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[原创策划]这是不是你心里想要的网络游戏?阵营对抗、PVP、虚拟社区!

敲门砖头  QQ:5142205

游戏特色说明


网络游戏的生命在于玩家,只有抓住玩家最好的事物,网游才能生机勃发。网游经过这么多年的发展,目前有一个玩家必爱的卖点已经可以确定无疑,但几乎未被国产游戏真正关注并对症下药运用到游戏的设计中来——反面角色扮演!

请回想一下,自从WOW诞生以后,由于其游戏属性的缘故,玩家转变了单一对正面角色扮演的偏好,对反面的,更要注意的是丑的特别的游戏角色的接受度有了极大的提高。且不去谈由于社会的秩序要求,人们内心的黑暗面需要有地方宣泄这样的心理分析,有了WOW打底,玩家越来越趋向于扮演反面角色。比如城市英雄OL迫于玩家要求不得不增加了反面阵营;西游记OL47.81%的玩家希望扮演妖怪角色,远高与扮演人类阵营的22.63%;战锤OL的服务器只有一个秩序阵营人数多于毁灭阵营,其他服务器扮演反面角色的玩家数量占了绝对多数。

在PVP是中国玩家主要需求的情况下,一个正反阵营对立的网络游戏,就具备了目前中国玩家的两大期待:PVP和反面角色扮演!如此一来,推出一个这样的游戏,必然能够击中玩家的要害,他们会说:对,我心里想的就是这个游戏!

另一方面,目前虚拟社区已经成为逐渐发展起来并越来越有生命力,原因在于玩家具备无穷的创造力,而只有无穷的创造力才具备长久的吸引力。正如各种BLOG、youtube每天都有着大量的点击率,原因就在于其吸纳了大量的创意。

给一个平台,让玩家设计自己的世界,能够创造出更高的商业价值。这一点已经可以从“第二人生”的成功中看到了。玩家面对一个优秀的平台,将会迸发出无穷的创造力,比如“孢子”的生物创造器推出的第一天,玩家就创造出了25万个生物!


但是虚拟社区、自由设计系统目前与mmorpg似乎格格不入,在各款mmorpg都很难看到。以下将以此为目标,将虚拟社区、自由设计系统融入游戏中!

构建游戏需要的基本价值追求已经明确了,但是我们还需要一个具体的游戏内容来容纳这一价值。以下,请看,这是否就是你想要的!





暂定名:仙 人 妖



1、这个游戏是什么类型的游戏?
这款游戏是3Dmmorpg。

2、这个游戏的世界背景是什么?
游戏的时空定为中国古代。
时黄帝为中原之主,五帝之首。蚩尤(炎帝)好斗,不满黄帝独占昆仑山,起事,兵败,遁入西南养晦待发。
中原之南人烟罕至,鬼魅众生,狐狸、蝎子、蜘蛛等多有成精,屡有侵扰中原。
中原之东,有海,矗仙岛五座——蓬莱、瀛州、方壶、员峤、岱舆,其间有仙。曾助黄帝于黄帝蚩尤大战。今偶入中原除妖。

3、这个游戏的设定?
游戏内共有三个种族,两个阵营。
三个种族分别是:仙人,人类,妖怪。
两个阵营分别是:仙人与崇拜黄帝的人类,崇拜蚩尤的人类与妖怪。
两个阵营间在游戏中进行对抗。

4、这个游戏的人物等级是多少?
人物的级别最高为60级。

5、如何控制阵营人数的平衡?
同时在线人数中,一方阵营等级超过45级的玩家人数高于一个基数,并超过对方阵营人数一定范围时,人数多的一方阵营全体得到一个debuff,人数差距越大,debuff的效果越强,直到双方阵营人数基本平衡时debuff才消失。

