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繁星之丘——马里奥银河review

2006年岁末,任天堂的体感主机WII发售,标榜着体感改变游戏乐趣的主题,任天堂会给游戏带来什么样的创新呢?翻看着1995年的电子游戏软件,回想着“N64改变游戏”的口号,笔者不仅充满期待——N64确实改变了游戏,使得很多经典续作继续成为游戏殿堂中耀眼的明星。

那么并不处在时代变革的WII会如何更加深入地改变任天堂的游戏呢?虽然有从NGC时代承接过来的塞尔达传说作为护航主力,但是众多玩家还是更期待任天堂的当家明星马里奥会有何出色的表现,毕竟3D马里奥这个沉寂太久了,上一次出现无尚的辉煌,还是在马里奥银河发售十年前的事情。

也许大家都在担心,毕竟NGC上的阳光马里奥虽然继承了马里奥64的要素,但是在更新方向上的问题,使得阳光马里奥没有重现前辈的荣光,而由于视角和场景制作的原因,游戏的难度似乎也陡然加大,使得众多原本就不是很适应3D马里奥的玩家望而怯步。这样的失误使得3D马里奥的发展出现阻力,3D马里奥从何处去,众多玩家都在盼望与等待,也期待新的作品,能给出令人满意的答案。

仅仅在WII发售的一年之后,马里奥银河的出现为给玩家以新的感动和体验,也为3D马里奥单薄的系列提供了强力的支持,在这部作品中,有改革、有创新,虽然在游戏的一些方面处理的仍稍显不足,但马里奥银河的出现让众多马里奥玩家看到了制作者求新图变的迫切心情。

笔者由于个人原因,很晚才玩通这部作品,至于对其作出浅薄的研究,更是在牛年岁末。所以笔者抛砖引玉,做出肤浅地评论,希望能为众多“银河”玩家找到讨论的话题。
经历了三部作品的发展之后,3D马里奥进入一个相对平稳的发展期,在下一次技术革新出现之前,应该3D马里奥并没有出现第二次高峰的可能。


3D马里奥系列草创与N64上的马里奥64,细化于阳光马里奥,经历了马里奥64的高峰之后,阳光马里奥沿着前辈的足迹继续前进,虽然加入了相当创意,但这些创意始终都没有带来更大的进步,相反却因为改革的诟病使得大家望而却步,那么此次众所瞩目马里奥银河能为这个人丁单薄的系列带来同样令人感动的新意吗?

体感与操作:

众所周知,WII最大的优势并不是强大的画面特效,和令人炫目的机能,而是特立独行的操作方式,自从任天堂制作游戏主机之始,在游戏操作方式的革新始终站在游戏界的前沿,然而将操作作为主要卖点,这还是第一次。

刚进入马里奥银河的主题画面,就能感觉到“体感”的风气,将手柄的无线遥控变化为“鼠标”的功能,从选择关卡,到进行游戏,都能明显地感觉到操作的变化。

而WII的体感对马里奥银河影响的最大方面,莫过于进行游戏时的操作,从利用光标指向收集星之碎片,到利用手柄的摇晃使得马里奥做出回转向上的动作,WII使玩家体会到了不一样的游戏,不一样的3D马里奥。在战斗中,体感要素也在很大程度上使得游戏更加有趣,无论是利用体感的指向进行前进,还是利用体感的摇晃抓起花朵,亦或是利用拖拽方式替代曾经的摇晃摇杆对BOSS进行攻击,都为马里奥系列带来了令人惊喜的乐趣。令笔者感到有趣的是嘘嘘鬼一个场景中的攻打BOSS的场景,利用石头怪BOSS打出来的炸弹,进行摇晃攻击,从而进行反击,达到攻克BOSS的目的,这种“手舞足蹈”的通关方式,令周围的看客也兴奋不已。


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在“银河”中,操作是一个令玩家兴奋的焦点,在很多场景和小游戏中得到利用和发挥

