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Wired.com:我真的沉迷于瓦里奥制造中了,你有没有参与制作里面的小游戏呢? 宫本茂:我是做了一些,不过我假装没有,因为那些都被证明很奇怪。 Wired.com:你说过你有制作一个四人玩的马里奥的想法已经很久了,你有没有在别的硬件上做过类似的原型呢? 宫本茂:每个不同的马里奥游戏我们都做了不同的实验。这是我一直想做的。有了想法就去执行,并最终完成。 但对于传统的横板卷轴类游戏,面临的挑战就是屏幕一直在向前滚动,当其他玩家掉队脱离屏幕时会发生什么? 在马里奥64里我们做了一个尝试,利用了画面会随着角色的距离远近变大变小的的想法。 所以实现了马里奥和路易在3D世界中奔跑,但最终我们没有使用它(这里应该是指没有在Wii的4人新马中使用3D马里奥技术)。 这其中还有图像分辨率的问题。如果你试图去制作一个视角能够缩放的系统,图像也会随着视角而变得精细或缩水。 回到NES的图像分辨率,如果马里奥变得太小你将很难分辨他。但是到了Wii,因为图像分辨率足够强,你可以将镜头拉得非常远却仍然可以看到角色。 Wired.com:为什么你决定不再使用N64模式的马里奥兄弟来制作Wii的4人新马里奥(意思是为什么不用3D,而用2D制作)? 宫本茂:归根结底,还是因为处理速度和硬件性能的问题。DS的马里奥64有个模式和这个很类似,也是4人同乐。 Wired.com:Microsoft和SONY都介绍了他们的摄像头控制器。很有趣的是任天堂从没有展示过这类产品,你怎么看待这种竞争? 宫本茂:我想你已经意识到了,很显然这类动作感应摄像头技术已经存在很长一段时间了。这几年我们一直在寻找不同的技术看看能制作些什么,并最终决定不使用这一技术。 当然,我们考虑过,认为现在不是利用这一技术的好时机。特别是从成本方面考虑,我们不认为现在是时候使用这一技术。 当然,看看我们已经完成的Wii Sports Resort,利用Wii MotionPlus我们感到我们已经进入了非常深入的游戏体验,并且我们提供的方式很经济。 而且对于4人同乐来说,购买这些初始设备也是很容易的。总体而言,我们认为Wii Sports Resort是一个非常好的能够精确运动控制的示范。 Wired.com:任天堂曾经对摄像头控制做过实验,你怎样看待无实感,无控制器在手中来操作游戏?你认为省下控制器的开销是好事或是你认为有一些实体握在手中是很必要的。 宫本茂:你问了一个很尖锐的问题,不是吗?从制作有交互式体验感觉游戏的角度来看,我认为手中握有一些东西是很必要的。 我不认为如果你手中没有任何东西,没有一些能够获得力量回馈的控制器,作为制作人我能够创作出真正的交互式的游戏体验。 这就是为什么我认为Wii remote,尤其是配合Wii MotionPlus,能够带来这样强烈的游戏体验。 我想这是他们的制作人将要面临的问题,他们得找到解决办法。 也许这就是为什么你会看到一个装置,它不仅仅是一个简单的摄像头,你还手握着某种变化着颜色的发光魔杖,我想这是非常有趣的想法。并且有许多可行的有趣方法。 但这是他们正在面临和试图学习去逾越的问题。 举几个例子,Wii Sports Resort中的射箭我就感觉非常棒,还有一个我认为很有趣的就是飞盘。 因为你不仅能够精确的飞盘,还能听到来自控制器的飞盘飞过的声音哦。这样惊奇的体验会让你感到自己刚才真的扔了一个飞盘。 对于体感我们已经专研了很多年,并且真正学习到了该如何去充分利用他。 