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现在应聘美术的学生们不发临摹作品是不是会死啊?

人工像素很难保证比例/风格的统一

而用人工,从保证效果上支出成本可能要高多了,而且未必真的好


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[posted by wap, platform: Nokia]


那您觉得这种早就有的技术,为什么日本公司从来不用呢?



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引用:
原帖由 aquasnake 于 2008-12-19 18:53 发表
简单地说,我不需要确定原始输入图素的分辨率,只要大致在一个范围内程序可以处理就可以。

然后取纵横坐标中点以短边大小切割成正方形。

然后分割成32X32的网格,以坐标编号。

每个小网格中取最大面积的色块 ...
像素中间的颜色过渡是最显技术的地方,大面积你还可以用抖动算法来做,在那么小一块地方做文章,举个例子,要画一个牛角,一个点上去有可能就显得角太方了,这时候就要根据周围背景取一个亮度低一点的颜色,到底取什么颜色合适,很多时候还是要靠美工个人的水平。要不然日本那些像素都做出精来的公司这些年来也没见什么批量的工具呢

[ 本帖最后由 Nothing 于 2008-12-19 19:18 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-12-19 19:15 发表

像素中间的颜色过渡是最显技术的地方,大面积你还可以用抖动算法来做,在那么小一块地方做文章,举个例子,要画一个牛角,一个点上去有可能就显得角太方了,这时候就要根据周围背景取一个亮度低一点的颜色,到底取 ...
这个是比较耗设计者脑力的,有用相临像素在人眼中的空间混合错觉使之感受到过度。

也有用时间上相临两帧的像素图不同交错在人眼中通过时间混合产生透明效果的过度。

但是,一般都不会用上,因为这么少的像素,即使是方的马赛克色块,只要是活动的,玩家就不会感觉到

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我不喜欢日本的制作方式,日本作业模式是基于内容的。

而欧美作业方式是基于架构的,可能作第一个作品出来耗费的资源与成本较高,但同时开发出了很多方便的工具,甚至做出了一套万用模板。

所以可以发现,日本公司做的游戏一鸣惊人的很多,但持续性的少,但是欧美游戏,越来越多的精益求精。

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[posted by wap, platform: Nokia]


有很多是可重复技术,有些则不是。这就像永远不会有直接输入身高体重年龄性别三围就能完成可直接使用的人体建模软件一样。

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2008-12-19 20:15 发表

这个是比较耗设计者脑力的,有用相临像素在人眼中的空间混合错觉使之感受到过度。

也有用时间上相临两帧的像素图不同交错在人眼中通过时间混合产生透明效果的过度。

但是,一般都不会用上,因为这么少的像素 ...
像素越少,帧间不合适的颜色看到的跳跃越大。除非对图像这方面有很深研究的程序,否则很难在效果上和人力媲美。
没有对内容的深刻认识,又怎么能做出一套万用模板呢?不要非此即彼,欧美和日本的东西都有值得我们学的地方。

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我朋友碰過有學生拿我朋友自己的作品來面試的……

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 11:23 发表
看到这种炫耀招聘的言论就是不爽,你是想证明什么?人人都不行,就你行么?

象素绘制在现在的美术行业里属于很低档的技术活。
基本上,有一定美术经验的人,培训一段时间就可以搞定。
象素绘制注定了只能出小品 ...
像素抵挡?放屁!!!~NDS上的游戏都小品哦?街霸33也是小品,GGXX也是小品~~~

说说哪家正规的超级大公司不用像素美术?
有本事别搞匿名啊~~恶心玩意~!!!

另外,LZ发贴讲的是啥你都没搞清楚?炫耀招聘的言论?~~做人不要太下限~~~

[ 本帖最后由 特别红丸 于 2008-12-19 22:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 11:23 发表
看到这种炫耀招聘的言论就是不爽,你是想证明什么?人人都不行,就你行么?

象素绘制在现在的美术行业里属于很低档的技术活。
基本上,有一定美术经验的人,培训一段时间就可以搞定。
象素绘制注定了只能出小品 ...
另外,发2张您老的画我看看,是啥样的正规美工这么牛B的??

画的牛的人我见多了,没见过你这么臭的~~~~~

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 18:05 发表
谁说了要做3D版地下城与勇士,一说3D就想到做3D游戏。用3D渲染2D图这种技术对你来说难道很难么……
你知不知道梦幻西游里有有多少是3D渲染?梦想世界里有多少3D渲染?水浒Q传里多少3D渲染?
象素绘制在以上游戏中仅 ...
不用像素美术逐帧修一下,基本没法要。呵呵。而且纯2D多变风格的画面就根本没法画了。

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 18:44 发表
1个待机动作
8方向行走动作
8方向跑步动作
2种受击动作
4种基本攻击动作
5种施法动作
2种死亡动作
10件衣服
10件裤子
10双鞋子
8种武器
5种发型

如果是用3D卡通渲染——
建模1天,画贴图半天,绑骨骼 ...
3D的来个图标谢谢。我就要一个。

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原帖由 aquasnake 于 2008-12-19 18:53 发表
简单地说,我不需要确定原始输入图素的分辨率,只要大致在一个范围内程序可以处理就可以。

然后取纵横坐标中点以短边大小切割成正方形。

然后分割成32X32的网格,以坐标编号。

每个小网格中取最大面积的色块 ...
你就管你能做不能做,就不管能看不能看了吗?

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2008-12-19 20:15 发表

这个是比较耗设计者脑力的,有用相临像素在人眼中的空间混合错觉使之感受到过度。

也有用时间上相临两帧的像素图不同交错在人眼中通过时间混合产生透明效果的过度。

但是,一般都不会用上,因为这么少的像素 ...
一个像素不会感觉到?FF6里面Edga的手指动画,就是一个像素在动。

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 18:44 发表
1个待机动作
8方向行走动作
8方向跑步动作
2种受击动作
4种基本攻击动作
5种施法动作
2种死亡动作
10件衣服
10件裤子
10双鞋子
8种武器
5种发型

如果是用3D卡通渲染——
建模1天,画贴图半天,绑骨骼1天,调所有动作5天,变装建模=5天。全部资源不超过15个工作日。进度再拖也可以在20天内搞定。
请问如果是象素画的话,以上资源要多少个工作日完成?况且,象素画法如何保证动作的流畅性?

从节约成本、提高成品观赏性的角度出发,哪种划算?
你唧唧歪歪半天,无非就是想说我就快要失业了,是个在游戏圈快要被淘汰的工种不是么?好满足一下你天天有公司的免费香蕉吃的优越感。
什么节约成本,提高成品观赏性,不都是为了围绕这个中心点在讲么。

不过你既然要讲,那不妨就讲讲。
且不论1天建模0.5天贴图5天动作做出来的是个什么水平的玩意儿,我告诉你我们公司我参与的项目一个头模就要雕5天,还没算上贴图打光渲染。动画更是要跑去找专业的人士做motion capture。所以在我看来,其实你也不过是个就要被淘汰的低档次技术工而已。我甚至怀疑你都没实际参与过使用U3引擎的项目。

至于像素如何保持动作流畅性,我建议你到网上去找找SF33全套人物的逐帧像素资料,看看chunli单个人物就要近1500帧不重复是个怎样的技术水平。

另外,你似乎忘记了如果你要最后做成2d,还有渲染后取图修图的时间。不过看你这种时间安排,这种粗糙的玩意儿也不需要修图了。

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