而在众多“分银河”当中,小游戏部分是利用体感最彻底的。在无关主流程的星星的获得当中,例如划水,赛跑等方面,充分利用WII手柄的指向,拖拽,左右倾斜等各个方面的体感要素,从这个角度讲,将“体感”这一个WII的核心要素提升到了一个极致。

但体感操作是否真的彻底地影响了这款游戏呢?或者说体感是否成为马里奥银河的重要要素?这个问题确实可以讨论。

马里奥银河承担着展示WII的体感魅力的重任,游戏中自然少不了体感谜题与场景的出现。 无论是利用平面式的吹风,在2D的情况下引导在气泡中的马里奥移动,还是利用手柄的指向移动功能在蓝色星星之间寻找通路,体感的场景确实占据了相当的比重,而很多部分确实充满着新鲜与魅力,笔者的朋友就对与鬼魂的赛跑,和坐着鲶鱼划水这两个比赛游戏情有独钟,而平衡球游戏部分也是笔者玩游戏时,旁边众多看客的妄图抢夺的关卡。但游戏的主体部分仍然没有脱离马里奥64模式,也就是仍然属于在场景中利用跳跃和观察突破关卡,在场景中四处查看,寻找出路的部分依旧是主要部分,也就是说,与2D马里奥不同,3D马里奥仍然是以探险作为核心,而体感部分仅仅作为调剂的方式存在。从这个角度讲,还是无法感觉到制作者试图将体感部分彻底贯穿于这个历史悠久的系列的想法。而让玩家津津乐道的,也仍然是马里奥系列的看家本领,利用跳跃与场景的配合,达到完美的组合,从而让玩家燃起探险的欲望。那么马里奥银河在场景的设计方面制作的又如何呢?

场景与设计

其实无论是制作者宣传,还是玩家的关注,最集中的部分并不是摇晃手柄看马里奥转圈,而是“银河”,这一充满魅力的场景要素。而3D马里奥的核心也在于此——美轮美奂的探险。

从马里奥64磅礴却充满探险的神秘的城堡,到阳光马里奥洋溢南国风情海豚岛国,3D马里奥为我们带来了一个有一个细细品味与探索的世界,那么马里奥银河,这位3D马里奥最正统的继承者,又会为我们带来什么样惊喜的世界呢?

三个世界

马里奥64

阳光马里奥

马里奥银河




正如游戏的副标题一样,“银河”,游戏的场景在长时间的“合法抢夺”片头之后,马里奥也“很合理”地被击败,进入神秘却静谧的天文台之中,而游戏的核心场景,就从这美丽的平台当中展开。

游戏依旧采取的是分场景这种由马里奥64奠定的传统模式,即从一个主场景中(在马里奥64中是桃子王国的城堡)分出数个场景,并且在这些分布在主场景中进行选择游戏进行探险。而与马里奥64松散的游戏推进结构不同的是,本作更倾向采用了对玩家更加轻松的阳光马里奥模式,也就是在每个场景中的每个星星的获得路线进行固定,使得探险尽量简单,以方便玩家。而在“银河”中,有些问题基本简化成为2D马里奥中经常使用的通关方法,直线进行。这样做的好处就是使得庞大的游戏变得细化简化,笔者很多朋友很早就玩过马里奥64,但都没有通关,而玩起马里奥银河,却在很短的时间内,将242颗星星全部获得,可见这种细化确实使得游戏的完美通关门槛降低很多,也让更多玩家体会到了3D马里奥的魅力。

从游戏的场景的分布可以看出,游戏场景是前期重“银河”部分,而到中期后期,游戏则重新回归场景探索,即利用架在空中的场景,进行“箱庭”设计。这也侧面说明了在经历的体感和银河场景的魅力之后,依然要走向对大场景探索与寻秘。