6、这个游戏是PVP游戏吗?
在游戏中不论是同阵营还是不同阵营的玩家之间都可以PVP。
攻击对立阵营的玩家可以得跟打怪物一样到经验和装备(不是从玩家身上爆的,而是系统给的)。经验的多少取决于战斗中一共造成伤害,受到伤害,治疗量的多少和双方等级决定,但战斗的时间越长,造成伤害的量等换算成的经验会减少。
一个玩家短时间内多次被杀的话,攻击者获得经验减少。
但是对同阵营的玩家发起攻击的话,并不能得到任何奖励,而且战斗结束后,发起者将得到一个debuff,并且被扣经验值。随着攻击同阵营的次数增加,每次debuff的持续时间都延长,每次扣的经验值都增加。

7、游戏里有几个职业?
仙族、人类、妖怪三个大种族各有五种职业,共十五个职业。

种族


职业特性  

仙族


人类


妖怪


坦克


金刚


豢龙氏(可驱使九种宠物:龙生的九子)


白骨精


近战DPS


牛头


(无性别)


道士


蛇精


远程DPS


夜叉


(无性别)


羿射


蝎子精


主攻击副治疗,群疗


马面


(无性别)


鬼师


蜘蛛精


主治疗副攻击,群攻


护法


巫吏


狐精



8、游戏角色的外观形象是怎么样的?
人类的外表很普通,都是普通人类的长相,但是崇拜黄帝的外貌服饰都比较正统,而崇拜蚩尤的外貌服饰则比较狂野。
仙族和妖怪的外貌,除了金刚和护法基本与人类相似外,其他的则与人类有显著不同,比如牛头的头就是类似牛的样子,狐精的脸则介于人类和狐狸之间。

9、这个游戏可以转职、转生吗?
仙族通过做任务,可以被贬成为妖怪。
人类通过做任务,可以转变崇拜,由崇拜黄帝转为崇拜蚩尤,反之亦然。
妖怪通过做任务,可以投胎为人。
人物未满级不能做此类任务,完成后等级均降为1级,并可以保留前一个职业的2项技能。同时,不同阵营的好友将不能联系,并退出原公会。同时之前攻击同阵营的统计次数归零。

10、不同种族有什么区别吗?
不同种族间除了职业、技能上的不同外,仙族和妖怪还会受游戏时间的影响。在游戏时间白天时,妖怪的自动得到一个所有属性-5%的debuff,仙族自动得到一个所有属性+5%的buff;在游戏时间晚上时,妖怪的自动得到一个所有属性+5%的buff,仙族自动得到一个所有属性-5%的debuff。
人类不受时间影响。

11、游戏里人物属性是什么样的,是自己点属性点吗?

角色属性


属性


效果


强壮


增加物理攻击伤害,增加对所有攻击的破格挡率


智力


增加法术伤害、治疗力,减少对手所有攻击重击率


专注


增加所有攻击格挡率,减少CD,增加回AP速度


血性


增加所有攻击的重击率,减少物理伤害


体质


增加血量,增加被治疗效果,减少法术伤害


共60级,每升一级可以加1点,不封顶。每升1级加血5点,5点MP(即其他游戏的魔法值)
初始所有属性值为10。
1点强壮=2点物理伤害,1%破格挡率
1点智力=2点法术伤害,2点治疗,1%重击抵抗
1点专注=1%格挡率,减少0.2秒CD,增加回MP速度X点/秒
1点血性=1%重击率,2点物理伤害抵抗
1点体质=10点血,5点治疗增效,2点法术伤害抵抗

12、角色可以重点属性点吗?
可以,但是由于重塑身躯对身体会造成很大的压力,所以每2周才能重塑身躯。请认真配点。

13、游戏有没有坐骑设计?
游戏中角色在非战斗状态时,可以提升移动速度。
仙族:金刚和护法骑神兽,夜叉变身为捷疾鬼,牛头变身为牛,马面变身为马
人类:均骑神兽
妖怪:除白骨精均可以变身为本体(巨大化),白骨精骑骨马

14、游戏的装备有什么特色?

