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盛大抢游戏:用更多产品粘住用户

  这家中国最大的游戏公司打算用更多的产品粘住用户,但谁是下一个传奇—这个在5年前就困扰盛大的问题依旧是个难题。

  文|CBN记者 谢灵宁

  回忆起数月前的事,杨青感到有些懊悔。他在上海一家数百人规模的网游公司担任高管,在其打算与福建一家网游公司开展合作时,却接到对方拒绝的电话,理由是:“盛大给了我们几百万。”

  他的桌上至今摆放着对方寄过来的游戏Demo光盘,只因为决定慢了一个星期,就被盛大抢先一步买走了产品。

  在SDG(盛大游戏)CEO李瑜的办公室墙上,挂着一张列出了即将或正在运营的游戏的进度表。而表格上的游戏名称现在已经超过了30个,而且还在频繁变化。因为版本的更新、测试,她的秘书每周都要换上一张新表格。

  2008年4月,李瑜的老板—盛大集团董事长兼CEO陈天桥分拆了旗下的游戏和运营平台业务,分别成立SDG和SDO(盛大在线)两家独立公司,设立各自的CEO并下达了指令:“圈”进更多的游戏。

  对于中国大多数小规模的网游公司而言,把产品卖给盛大极具诱惑力。在目前市场上的200多款网游产品中,只有少数几款能给人留下印象—据艾瑞咨询分析师梁冬估计,有70%的网游公司目前处在亏损状态。

  一些中型网游公司也希望能买到一些具有潜质的产品—当它们最后打算以收购或合作的方式完成产品布局的时候,盛大却抢先出手了,而且更大方。

  在过去的18个月,这样的故事一再上演。由“18计划”和“风云计划”合并而成的“18基金”,现在充当了盛大收购及投资游戏项目、团队的主要力量。

  “18计划”旨在吸引那些尚未成熟、还在创意阶段甚至只有演示Demo的产品,盛大以数百万人民币分期付清的方式,确保这些游戏成功研发。知情者说,“18计划”在做出投资后,盛大通常要求研发团队在两至三年内交出产品,并拥有最终的知识产权及运营权。

  在数次寻找好产品未果之后,杨青甚至也开始考虑是否要把自己的产品拱手献给盛大的“18计划”。因为在未来他将面对越来越多与其产品相似的游戏,而其中令他不安的是:它们都将出现在盛大的运营平台上。如果按照盛大公开的7000万活跃付费用户数据来看,这些游戏寻找用户的难度要降低很多。

  但也并不是所有的游戏公司都愿意接下盛大的橄榄枝。2008年年底,盛大对一家上海的小型游戏公司提出以控制25%至35%股权的形式,对该公司进行投资—在盛大,这被称为“风云计划”,主要针对较为成熟、有市场潜力的产品。在投资之后,盛大会进一步谋求产品的最终控制权。

  对担任市场总监的刘琳来说,一家新兴的网游公司能够得到盛大的投资是一个不小的诱惑。不过,在听过盛大对公司的估值之后,她提醒老板,“这样的价格太低了。”最终还是没有答应盛大的参股,而转为与盛大“合作运营”,即把产品接入盛大的服务平台,盛大的注册用户可直接登录,双方共享运营收益。在今年二三月份,这样的合作模式因为有联众、金山及暴雨这样的游戏公司加入,开始广为人知。

  而一位叫彭海涛的成都人比上述两位都要幸运。2007年7月,他向盛大出售了由其担任董事长的成都锦天科技,作价近千万美元,这一年他23岁。锦天一款名为《风云》的网络游戏,在被盛大收购前已能为锦天带来每个月800万元的营收。通过“18基金”中少有的达到千万美元规模的资金投入,陈天桥在无形之中消灭了一个区域市场的潜在竞争对手。

  4年前,李瑜从微软Xbox Live(微软在线游戏服务)部门离职加入盛大,一手组建了评测部门。她常躲在单向视线的玻璃窗后观察试玩者,以他们的表情和动作来判断一款游戏的品质。如今,这个评测部门已有数百人规模,盛大称之为“游戏项目管理中心”,并依据该部门积累的经验,发展出盛大选择收购对象或游戏的“三大漏斗”体系。盛大管理层高度相信,这个由技术人员根据软硬件兼容、玩家接受程度、游戏可玩性、平衡度、开发团队等要素构成的模型,可以作为其决策的主要依据。

  在2月初,陈天桥又向其“网上迪士尼”的构想迈进了一步。他通过公开资料暗示那些优秀的游戏团队和产品:不必再犹豫了。在过去的18个月中,盛大已经投资项目、团队接近30个,实际支出人民币3亿元。

  2006至2007年间,陈天桥就曾要求所有盛大中层员工交出一份“如果你手中有数十亿人民币的资金应该如何花”的报告,确立从外部寻找合适产品作为最重要的发展手段。

  与投资金额普遍为数百万人民币的“18基金”相比,代理运营国外的成熟网游则是盛大“高风险、高回报”的投资方式。在2007年以前,它更为人所熟知。1999年,《热血传奇》30万美元的代理授权费用已是陈天桥的全部家当。

  现在,与之类似的一款名为《永恒之塔》(Aion)的代理游戏也被盛大寄予厚望。但它可能成为盛大的新“传奇”吗?