虽然“银河”的分场景不多,但是每个分场景其中的内容却是非常丰富的,远超马里奥64和阳光马里奥这两位前辈,且不论游戏本身就是构建在庞大的“银河”上面,各个分场景就表述了银河、雪山、山林、海滩、火山,使玩家见识到了充满特色的各种各样的星球,有钢铁冷峻、有海疆的清美、有沙漠的严酷,更有森林的静谧。

整个游戏弱化了收集金币这样夺取星星的方式,转而加重更有技术含量的动作通关部分,这样做实质上使游戏的内容大大增加趣味度,也脱离了单调的寻找和找不到一两个金币时的抓狂的心态。

但游戏在弱化一些要素的同时,也同样弱化了“探索”,这一3D马里奥的核心要素。从大场景变为看似连贯,却充满动作挑战的直线关卡就可以看出来,马里奥64那种在关卡中构建复杂迷宫,到处“塞”星星,令玩家挠头的时代已经过去,而利用积木关等直线动作通关的关卡数量急速增加,从曾经的“找到就能得到,到现今的看到也不一定能得到”的转变究竟是好是坏?只能留给各位玩家评述了。

而拥有丰富却迥异的场景并不是马里奥银河庞大场景给人的全部体验,在各个场景中迅速地利用飞翔这一要素进行场景转换,在场景中360度旋转行进的魅力,则是更加吸引人的场景,这种将平面转向立体的场景设计极大地丰富了3D马里奥的关卡设计,众多新型的谜题与关卡不断地冲击着玩家的心境,而巧妙地操作配合更是锦上添花,更不用说在游戏中还结合了丰富且成熟的2D马里奥谜题,庞大的场景,有趣的变化,奇妙的谜题,构成了马里奥银河,这个长久不衰系列对游戏乐趣探索的最前卫的探索。

积木关的强势出击:

在这庞大的游戏中自然也不会少得了在阳光马里奥中大受好评的积木管部分,在本作中,积木关部分不再只是一个陪衬,而结结实实地成为游戏设计的主力。不论是突发事件,还是收集星星碎片所带来的意外关卡,制作者为我们展现出认真严谨,却成熟充满魅力的制作态度。每一个关卡都继承着前辈的传统,每一个关卡却又少不了勇敢的创新。且不论那充满新意的环绕和场景上下对换的关卡,即使是继承于前辈的传统积木关,也能让玩家兴奋地研究上一段时间。

而从游戏中对积木关的诠释和制作态度,可以看出来,积木关这种起源于马里奥64 BOSS关,成型于阳光马里奥,发展与求新于马里奥银河的游戏形态,将会在今后的3D马里奥系列中发挥更大更完善的作用,而积木关这种“流程短、游戏快、设计精”的形式,也会为游戏的巧妙设计更添一笔光辉。

但游戏中也有一些问题,是不可不察的。如所有的在完美作品上作出突破的新增要素的两面性一样,“银河”中的一些场景设计在为这个游戏带来震撼的同时,也“惹了不少麻烦”。最大的可能就是360度的场景设计问题,在很多地方“倒立前进”使得一部分玩家并不是很适应,而不能完全进行视觉角度的调整,更是为这种“不适应”增加了不少分数,而原本令人头晕的3D场景再加上旋转场景的加成,使得很多玩家因为空间错觉的失误倍增,也使游戏的受众面减少了很多。而游戏中多数推进过于依靠特殊操作,很多时候由于手柄离开感应条的范围而造成的一些失误,确实是令银幕前面的玩家抓狂。


道具与形态

与马里奥64和阳光马里奥贫乏的道具系统不同,本作拥有复杂有趣的道具系统,无论是变身蜜蜂在树丛中飞行,还是变成“冰人”在泉水中奔跑,就是是变为吃掉花朵变成“经典的丢火球形态”,也足够老玩家们兴奋不已了。

而各个形态对游戏的通关的比重相较前两部作品,明显加重,这种或飞天,或进入水域,异或利用火球攻击等等多变实用的形态为漫长的“银河路”增添了更多色彩,为本已丰富无比的游戏要素锦上添花。

