但这还没完。
2002年,TAITO在失去Neverland的情况下独自在GBA上制作发售了四狂神最新作品《沉默遗迹》。三个字:黑历史。

值得一提的是四狂神系列作品一直有欧美版,特别是SFC上的两作吸引了一大批欧美拥趸,作为日式RPG在欧美的先锋,其影响力源远流长。

后来几年间,风云变幻,TAITO自身难保,更别提Neverland和四狂神了。直到去年的某一天宣布了本作的新闻,而这时TAITO已经被纳入SE旗下了。事实上四狂神系列复活并不是太出乎我的意外,毕竟SE的看家本领大家都了解,但是能找回Neverland和以前的开发人员(这点有待考证)就让人膜拜了,要知道连主机大战都过了好几代的今天能有这种行为实在难能可贵,就好像你现在找回小学时红白机的玩友一起打魂斗罗,怪不得宣传时也作为一个噱头放在杂志的显眼位置上了。

介绍就到这里,下面用FAQ方式回答一些本作情报

问:本作是新作还是复刻?
答:是2代的复刻。不过不是普通的复刻,游戏面貌全改,其实就是新作。

问:为什么复刻2不是1?
答:2代口碑最高,而且2其实是1的前传,也就是说时间线上2代在1之前,所以如果本作取得一定成绩的话,以后应该会有1和3的复刻甚至新作。

问:与原作相比到底有何改变,需要有对前作的了解吗?
答:关键的改变在于从纯粹的RPG变成ARPG,自然系统方面(地图、战斗、菜单等等)都是为动作游戏设计的。目前来看流程方面有了不小变化,因此不了解以前的剧情也没关系,当作全新作品玩就可以。

问:是什么类型的ARPG?塞尔达解谜型还是圣剑战斗型?
答:从系统来看偏战斗型,不过很难得的是也有解谜成份,毕竟原作就是经典解谜游戏。

问:按键键操作还是触摸操作?
答:按键操作。


目前玩的不多,只是到了第一个比较大的城市,说下感受

● 人设非常美形,而且半身像均有表情变化,相当细心。
● 全3D画面是DS的顶级水准了,与DQ9不同,走的是正常比例路线,也不是卡通渲染。
● 节奏!节奏!为什么我之前非常推崇Neverland的游戏,因为他们对RPG的节奏把握非常好,就算主题内容很平庸,但能让人舒服地玩下去。这么多年过去,从上手的感觉来看,传统还是保留了下来。
● 片头动画和音乐都很熟悉,没有听到新曲子,全部用的是以前的音乐,毕竟都很经典。不过有点不满的是一下把最脍炙人口的几首曲子全部倒了出来,包括机战K盗用的那首地上救世主,一个简短的开场每换个镜头就换了首曲子,好像是迫不及待想让怀旧玩家进入状态一样,这种安排在通常看来显得突兀了点。
● 开头也比较无厘头,主角一下就上了原作中后期才能上的船,不过后来到了大地图便释然了,原来这游戏不能在大地图上移动,只能选择菜单进入场景,所以开头有交通工具很重要,这也算是现在比较流行(省事)的做法了。
● 开始就有和卡迪斯的一场战斗了,拜托连操作都还没熟悉就要打王国之心那种巨大BOSS,过份了点,而且打完后还当没事人一样回村休息了,你打的可是邪神啊!!!换个角度想,邪神连一介武夫都搞不定,实在也太丢身份了点。
● 直到主角回到村子走进Tia的店里说了那句熟悉的开场白,我才真正有了似曾相识的感动。
● 开始的村庄里除了道具店和武器店,还有位武术老师,达到一定条件可以从他那里获得新天赋,对战斗有影响,这是新的系统。
● 第一个迷宫比想象中要大很多,甚至还有高低差,也绕了不少时间。战斗走的是华丽路线,居然还有空中追打,让原本不抱什么期待的我相当惊讶,更难得的是作为ARPG还保留了解谜要素,不由更加期待以后的迷宫了。自行桥的设计令人喷饭,颇有当年四狂神中处处闪现的那种灵感。
● 到了第一个城市水之都,惊呆了,这是DS的画面么,这么复杂细致的场景,我揉揉眼睛,不是CG吧。向前走了几步,发现没看错,真的是实时画面。
● 发现游戏里人物在走路时会闲聊,而且是以语音的方式,这种设计在RPG里都很少见,更不用说是DS了。

期待更多惊喜……

[ 本帖最后由 huya 于 2010-2-27 18:38 编辑 ]


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四狂神首日消化率很低,应该主要还是类型变化的原因,看来日本市场不用指望了。如果以后的欧美版还没什么表现的话,本作应该就是系列谢幕演出了。

无限RY2有5w,西林4有3w,都还可以。



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fami通的评分比较低,也让我很迟疑这游戏的素质如何


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FAMI评价没看,因为这个游戏我肯定会玩,就好比宇宙巡航机V这样的游戏,无论评价如何有点怀旧情结的玩家都会去试试,而且这是个古远游戏的复刻,肯定会刻意加上一些讨好老玩家的要素,或许就会造成评分的挑剔,谁知道呢?

