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未来数年网游收费模式探讨

文:冉夕

可能会出现的收费方式:
1.游戏时间收费
2.道具收费
3.游戏内置广告
4.服务收费
5.外接设置租赁

收费方式:

我觉得未来的游戏收费方式不会是单一的,也不是单纯的从游戏自身的角度进行收费,而会形成多源化多形式的收费方式.

一、  游戏收费

将会逐步趋向于时间收费与道具收费并存的模式。

2007年,以用户需求为导向的CSP经营理念和免费游戏、增值服务的经营模式已经成为行业的主流。免费模式已经成为中国网络游戏行业商业创新的主要动力,2007年网络游戏兴业的增长,几乎全部来自采用免费模式的游戏。

2008年,随着免费模式的游戏遍地开花,已经成长了网络游戏玩家们,开始大声地呼喊希望网络游戏能重新回归收费模式。盛大的《传奇》、巨人的《征途》都玩家呼声下重新开放了收费区。而与此同时一直采用收费模式的《魔兽世界》和《梦幻西游》在免费游戏遍地的时期依然坚持着收费模式。并且者两款游戏在免费游戏的时代一直保持其高额得利润。

2009年,网络游戏到底是返回古老的收费模式,还是依旧保持以免费游戏道具收费的模式继续航行呢?

对于高品质的游戏,多半依旧会采用收费模式,其完美的游戏性,保持它巨大的用户群。

对于其余的游戏,将会采用收费与免费并存在收费方式,游戏可能会采用低额包月的方式进行收费,同时又玩家也可以通过游戏内的虚拟商城购买部分社交性质的道具。双管其下,共同获利的模式。

二、  游戏内置广告

游戏内置广告在游戏场景中出现,在玩家玩游戏的同时起到潜移默化的广告传播作用,随着网络游戏市场的蓬勃发展,网络游戏媒体化所带来的商业价值(2007年,中国网络游戏内置广告的实际销售收入为8400万元人民币)已成为网络游戏本身运营收入以外最具有发展潜力的所在。

游戏内置广告代表的新的商业模式虽然帮助游戏运营商开发全体游戏用户的商业价值。但是由于游戏内置的广告不能破坏游戏的世界观,因此双方合作时的要求和标准会比较高。

与大型多人网络游戏相比,休闲类现实题材网络游戏无疑是最适合广告发布的资源,这些游戏主要是舞蹈 体育 射击类且运营良好的游戏。

三、服务收费

账号保护(虚拟物品保护),随着现在日益猖獗的盗号事件,玩家对自己的虚拟财产的保护意识比以前更加重视。在此时机推出收取少量费用,但是会更好的保护玩家虚拟财产的服务项目,我相信也会受到广大玩家的欢迎。所谓服务收费,服务甚至可以恢复玩家因为自己的误操作引起的虚拟的财产损失,也可以帮玩家把自己的数据恢复到之前的某个阶段。

虚拟交易保护:

近年来,随着网络游戏产业的迅速发展,网络游戏虚拟物品交易未作网络游戏产业发展到一定阶段的必然产物,作为一个新的业态,已成为网络游戏产业链中不可缺少一个重要环节。2007年,中国网络游戏虚拟物品交易市场规模为37.8亿,预计到2012年,这个市场规模将达到196.8亿。



虚拟物品与现实物品之间相互转化的趋势将越来越明显。玩家在游戏进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面现金交易完成,小额交易则通过游戏中的交易系统完成,其余交易则通过网络游戏虚拟物品交易平台完成,这样都催发了网络游戏虚拟物品交易行业和专业的第三方交易平台的发展。但是此类交易都存在一定的风险,如何保护虚拟物品与现实物品之间交易,也将会成为玩家新一轮的需求。

作为游戏运营商比起专业的第三方交易平台,他们可以对交易的虚拟物品进行直接确认,可以确保虚拟交易的真实性,从而更好地维护虚拟交易的安全性。就这点而言,游戏运营商进行虚拟交易的管理和保护比专业的第三方交易平台更加安全和便捷。

四、外设租赁收费

游戏一直都是一种手指游戏,一款出众的游戏往往拥有非常复杂的操作,需要玩家慢慢的摸索,慢慢的熟悉。而外设则改变一种以尘不变的游戏方式,将不再需要让你的大拇指酸痛。不同的游戏使用不同的外设,将会变得更容易上手。使游戏不再只是年轻人的专利。老爷爷老奶奶们也能很快地进入游戏,说不定比小孙子要玩得更投入。

    而且外接设备不一定需要购买,完全可以通过租赁的方式,让玩家体验游戏。

PS:以上三和四的收费方式还存在多实现上的难点,也推广上的难度,仅仅是作为一种思路的开拓。
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看了一下,如果盛大盒子也算外接设备,就都已经有了。。。



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简单的看了一下,楼主的想法还略肤浅。
我这样说你可能会不服,但是给你一个建议。

多深入游戏,多研究游戏,你就会发现,你现在的想法,简直肤浅的可笑。

这些都是你看到的,其实大家也看到了。


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楼上说点高深的来听听

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好吧,简单的给你们提示一下,能不能理解就看你们的天赋了。

游戏的收费模式应该更多的从游戏内本身的经济体系入手,经济是怎么运转的,玩家的需求在哪里,玩家的消费习惯是什么样子的,这才是正道。

现在LZ的帖子给我的感觉就是明显是对这个行业不够了解,凭一些表面的信息来做出自己的判断。在我看来,就像一个不懂餐饮的人说,我们的饭店的以后的收费模式不是在餐饮上,而是在饭店里打广告,给客人提供收费的附属服务来赚钱……

舍本逐末,懂了吗?