在游戏中,制作者更是加入了多角色的操作,使得游戏可以以不同的角色重复通关,这就使游戏的可玩性大大增加,名义上的242颗星星也是历代最高,而使用路易进行游戏,不同属性的角色也使在同样场景下的游戏有着不一样的魅力。


音乐:

本作音乐确实是要大加赞扬的要素,因为自从马里奥64时代开始,笔者对马里奥音乐带给自己的震撼,依旧停留在十多年前的体验上。而本作也给笔者的听觉一次彻彻底底的震撼,且不必说那充满神秘感觉的天文台音乐,就是各个分场景的配乐也是如此贴切,令玩家不必像对阳光马里奥那样“耳熟却不能详”。


马里奥银河在经历了马里奥64的高峰和阳光马里奥的低潮(销量是1200W——600W——800W)之后,迎来了涅槃一般的爆发,平心而论,这样的作品确实是不可多得的,无论从关卡的设计,细节的制作,一直到音乐要素的配合,都充满着设计者不俗的功力,和严谨认真的态度。

尽管这款游戏也充满着不足与仍然待改进的要素,似乎也更需要吸引更多玩家的要素,但本部作品的认真的制作态度,与对游戏乐趣探索的精神,却为琳琅满目的游戏殿堂添上了一抹光辉。

当笔者看到马里奥银河卖到八百余万套的消息的时候,深感欣慰,坦率地说,马里奥银河是一部很伟大的作品,无论从继承,还是创新的角度来说,游戏都是魅力十足的,从继承上,也算对得起马里奥64与阳光马里奥两位前辈的共同努力,创新上也无愧于新时代异形态的主机,尽管这部不但是3D马里奥正统续作,而且是马里奥系列正统续作的作品依旧没有卖过自己的小师弟——2D的新马里奥。

最后,笔者以一首迪士尼动画音乐作为结尾,希望这样的歌词能够表达笔者的心声,祝福马里奥能够取得更长足的进步,更骄人的成绩。

a whole new world
a new fantastic point of view
no one to tell us no or where to go
or say we're only dreaming

a whole new world
a dazzling place i never knew
but when i'm way up here, it's crystal clear
that now i'm in a whole new world with you

unbelievable sights
indescribable feeling
soaring, tumbling, freewheeling
through an endless diamond sky


本帖最近评分记录
  • 明着贪可难 激骚 +7 全给你了 2010-2-20 23:02
  • Leny 发贴积分 +188 精品文章 2010-2-20 17:55
  • PENNYSHAW 激骚 +8 先给鸡骚,有空漫漫看! 2010-2-20 17:06
  • 半熟英雄 激骚 +8 精品文章 2010-2-20 15:16

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mark 慢慢看 马子辛苦



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[posted by wap, platform: Android (HTC Dream)]

刚玩到中期,先mark  通关后再看


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写的很好。超级期待马银2了。

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先回再看,很喜欢银河

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好帖 正在第2遍路易了
期待马银2

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我觉得马银,是我玩过的3款3DMARIO里最好玩的...

阳马则是画面最震撼的..

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[posted by wap]

242后无力再玩了。

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还是2D最高,纯顶

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马银最高~
如果马银2可以像灵魂轨迹那样对梦幻沙漏有那么多的改进,马银2将会是一款更震撼的游戏。

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创新的代价
相对高清机而言wii这块平台的游戏开发成本很低,很多第三方以为只要简单的制作和移植就能赚钱,其实不然,你可能需要把省下的那笔钱投入到创新方面才能赚钱,而这个创新的代价完全取决于你的头脑和技术,而不是投入多少。

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3d和2d比起来还是更加喜欢马银~~~~~~最近在通第三遍了,顺便等马银2~~~

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楼主配图基本是神

现在唯一的遗憾就是洋马没有完美,雪特

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[posted by wap, platform: UC]

确实相当经典之作

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就等马银2啦

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