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【转】任天堂社长岩田聪访谈

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引用:
[业界]日本人感兴趣的东西也可以征服世界|平板电视普及促进WII成功---任天堂社长岩田聪访谈

采访来自 东洋经济 5.18

译:死恐心也


岩田聪

1959年札幌市生。東京工業大学情報工学科毕业、HAL研究所入社。
93年同社代表取締役社長。2000年受山内溥前社長(現相談役)邀请,任天堂入社。
02年社長就任。

将游戏拓展到生活和学习等领域、并且连续出现热卖产品的任天堂毫无疑问是次世代最成功的革命厂商。
DS的上下分屏、WII的依靠体感动作等、让游戏渐渐也成为普通不玩游戏的人、如主妇等的娱乐方式。

通过简单的算式回答而进行健脑的脑锻炼、依靠平衡板进行建康管理的WII fit都相继在全世界范围的成功。
那么是怎么样的原因让任天堂频繁出现热卖产品呢,以下是对任天堂现任社长岩田聪的直击采访。

――DS后继机种「DSi」于4月3日在欧洲、5日在美国分别发卖(日本发卖时间为去年11月)。情况怎么样呢

最初两天各自卖了30万。现在毕竟不是圣诞商战期间,很难去和其他机种作单纯的比较。不过就这两天的销量来说已经要比DSL好了。
国内也漫漫达成了200万,今后能否继续长卖是关键。


――DSi 加上了摄像头的功能,请问目的是什么呢

目的就是要让DS从「1家1台」变为「1人1台」。去年前半期国内贩卖已经超过了2000万,感觉就是DS的销售已经到了极限了。
为了打破这个极限,拉拢更多新用户自不必说,将DS定位为并非家族所有而是需要自己专用的产品也是十分必要的。
DSi加上了摄像头和收音机功能,并且可以将喜欢的软件下载下来保存起来。如此一来,使得自己的DS多少会和其他人不同。
这样可能也可以激发用户更多对自己DS的爱吧。我们现在作的就是这样一种尝试。


――任天堂的商品在海外也收到很大支持。是不是在开发阶段就意识到要在海外展开呢?

人们对于什么感到有乐趣,这应该取决于文化的差异和人们本身感觉的差异吧。
如果不能确立一个测定乐趣的评定标准的话,那么也无法有正确的理论去判断了。
作为我们来说,当然仅仅是作一种假设,然后根据这种假设去作判断。
尽管如此,我们一直在不停的寻找着可以让更多人接受到乐趣的方式的主题
但例如《脑锻炼》制作的时候和《口袋妖怪》的展开计划的时候,还是抱着在世界种是否能被理解和接受的疑问的。

口袋妖怪当时在海外展开计划的时候,当地某个责任者的话我至今难忘:“这么可爱的东西可不能称为怪物(MONSETER)。”
并且还提出了如果要在美国卖得出去的话,需要给怪物增加更多肌肉的相关企画案。
当时前社长山内溥(現相談役)表示“如果没有成功的先例的话,反而更证明了有挑战的价值”。
娱乐和其他形式所具有的价值不同,正因为有不同才可以将可能性无限扩大。
最终按照山内的指示游戏和在日本发行的一样在欧美进行了展开。

「脑锻炼」也是最初并没有十足的胜算,而最终让很多人体会到了乐趣,这不就证明了日本人的感性同样可以在世界通用。


――在海外展开的时候,有没有将版本变更的例子呢。

根据游戏不同会有「localize」和「culturelize」两种方式。localize就是单纯的语言文字翻译,而culturelize就要考虑和当地的文化相符合。
举个例子,《脑锻炼》上面就花费了不少功夫。
在海外发卖时由于监修者川岛隆太教授对于海外就知名度不如国内了,取而代之的是趁这个机会加入了诞生于日本的益智游戏“数独”。
数独毕竟在英国和美国也有一定程度的流行。


――为了出现种种好的点子,是通过什么样的手段来提高员工的积极性的呢??