开头只能说突兀的感觉比较多,降低不少印象分。
台词还是带着点淡淡的宅气,风趣感没有变,这点还是不错。
女主角的头像太有活泼娘的感觉了,原作里我觉得还是偏纯情可爱系的,稍微有点不满。

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到了第二个迷宫,看起来面积没第一个大,但走起来路倒是不近。中段的节奏天国也很强。后段的流程比想象还要长,上一个在初期迷宫就要玩家收集这么多物品的游戏在我的印象里还是DQ7,而DQ7的流程是众所周知的长,如果四狂神的迷宫质量能保持下去,真不知道会有多长了。

越来越确定这游戏其实解谜成分还是很多的了,并不是推几个箱子敷衍。而且和以前类塞尔达的解谜方式不同,这次把解谜方法融合在个人技巧里,比如女主角的钩锁。不过如果相应人物死亡了的话,就会卡住了,只能RESET。

打完第二个迷宫获得魔石(这里有分支,我只得拿了5块晶石,得到的是最普通的一块魔石),解开魔石系统。回城看了下说明,和FF10晶盘有点像,不过可以随意拆卸自由组合(不愧是连卖掉道具都会给玩家留下的Neverland)。初期魔石入手率也蛮高,似乎只要鞭尸鞭得够多就会出宝箱,大半是魔石,算上剧情入手我已经拿了将近10块。
战斗手感越来越适应了,鞭尸很爽,有点VP的味道。敌人可以刷,一般一个地方敌人只出两轮,所以数量还可以接受。

第三个迷宫有新同伴加入,暴力斧男,charge技很有无双的感觉。同样的,他的技能也用在解谜上,花样还挺多。敌人开始增强了,尤其是毒花比较烦人。

● 回复心得:除了用道具之外,只要升级便会自动加满,而且非活动状态的人物也能获得经验,所以在一个人快死的时候可以让他休息,升级后再战。

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神殿迷宫只有两位美女行动,虽然敌人不多,但很容易失足落到岩浆里,所以最好用魔石把Tia的“下落无伤”技能学会。机关全部都是用Serna的特技来解,并不难。第二个岩浆场景我向下跳早了点,可能还有几个宝箱没回收,遗憾。最后打三个强敌,突然想起来这游戏的迷宫尽头几乎没什么像样的BOSS,这次的有点感觉了,但也不是很强。最后拿到传说之剑。

回城后先别去汇报,尽量多买些补给,因为马上就要和卡迪斯大战一场。这是目前游戏里出现的最厉害的BOSS了,开始甚至以为是剧情设定打不过的,因为很容易Over。第一战是主角单挑,不能换人,多回避到身后找空档用蓄力技打吧,这个不是很难,难的在第二阶段。之后的卡迪斯会放陨石(只能看运气回避,没有规律和死角),出连招(一套100多),用斧男放无双和他拼血,大概三四回合就可以把他打到最后一阶段。最终形态其实也没多大变化,就是速度稍快,而且会防御,很难找到机会打连招。我还是用斧男拼过去的,但成功率不是很高,Over了三次。

● 游戏对操作并不是很在行的玩家还是相当体贴,Game Over后不但能满血原地复活,而且可以像赛亚人一样提升5级战斗力。当然你也可以不提升,自由选择,不过开头已经告诉玩家这个系统并不会对游戏流程产生影响,所以嫌麻烦的就用起来吧,这也应该是RPG史上不靠作弊而升级的最快途径之一了。

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这东西质量其实不好
内容太单薄了,跟当年SFC上那多得要让人马尿乱彪的内容比完全就是一悲剧
剧情改了不少,人物性格偏差也很大,迪亚从青涩苦恋的小女生变弱智漫画女角了,而且相当脑残相当讨厌那种
真是蠢,表现力进化了表演却让人讨厌了
最核心的谜题完全没有当年精巧的感觉,完全就一大众化的渣渣
真是可悲的闹剧

还有四狂神3是PS的,没出,现在都有爱好者在应援

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[posted by wap, platform: UC]

牛肉一如既往不懈余力地在进行任黑活动..

顶虎牙,这个系列从来没接触过,过段时间有空的话耍耍看:D.