看看别的公司在E3上展示的东西,感觉最终只是获得了体感操作中非常基础的技术,很可能他们仍然得去学习如何利用他获得交互式的体验。 呵呵,关于这段希望你不要写得太详细哦。 Wired.com:很不幸,我打算全都写上去(笑)。我还有一个尖锐的问题:超级马里奥银河2。 我很惊奇看到这个公布,因为通常任天堂不会在同一个平台制作两款马里奥。除此之外,这还是一个直接延续前作相似水平的续作。 这是我们很少在马里奥系列中看到的,为什么要改变理念认为制作续作是可行的。 宫本茂:最大的原因是我们在前作中的创作理念还没有耗尽。其中一个想法我们感到最没有充分利用的就是“中国综合症”。 这个想法就是如果你在地球的某个地方钻了一个洞,最终你将到达另一头,比如你在东京钻了个洞最终将到达纽约。 我们有了一些点子但最先运用于马里奥银河2的就是创造这样一个钻头道具,正如你在影像中所看到的。 完成这个道具后我们马上就开始用他进行了游戏,我们感到仅仅是因为这个道具我们就能做出很多可能,这将真正给游戏带来更多乐趣。 Wired.com:你们在游戏中加入了耀西,这让人们很感兴趣。这将如何改变游戏体验呢? 宫本茂:1代中的一个特点就是指针功能,你可以在游戏中指向一个东西并抓住他,然后把自己拉过去。 我们认为这在某些方面和耀西能做的很像,所以便加入了耀西,这是一种新的形式并且能够带来很多乐趣。 我认为让马里奥在世界中奔跑并搬运东西对我们来说比较困难,但如果和耀西合作的话那将带来许多可能。 我们可以让耀西来搬东西,这将是一个新的游戏体验。 Wired.com:超级马里奥银河也是我们第一次看到有剧情的马里奥游戏,剧情不再只是一种装饰,这是一个非常有趣的故事,我们将看到更多吗? 宫本茂:这点我和导演小泉村上讨论过很多,但是这次我希望尽可能的减少剧情成分,我一直认为马里奥系列不适合拥有一个沉重的故事,而塞尔达更适合。 小泉先生就是这样的人,当我们制作新的马里奥时他总是希望融入更多的故事元素进去,正如他在银河中所做的那样。但这次我和他交谈过,他也同意并认为2代没必要再对故事进行深入了。 Wired.com:我采访了小泉村上先生,他说他将背着你偷偷加入故事要素。 宫本茂:很好,这次我将在最开始就阻止他(笑)。 Wired.com:为什么你认为马里奥游戏不该有一个故事? 宫本茂:我只是感觉马里奥的游戏应该是带来更多直白的动作体验。游戏更接近于纯粹动作类型的游戏。 我认为就是马里奥游戏不需要有一个复杂的背景,背负复杂游戏背景的角色会压制游戏光明和有趣的感觉。 因此,从这个意义上讲,我认为一切应该就是恶人就只是恶人,你和他战斗,并把它放倒了,然后你会发现,毕竟这恶人也不是那么坏嘛。 这对故事来说就足够了,最终这会是一个非常有趣的体验。 我认为真正最理想的是对玩家自己而言,利用他们的想象力,去挖掘作为这个角色本体的想法。 新超级马里奥Wii也是一样,我们在故事中经历了一些战斗,他们总是希望加入碧奇公主被绑架这样的戏剧性场面。 但是我总是告诉他们,不。碧奇公主喜欢蛋糕,你可以简单的让他们用蛋糕做诱饵去引诱碧奇公主,这就足够了。 Wired.com:为什么你选择在一个问答会上宣布塞尔达新作而不是在任天堂发布会上? 宫本茂:这有几点原因。其中之一就是我个人认为游戏业已经接纳了一些坏的习惯,那就是离游戏发售还有很长一段时间就先公布游戏。我并不认为这是一个健康的习惯。 对于新闻发布会本身而言,这个舞台对我们来说是一个谈论我们未来一年业务和将在接下来的12个月发售的产品的地方。 最后,看看我们在发布会上发布的那么多的游戏,我认为关注他们很重要,尤其是新的银河战士的公布。 而对于塞尔达新作的公布并不是首要的。