赋予武器和披挂五行属性的效果








武器


增加物理伤害


增加法术伤害,治疗能力


减少CD,增加回MP速度


下5秒其他人对装备者的攻击对象的伤害增加(不叠加),但对装备者无效


降低敌人总血量和被治疗效果(不叠加,持续5秒)


披挂


增加物理、法术伤害,但同时增加受到攻击时遭到的伤害


每N秒能记住一个他人对自己使用的技能,须在N秒内使用,无需MP,效果降低20%


被攻击时受到的伤害一定百分比转换为MP


装备者50步范围内的同阵营玩家自己总血量增加(不叠加),但对装备者无效


增加血量,增加被治疗效果


a、每个角色只能拥有一件武器,一件披挂。角色一开始只是使用普通兵器,等到9级时,可以去通过任务得到太古灵胎,角色必须首先要选择五行属性和外形,将太古灵胎炼造成武器和披挂后才可以使用,之后就只使用这选中的武器和披挂了。武器和披挂有自己的等级,随着用的次数越多,吸收的精气越多,得到的精气即是武器和披挂的升级点数,玩家可以选择把点数放到自己需要的特性、技艺上,打造属于自己的武器。如果需要重新设计自己的武器或者披挂,可以将武器和披挂回炉重造,但会丧失部分精气,即等级会降低,一定时间内每回炉一次,丧失的精气都会增多。
b、盾属于武器。
c、披挂的外型会随等级提升而改变。武器和披挂的外表会发出其五行属性的光,随等级提升越来越耀眼。
d、武器和披挂尽管自始至终都不换,但是需要打宝镶嵌来提升威力。
e、饰品没有这五行属性,怪物掉落后可直接使用,可以同时拥有多件,按需要换装。

15、武器、披挂上的五行属性有什么意义?



(红箭头是相生,蓝箭头是相克)


a、相生关系的,如果同时装备相生属性的装备,则被生的属性效果提升10%。比如金和水,如果身上的装备属性只有金和水,则水属性装备的效果加10%,金属性装备效果不变。
b、相克关系的,如果同时装备相克属性的装备,则被克的属性效果降低10%。比如金和木,如果身上的装备属性只有金和木,则木属性装备的效果减10%,金属性装备效果不变。

16、阵营间是怎么对抗的?
地图共分四个区域,双方阵营一开始时在1区对抗,等级达到16级可以后进入2区对抗,等级达到30级后进入3区对抗,等级达到45级之后进入4区对抗。
高等级的玩家进入低等级区域时,全部属性降低,以便适合这个区等级的难度和玩家。
对抗的方式为野战,抢夺据点,竞技场,副本,公共地图任务。
在每个区的对抗中,各个阵营都可以得到影响值。

17、野战是否会出现无聊的人海战术?
不会。游戏将会限制参与野战的人数在一个合适的范围内,让你即能感受到激烈的大战气氛,又不会陷入到人海淹来淹去的无奈中去。

18、游戏里是否有攻城战?
当某个阵营在4个区的影响值首先全部达到满值时,进入攻城阶段,影响值的一方可以进入对方的主城区,并进攻主城。此时为PVP。
占领主城后,城内的NPC全部变成进攻方的。此时城内开放数个大型副本,开始PVE。进攻方可以进入副本推翻BOSS拿宝,防守方则需要进入一个夺城副本,每完成数次副本,主城内可以刷出的进攻方的NPC就减少,出现防守方的NPC,直到进攻方的NPC完全被消灭,防守方的NPC重新占领城市后,重新开始PVP模式,双方阵营四个区域的的影响值全部回零。进攻方将被防守方赶出城去(被杀掉后将在自己的主城复活),如果一时还难以打败进攻方,进攻方在城内将得到一个逐渐增强的debuff,最终会被赶回去。

19、游戏里面城市也有等级?
游戏里的主城有等级,如果被攻占,则等级归零,并且被攻占的时间越长,主城恢复的时间越长。
如果主城长时间没被占领,则它将会不断发展,每发展到一个等级,主城将会提供更多的公益设施,任务,场景。