  10年过去了,大型角色扮演类网游(MMORPG)占据了盛大当前营收的84%,其中重要盈利来源仍是《传奇》系列。尽管盛大用集团内最优秀的人才,延续了玩家对《传奇》的热情,但没人知道它还能持续多久。

  盛大一直试图抓住一款新的核心游戏来代替传奇系列的地位。在2005年初,盛大以500万美元的代理授权费用签下了欧美一款知名的奇幻风格 MMORPG《龙与地下城》。3年后,这款最高同时在线人数不过一万余人游戏的服务器被宣布关闭了,它并不符合中国玩>>家的胃口。

  盛大从未对外公布过关于某款游戏成败的数据,它们只会表现在每个月公司内部的一个营收前十的排行榜上。那些完成营收指标的项目小组,最高可以获得游戏营收20%的分成,这被称为“20计划”。李瑜透露,截至2008年10月,该计划的内部奖励总额达到800万元。

  但这也带来了一些副作用,一位盛大的前员工表示,传奇系列一贯的高营收,对那些经常完不成指标的项目小组带来了较大压力。有时在这些游戏中,一些为完成营销指标、短期内大量刺激用户消费欲望的版本会被推出,破坏游戏平衡,曾有产品的同时在线人数在不长的时间里很快出现了明显下滑。

  在目前获得盛大“18基金”投资的游戏项目中,不少游戏仍处于开发阶段。盛大曾高调宣布了其中获得800万投资的《鬼吹灯》及《封神演义》。前者已经投入运营,但在盛大营收中所占的百分比并不十分突出。

  这在盛大内部造成了一种局面:在庞大的用户数量下,虽然所有运营的游戏—无论是通过代理授权、“18基金”,还是合作运营进入盛大平台的游戏,都能在一个或数个季度中持续盈利,但却还是无法产生一款像《传奇》那样能为其带来稳定和高额营收的产品。

  在盛大多元化的产品战略中,也包括“合作开发”的形式,只是目前进展较为迟缓。2007年7月,盛大宣布与美国互动娱乐软件开发商和发行商THQ合作,共同开发《英雄连Online》,并在中国内地独家运营。在SDO主页上,这一款游戏被标示为“即将推出”。

  李瑜对《第一财经周刊》强调,盛大产品的营收曲线是一条呈现常态分布的“钟形曲线”,营收数亿元、数千万元、数百万元的产品均有分布,“传奇系列的比例正在降低”。

  但她暂时还无法解释一点,即在传奇系列的营收比例降低的同时,有哪些产品可以成为下一个新的“传奇”,在未来可以用一个季度数亿元的营收继续赢得投资者的长期信心。

  而有分析师对其在休闲游戏领域的业绩滑落表示出担心。2月27日,这家纳斯达克上市公司公布了自己的2008年第四季度财报,10.15亿元 (约1.49亿美元)的营收达到历史最高,但代表盈利能力的营业利润率却没有起伏。休闲游戏营收(在总净营收中占比10%)比上一季度下滑了19%。盛大对此的解释是“季节因素所致”,不过在当日摩根士丹利发布的研究报告中,分析师认为其中也有竞争加剧的关系,他们担心腾讯可能在休闲游戏市场上攫取更多份额。

  但诸多有关产品的不确定因素,并没有打消盛大对MMORPG领域实行快速“圈地”的计划。对此唯一“奋起反击”的似乎只有玩《征途》的史玉柱。最近,巨人网络也高调宣布了自己的针对游戏项目和团队的投资计划。

  在网络游戏行业,史玉柱用《征途》创造过另一个“传奇”,但他还是难以在短时间内搭建一个类似于盛大SDO这样的运营平台。

  SDO眼下正在公开招聘1000名“盛大培训服务生”。这些本科生进入盛大之后的第一件事是戴上耳机和话筒当客服,并被告知3至6个月之后才能考虑公司的其它职位。

  SDO的CEO王静颖希望未来可以有更多客服具备5款左右的产品服务能力。目前盛大拥有接近1000名客服人员,普遍可以应付两至三款的产品。对于能够提供更多服务的客服,王静颖愿意开出更高工资。

  她对《第一财经周刊》透露,对于SDO运营盛大以外的产品的比例,该集团的计划是“逐步加大”。

  在2008财年的分析师电话会议上,陈天桥向外界确认了将与更多的“竞争对手展开合作”,继续这种多元化的发展模式。

  这或许源于寻求稳定发展的陈天桥对未来的一种担忧—正如盛大对其股东所描述的:“如果我们不能持续地通过研发、并购、合作,以及授权运营的方式引入成功的在线游戏,我们的生意、收入和运营将会受到严重影响而陷入风险之中。”


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18计划出来多久了?

盛大出啥精品了?

笑死了...



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是不是精品,看利润说话
18计划真正开始大量砸钱,也就是前两年开始,效果今年应该开始有所结果,是好是坏看了就知道鸟~~~


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18基金不就是内业有名的 屠杀基金 吗?

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online EA:D

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FIFAOL已经死了,DOAOL也死了,现在只剩下永恒之塔了,可惜配置要求太高还不知到能不能成功!

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公关枪手文。

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永恒之塔也必死无疑,NC的游戏到中国都是一样结果,不过乘新鲜能玩上一段日子

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18计划最大的问题就是...

盛大虽然有钱,但是就缺乏技术人才和技术储备...

没有专业的研发团队和技术骨干,我倒很想知道,他们是如何审核一个叫"游戏"的项目质量的?

游戏和软件,从构架体系上说,基本一致,但游戏更注重的是用户体感和回馈,而软件只是单一满足使用需求就足够了...难道用软件的"感觉"去做"游戏"内容挖掘?

没有技术团队,没有成功虚拟角色...做迪斯尼,做任天堂...好不好笑?

为啥任天堂只任完美是中国的任天堂而不是盛大呢?---以为前者是研发,后者只会代理...区别在此~~

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方法貌似不错 。

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