增加那些总喜欢考虑如何让人感到有趣的人对于公司是非常有利的。只不过,这也是依靠个人的才能和资质所产生的部分。
作为企业来说就有更大的意义,新人一直浸透在不断考虑有趣事物的氛围中,自然也会受到感染,从而形成良性循环。
而任天堂正是要促进这种循环。 考虑这有趣的事物同时和周围人分享,然后产生可以商品化推广向世界的想法。
这样就和只会在靠嘴巴谈谈而物实际行动的组织产生了差异。
结果就是,能进行决定的人经常收集各种讨论的信息,之后将这些乐趣真正完成才是最重要的


――技术革新是靠努力可以产生的吗

面对市场上的巨大变化作何反应,我想最终还是需要上天的恩惠。关键还是要掌握时机。
关于Wii的评价,大家总说成功的原因在于任天堂革新的控制器。当然,如果没有Wii的控制器的话也不会有现在的Wii,这是毋庸置疑的。
但同时如果没有赶上大画面薄型电视的普及,还会有那么多人玩WII吗。
自从电视渐渐进入家庭中每个人的房间之后,薄型电视的普及又开始占据了客厅,营造出的绝佳视听环境也容易吸引家族成员集中在一起。
而且电视都是薄型的,在电视前挥舞控制器的空间也得到了保证。

但如果说Wii是看透这一切而特别制作的话其实也没有这回事。大画面平板电视普及的时候,大家纷纷预测游戏也将都高清化。
但是,考虑到仅仅通过画面的精细也不太可能让已经离开游戏的用户重新找回游戏热情,任天堂于是选择了另一条路线。
这就是我们的理念,不过确实也没有预测到平板电视的普及能促进Wii的成功。

纵观过去世上曾经有过的技术革新,也并非都是完全合乎情理的。
通过自己的不断努力自然是正确的行为方式,但突然之间的爆发从而影响世间这样的事情也有着人力所无法企及的地方吧。
努力也许是必然条件,但肯定不是绝对条件。 

说起来,任天堂这个名字其实也比较有意思。也就是成事在天的意思。去年股东大会还被股东问起社名的来历呢。实在让人有点为难。
过去山内曾今说过,不能想当然认为已经尽完了人事,所谓“尽人事”意味着已经没有任何事情可以作了,但这并不是努力的限界。
而另一方面,是否能出结果就要等待天命的恩惠了,如果能够出结果就去感谢所降临的幸运吧。
如果没有结果就要审视自己还有哪些方面是不足的。我想这就是任天堂想要融入的精神,我是这样在董事会回答的。


――在这些成功体验中,是非分析过有多少是自己的努力成分?

我想这是无法去分离的。最近总被说任天堂很成功,在感到光荣的同时我也非常担心这样的话是否会给社内带来影响。
于是不让他们在社内谈论成功的话题。甚至让海外法人将要发表的文章中「success」删除。
如果自己总说自己成功会怎么样呢,这也意味着会社会因此走向衰落。

――和第三方纯软件厂商比较,最具有差异性的想法是?

基本不会有差异。只不过任天堂在开发新游戏的同时也在开发新机种,这是和纯软件商稍微有区别的地方。
我一直在考虑的就是游戏人口的扩大,“从5岁到95岁”就是我在社内经常宣传的口号。
如此一来,游戏开发人员在进行游戏制作时就会问自己这游戏是否适合5岁到95岁呢这样的问题。
让一般不解除游戏的人也能理解的内容就是任天堂所固守的原则。
自然不会是所有厂商都这么想,每个厂商都各自有自己的个性,也会有面向固定FANS群体的作品。
[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2009-5-18 18:14 编辑 ]


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从5岁到95岁

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宏愿啊,不过后面半句,是“都能用”还是“都喜欢”,决定了这个目标的难易度。



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从5岁到95岁

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坚决与核心划清界限,悟了。游戏追求复杂,高难度、高画质带来后果,弊大于利。


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我想看WPS的访谈

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说得很好

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目的就是要让DS从「1家1台」变为「1人1台」

我觉得达成这个目的的主要推力是大量通信级的软件

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