20、攻城、守城有没有奖励?
每次攻城,攻城方第一队推倒最终BOSS的,在攻方主城内树立雕像,每人得到一个“英雄”称号,并且在下一次攻城战爆发前享受所有消费5折的待遇,NPC遇见他们都会致意。雕像前有功勋牌,将记载历次英雄的名录。到下一次攻城时,如果没成功推倒最终BOSS,则雕像拆除,如果成功推倒最终BOSS,雕像换成本次首推成功的小队。
每次攻城,守城方在守城副本里贡献最大的人,也将得到“英雄”称号,并且在下一次攻城战爆发前享受所有消费5折的待遇,NPC遇见他们都会致意。

21、游戏最大的特点是什么?
游戏给予玩家一个免费虚拟社区的平台。
收费部分:玩家可以用点卡在主城内购买土地、建筑材料以及其他等等物品,玩家可以自行设计、建设的房屋,这些房屋将有如下几个用途:
a、用于交易货物
游戏内的NPC只卖几种货物,其他则由玩家自行买卖,由玩家创建游戏内的商业圈。玩家可以将自己的东西摆在自己的屋子里卖,也可以向别的玩家收购东西。
b、炼丹药、驯骑兽
只有拥有自己房产的玩家,才可以炼丹药、驯骑兽,并可以向别的玩家收购原料、幼兽,也可以出售丹药、骑兽(有优劣品质之分,速度有差)。
c、飞行点
玩家可以在自己的房屋内设立飞行点,并在地图上设立其他飞行点,承揽旅行业务。
d、主城发展动力
房子越多,其间的交易额越大,主城的发展就越快。
e、作为副本(自由设计系统)
一旦开始攻城阶段,则攻城方攻下城后,除了可以做那几个主城内的大型副本,玩家自己的房屋也将成为一个个副本,攻城方可以进入玩家房屋烧杀抢掠,而房主除了在建房时可以购买NPC护卫外,自己也可以独自或请朋友在这个房屋副本中与NPC一起对抗攻城方。攻城方成功完成副本的,可以得到建筑材料拿回去自己用,房主即会遭受这部分损失。不论攻城方灭团还是成功完成副本,一个房屋副本在一个攻城阶段只能被攻击10次,之后房屋视为破损,攻城方不能再进入。
这才是“无尽的副本”!
f、BLOG
房主可以在住宅内建立BLOG,通过游戏或者网页发表文章、发视频等,其他玩家也可以通过游戏或者网页欣赏并参与此BLOG。
g、加强玩家离开游戏后与游戏的联系
制作一个聊天软件,可以与QQ等互通。玩家通过这个软件,可以在不用进入游戏的情况下与游戏内的好友交流,并且可以得到自己所在服务器的战况。这样就可以让玩家时刻都处在游戏的氛围中。
h、创建自己的城市
玩家设计建筑的房屋将真实的体现在地图上,请想象一下你走在“模拟人生”的街道上,周围都是自己设计的房屋。
i、其他
玩家转换种族时,可以将房产变卖并得到原先的80%。


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小生应届毕业,曾尝试以此文应聘某网络游戏制作公司。

人事部的第一个问题是:应届否?

答曰:是。

……


就被拒绝了……



有感此文诸多创意俱国产网游所没有,心中可惜,遂发文于此,一来如若得某公司赏识聘小生,则也不失为“千金买骨”,贤良必蜂拥而来。二来即便有无良类窃得此创意自用,也算造福国产网游,当然此举无异于杀鸡取卵,我还有不少点子(比如游戏的经济体系等)就不会说啦。

不过,毕竟是我不过一个本科应届生罢,这些小小创意或许完全是不值一提的东西,贻笑大方也无碍,厚着脸皮等诸位前辈的青菜鸡蛋

[ 本帖最后由 敲门砖头 于 2008-10-21 23:11 编辑 ]