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引用:
原帖由 ashley 于 2010-3-9 07:35 发表
[posted by wap, platform: UC]

牛肉一如既往不懈余力地在进行任黑活动..

顶虎牙,这个系列从来没接触过,过段时间有空的话耍耍看:D.
这游戏超任版我打了3次,干嘛要随便黑,真的是很失望

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这游戏只需要像CT那么移植就很有诚意了,结果来个缩水半成品,还中二

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-3-8 23:01 发表
这东西质量其实不好
内容太单薄了,跟当年SFC上那多得要让人马尿乱彪的内容比完全就是一悲剧
剧情改了不少,人物性格偏差也很大,迪亚从青涩苦恋的小女生变弱智漫画女角了,而且相当脑残相当讨厌那种
真是蠢,表现 ...
顶楼已经说清楚了,3原定是PS的,只不过后来的GBC版剧情大纲和3的原案有太多相似的地方,因此可以认定为实质上的3,和Mother3的经历比较像。

内容其实真的不算单薄。除了保留传统RPG的级别成长还有这次的主打新要素魔石系统,不是太需要花脑筋但自由调配也有一定乐趣,赋予单纯的级别成长更多的变化。没了MP,而是把魔法融进了技能。依附于武器的技能中也可以看到过去IP技能的影子。所以除了道具装备数量大幅减少外,核心系统都有继承,而且用动作要素表现出来。考虑到类型转化的特殊性,能保留到这样的程度已经很不错了。哦,还少了魔宠,这次没那么多装备可以喂了,不过却多了合成系统,到后半段才出现,这也说明制作组是想尽力弥补,增加系统的可玩性。

流程方面去掉大地图是比普通传统RPG短不少,主要游戏时间放在迷宫里,从到剧情中段的迷宫数量来判断,如果后半段没有草草结尾,整体长度还是可以保证的。核心谜题其实已经被类型带走了,目前的情况只能说保留了解谜要素令人欣慰,而且就大约十个小时的前半段流程来说,每个迷宫都没有作业感,到了石神殿还是能找回些原作谜题感觉的。

剧情和人物性格是与原作大大不同了,台词改编保持了水平,导演的口癖爱好也体现的不错,就是剧情突兀的地方太多。后来我想了下,觉得应该还是类型转变带来的遗憾,虽然可以看出导演已经尽量多地在有对话的地方多填充台词(有时候差点有在玩黄金太阳的错觉),而且也把原作主线浓缩起来,但毕竟和传统RPG四处闲逛边探索边发展相比,在铺垫上还是远远不足,所以造成这种感觉。另外表演成份与现在的剧情融合的倒还行,但如果说是经典场面重现的话的确挺对不起原作粉丝。

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引用:
原帖由 huya 于 2010-3-9 09:33 发表


顶楼已经说清楚了,3原定是PS的,只不过后来的GBC版剧情大纲和3的原案有太多相似的地方,因此可以认定为实质上的3,和Mother3的经历比较像。

内容其实真的不算单薄。除了保留传统RPG的级别成长还有这次的主打 ...
花样少太多了,明显是SEX压缩成本,NEVERLAND估计只剩了个壳
谜题当年可算精巧,放现在玩都觉得有趣,现在这玩意儿,比古墓丽影高明多少?
别说弥补内容了,当年那个大富翁盘都可以玩很久,现在呢?
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CT移植我还真不觉得非常有诚意,但是四狂神2把画面增强一下移植过来还是经典,毕竟原作在表现力上还是有不少挖掘潜力的。
做成现在这样是让不少原作粉丝失望的,所幸设计功力还在,我之前最担心的是这点。现在看来只要他们想做,还是能搞出个完全版3的。这次只是试水啦,看访谈说是SE主动找制作组让他们放开手脚做的,所以这次的变化大胆了些,不过素质并不算是砸牌子。

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继续之前的流程日记

大桥迷宫不难,不过谜题有点意思,这里千万要装备“下落无伤”技能。打BOSS时Tia也学会新必杀。(平均等级15)
来到世界最大的两座城市之一,有些好装备,我更换了下防具。
见到海迪加,原作中与暴力斧男有些相似,这次就完全不同了,塑造成了Gackt外形的超级臭屁男。如何臭屁法?看看出场一幕就清楚了,这段剧情很爆笑。
学会了二段跳,原作中不可能出现的能力,不过打第一个迷宫的时候就感觉会有,果然出现了,很实用的技能,而且因此主角的波动技失去了地位。
去石神殿,谜题设计相当巧妙,玩到第五个迷宫终于有了当年的感觉,有些地方RESET了两三次才想明白。BOSS比较麻烦,本身不是很强但有时间限制,因为它没有硬直,建议用Tia的蓄力连击打。(平均等级17)