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补充一句,游戏这个行业不能健康发展,就是因为这样的大忽悠太多了!对外,搞坏游戏业的形象!对内,教坏新人!

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-25 10:09 发表
好吧,简单的给你们提示一下,能不能理解就看你们的天赋了。

游戏的收费模式应该更多的从游戏内本身的经济体系入手,经济是怎么运转的,玩家的需求在哪里,玩家的消费习惯是什么样子的,这才是正道。

现在LZ的 ...
看了半天【游戏的收费模式应该更多的从游戏内本身的经济体系入手,经济是怎么运转的,玩家的需求在哪里,玩家的消费习惯是什么样子的,这才是正道。】
废话一句。。。你也说点详细的好伐

游戏内本身的经济体系是什么?
运转方式是如何的?
玩家需求是啥?
消费习惯是啥?

你说的正道到底是什么?

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授之以渔,还没有收你的费,你还得寸进尺了。

鱼不是白给的,按照给你方法去思考吧,愚者千虑,总有一得,看你也不是愚者,只是误入歧途。
去吧,比在这里口舌有收获的多。

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-25 10:09 发表
好吧,简单的给你们提示一下,能不能理解就看你们的天赋了。
游戏的收费模式应该更多的从游戏内本身的经济体系入手,经济是怎么运转的,玩家的需求在哪里,玩家的消费习惯是什么样子的,这才是正道。
神了,杀猪贴里面还有个业内教导我们要根据运营收费策略设计游戏经济体系呢~~我看你们俩业内还是先打一架吧。

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lz先来谈谈现在的收费模式是怎样的,说得正确了,再来谈未来的。

来个简单的?
现在mmorpg里,那一项设计最赚钱?就是一项哦?占mmorpg整体收入的比例是多少?
请回答。

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LZ不是业内或者脱离一线,今后很长时间里都将是免费游戏巨统治地位,收费游戏只有少量市场份额,几年后或许会有稍许回升,但总体份额上仍居弱势..游戏内置广告,几年内不会成为游戏运营收入一个足以被认可的部分,营收手段以及技术也远不够成熟.现在的服务大多是收费,有些显性有些隐性而已,有一定实力和客户资源的公司,也都已经或者准备上马自己的交易平台,比如网易的多宝阁,不过目前还都仅限一个游戏内,今后也许在技术允许的情况下会制作成公司内部跨产品的平台.设备租赁用户认可程度极低,而且目前大部分游戏也不需要什么额外设备,而额外的设备又往往不通用,所以基本上是推广不开的.就算有,也可能是作为购买长期服务的附带品,就象电信的ADSL猫一样.

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引用:
原帖由 silasong 于 2008-12-25 14:25 发表
lz先来谈谈现在的收费模式是怎样的,说得正确了,再来谈未来的。
来个简单的?现在mmorpg里,那一项设计最赚钱?就是一项哦?占mmorpg整体收入的比例是多少?
请回答。
@_@ 我觉得并不能把各个系统分裂开来讨论“哪个设计更赚钱”吧?而且不同游戏在消费点上差异也很大,征途一类的游戏可能大部分道具盈利来自对玩家的数值提升以及便利性功能,但是完美的游戏明显在Avatar上获得了更大的盈利部分。从某种意义上来说,游戏在什么方面提供了更深的内容追求,在那方面就最容易得到足够的营收。

如果非要一概而论,我觉得只能说,大部分MMORPG在各种养成类系统上获得了最大的收益,毕竟RPG是关于养成的游戏。

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不想说啥,其实现在伪专家真的太多。
不过任何行业都是一样,伪专家反而是最吃香的。

只是作为一个还算是业内的人,看不惯伪专家动不动就点评,动不动就探讨,动不动就盘点。
其实内容不是过于肤浅,就是个人喜好的成分过大。
还好表现的跟专家一样,最可恶的许多业内媒体也没有什么分辨力。
经常是一篇漏洞百出的所谓专业文章,会被纷纷转帖,甚至置顶。
就算没内容,弄点笑话,起码能放松心情,非要混淆试听,误人子弟。

可能我心态还没到一定的境界。

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收费道具的一般都是垃圾游戏,,没什么内涵的,,故事背景无非就是些很久很久以前,,大灾难之后xxxxxxxxxx...........

像WOW这样的大手笔游戏也是几十年才出一部的.

当然说起赢利这种实在是没啥研究,究竟是做游戏重要还是赚钱重要这是个鸡和蛋的问题

[ 本帖最后由 foxerfly 于 2009-2-4 11:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 foxerfly 于 2009-2-4 11:48 发表
收费道具的一般都是垃圾游戏,,没什么内涵的,,故事背景无非就是些很久很久以前,,大灾难之后xxxxxxxxxx...........

像WOW这样的大手笔游戏也是几十年才出一部的.

当然说起赢利这种实在是没啥研究,究竟是做游戏重 ...
针对不同用户,适合的产品也不同,在道具收费玩家群的眼里可能WOW也就是一个垃圾;而我玩桌面游戏,WOW的所谓内涵在我看来也不过尔尔.

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