这对我来说是个挑战,因为我们不打算在他完成前就公布,提早那么多发布东西是很困难的。 另一个原因,尤其对于塞尔达本身而言,塞尔达的开发一直是致力于严谨的游戏构架上。我们并没有投入大量的精力在诸如图像表现、故事等开发要素上。 基于这点,我认为更有价值的是让团队继续集中精力于有趣的游戏系统创作上,而不是浪费他们的时间精力去为E3 发布会提早那么多开发一段影像。 Wired.com:你提到过还不确定是否在游戏中加入MotionPlus。为什么不把他作为必要的,如果你必须做出两个方案那这样不会制约你吗? 宫本茂:显然我们还不知道事情将怎么发展。我们为创作Wii Sports Resort尽了最大努力,并且对这个强大的产品充满自信。 他将有助于真正推动 Wii Motion Plus的装机量。希望借助于Wii Sports Resort这样的游戏,人们会想去购买Wii Motion Plus回家中使自己能够玩到那个游戏。 这个目标就是塞尔达能够使用Wii MotionPlus游戏的要求。 其实对我们来说更大的障碍并不是人们是否拥有Wii MotionPlus ,而是人们是否想要买一个Wii Motion Plus去体验它。 我之前确实在展会上找回了点信心,观察人们玩新超级马里奥兄弟Wiii。也许会有一群人站在旁边看别人玩体感操作游戏并犹豫是否要去尝试,因为他们担心这样玩看起来会很傻。 但是我看到了人们在玩新超级马里奥兄弟Wii时脸上露出的灿烂笑容。所以我很希望我们能够为塞尔达带来相似的体验。 Wired.com:日本游戏的销售在世界范围内整体下滑,作为一名出色的日本游戏制作人,您不仅要帮助任天堂,还要帮助剩下的这个产业,这会使你有怎样的压力吗?您正在做什么来帮助日本市场回归健康的状态呢? 宫本茂:当人们面临一种状况,他们将评估这种状况,在此基础上评估他们就会想: “好吧,如果这些产品卖不好,我能做出怎样的产品才能卖得好?” 或许直到现在,在日本游戏产业中这种情况是人们可以做他们想做的任何东西,并且他将表现得很好。 所以视这种情况我认为随着时间的推移,人们将开始更客观的看待和评估问题,也就是我们将开始看到他们推出的游戏会表现得更好。 我不认为这种情况是人们怠于去买游戏,或是说游戏市场已经失败了。而是计划和设计游戏的人没有真正,也就是说可能他们创作的游戏是不被需要的。 我认为在这个意义上前进,他们将被迫审视自己的计划和设计的游戏类型,并希望这将激励他们去创作新的不同的事物。 我也不认为任天堂处在告诉人们该去设计什么类型的游戏,或他们应该怎样处理他们设计的游戏这样的位置。 但是我确定任天堂能做的是当我们看到这些类型的创新思维进入游戏业,并带来了一些创造性的新想法时,我想我们能够做的就是尽我们所能去支持他们。 当然,另外一件我们能做的事就是创造新的界面给他们带来创造新游戏的机会。 Level-5就是日本开发商中一个非常成功的例子,他们的游戏在世界范围内都做得很好。他们没有跳入产业中的任何倾向。 相反,他们着眼于NDS的装机量,着眼于玩NDS的用户基础,然后自问我们该创作出什么类型的游戏来吸引更多的人。 当你开始制作这样一个产品,你不知道他是否只会是在日本销售或是他将在美国和欧洲都表现得很好,但这是一个开发商为他们的游戏创作了一些新的不同的东西的例子。 我认为Level-5是这样,当他们在创作游戏时,他们着眼的不是怎样类型的游戏能够卖得好,我们该怎样在相同的领域做出好的尝试,而是着眼于谁会去玩他们的游戏。所以这是一个讨论的重点。
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