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我完全没有兴趣


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值得鼓励,不过lz面临众多策划初涉游戏的一大难点,就是如何从游戏玩家的角度转变到游戏开发者(设计者)。如果没有在游戏公司资历的话,建议先从写游戏测评的基础能力开始。不需要分析游戏如何好玩,而在游戏如何粘滞玩家,如何培养新玩家,留住老玩家,经济系统的运作等。

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另外,国内的玩家中能写出这种东西的太多了。lz的这个作为策划案太短,作为提案又没用重点。如果想写的话设定背景这种东西一笔带过,多写你游戏的特点,如何与众不同,收费系统也要多写突出放在前面。

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而且你所意图突出的社区写的太少了,这个可以多写点。现在的大方向就是做一个好社区,如果你能提出一些好的理念,也许能换来一次面试的机会。

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关于粘滞玩家
g、加强玩家离开游戏后与游戏的联系
制作一个聊天软件,可以与QQ等互通。玩家通过这个软件,可以在不用进入游戏的情况下与游戏内的好友交流,并且可以得到自己所在服务器的战况。这样就可以让玩家时刻都处在游戏的氛围中。

关于如何培养新玩家,留住老玩家
我的理解就是在新人区不可以变无人区。
高等级的玩家进入低等级区域时,全部属性降低,以便适合这个区等级的难度和玩家。
而且为了让四个区域的影响值全满,高等级玩家有时就必须进如低等区域获取影响值。

关于经济系统
这个就要视收费游戏和免费游戏的不同,要选择不同的模式,这就不说了,我也是刚开始构思到一个比较新的经济系统原则而已,还需要推敲。


因为我对国产的网络游戏从人物技能设计到对抗性都很不满意,我就写的比较散了……特别是在人物和武器、披挂的属性上,我花了不少时间去做调整。

结果关于虚拟社区方面介绍的就很单薄……其实问题就是在于很难在虚拟社区里按排玩家做与游戏无关的事,比如让玩家玩棋牌,不过一个博客系统大概已经能够满足需求,再加上围绕房屋的买卖、驯养,特别是自建副本,如果不用考虑游戏制作的技术难度,更可以把虚拟人生的很多东西直接搬进来即可。


这位前辈说的对,我遇到的困境之一就是写出自己的策划来不难,但是写的就是大白话,不够专业性。当然还有别的问题肯定也有的,不过我没工作机会呀……

[ 本帖最后由 敲门砖头 于 2008-10-21 23:43 编辑 ]

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不是 人 妖 仙  ?

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我咋感觉就是撮合了几个在国内都取得成功游戏的融合体。。。。。。

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只想问楼主一点,如何吸引把网络游戏当单机游戏在玩的人群?即是如何提供给个人完整的游戏体验?

简单地说,就是不喜欢PVP而只喜欢PVE的玩家,如何吸引到你的游戏中来?

不要以为PVP占了主导地位,就要可以只靠PVP吸引玩家,特别是你主推的很多项目,都是PVE玩家所喜爱而PVP玩家根本不屑一顾的东西。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-10-22 01:24 编辑 ]

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我想问问楼主,玩过多少网络游戏,不算精通多少,起码也要在游戏里混到中上水平,这种经验有多少?

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特色说明有那么点意思,我也比较认同。只是……貌似LZ受山口山的影响很深

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这里的人有几个玩过 pvp  没有命中率回避率说话 不是锁定目标的。。。olg???

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还没有做执行的经验,却想做制作人才能做的事情

这种文案是典型

对新人最重要的是职业素养和敬业精神

不是所谓的设定和创意

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看完一点兴趣都没
老实说我觉得现在的网络游戏都很装13
搞的系统复杂的一塌糊涂
任务多的要死
玩几下就么兴趣了
我们玩游戏就是为了消遣的
搞那么复杂的系统
谁吃的消啊

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