救出小王子后回到大城市,海迪加入队。返回水之都,得知卡迪斯又出现了,而Serna一个人去战斗(一看就知道是去送死)。
来到Soma神殿,有了新的道路可以选择,向上前进,很快就可以见到开头打过的巨大化卡迪斯,而Serna自然打不过他,于是该主角们上了。(平均等级18)

● 如果觉得之前对人形卡迪斯的战斗比较棘手的话,那么这个就更要当心了(也就是要带更多药)。不用指望防御了,无论什么攻击,三击之内必然要你命,不能熟练回避的话基本上一轮死个人。
BOSS攻击顺序为:双手轮流拍打(这时需攻击右手弱点,到一定程度转入下一阶段)->露出胸口弱点,双手开始连续拍打->石头从空中落下成为踏板->双手合拳下砸->弱点逐渐消失->双手锤打胸前地面发冲击波->身体两边出现石块直线砸向玩家->从头循环
虽然BOSS胸前弱点露出时间相当长,但最好不要一出现就攻击,因为感知到主角位置后,BOSS会立刻用双手锤打胸前地面,而如果你不在的话就不会发动。虽然具有提前攻击的可能,但危险性比较高,所以还是建议在BOSS双手合拳下砸后再跳上石头进行攻击,大概会有五秒左右处于完全被蹂躏的状态,如此反复。
切记,攻击右手弱点一定次数即可转入下一阶段,而不是伤害值,哪怕一次只打1HP,打个五六次也是可行的,所以要用出招快的人。另外需要注意的是攻击右手弱点这一阶段中,BOSS的行动会有变化,有时候是左手拍打有时候会右左连拍两掌(此招甚毒),所以不是确保右手单独攻击,尽量都不要攻击,如何判断完全是经验,不到游戏里挨上两下是没法懂的。最好带上“Cancle”技能,以免误出连击时跑不掉。
回避、回避、回避。由于BOSS攻击力太强所以靠肉盾或人海或道具战术都撑不到最后,只有尽量回避每次攻击。
翻滚、翻滚、翻滚。翻滚回避是万能的,是有无敌时间的(!)。对付BOSS的拍打就是要瞅准时机翻滚,攻击胸前弱点后也要立刻翻滚离开(不然被打中是一个惨字),巨石双连击也只能翻滚(这个还是很难完全躲开,之前需增加跑动吸引方向)。
BOSS会依次毁掉左侧和右侧的地面,最后只能在中间狭窄的平台上战斗,回避非常困难,不过这时候它也快挂了。需要提醒的是,在这里把回避练熟点,不然以后会有大麻烦。

回到水之都照顾Serna,再回到神殿用波动封印卡迪斯,但是他却露出最终形态,与神殿合一。
英雄救美桥段很棒,没想到有如此气势磅礴的桥段。
两个人面对卡迪斯,真正困难的战斗开始了,这才是前半段最后的决战。
● BOSS基本特性与上一场完全相同,变化只有两点,一是开始就是狭窄平台,二是在弱点逐渐消失前,BOSS会发动全屏攻击无法回避的超必杀(为什么我没有?!),表现形式为弱点变红并发光,大约四秒后白屏,操纵人物被解决。只有在这四秒间连续攻击弱点才能取消这次进攻。
因为Maxim火属性不适合打BOSS,Serna虽然属性相克但力量和技能不佳,我之前打BOSS主要是靠Tia,所以最后只能把所有魔石丢给Maxim,硬着头皮上,打的非常艰苦。除了多带药外,还要祈祷BOSS的行动规律一些,少从石头上少滑下去些(此仗过后一定会有很多人对这块石头血泪控诉)。


回到水之都,世界恢复了和平,Maxim和Serna互相吸引,表明爱意,Tia走了,而海迪加这个臭屁男居然也有正经的一面。

● 发现系统上一个不知是bug还是有意设计的漏洞,如果一块魔石能够覆盖两个人的盘面,那么这块魔石同时会提升两个人的能力,这点大家都清楚,但是假如这块魔石同时覆盖到了技能,那么另外一人就算是没有这个技能,但居然也能够获得相应能力。因此想要最大化提升能力的话,就得花费脑筋好好利用面积较大的魔石在能力边界附近做文章。

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引用:
原帖由 huya 于 2010-3-9 09:41 发表
CT移植我还真不觉得非常有诚意,但是四狂神2把画面增强一下移植过来还是经典,毕竟原作在表现力上还是有不少挖掘潜力的。
做成现在这样是让不少原作粉丝失望的,所幸设计功力还在,我之前最担心的是这点。现在看来只 ...
没说CT有诚意
我说四狂神这么搞脑残

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