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[业评] 日本市场何处去

引用:
原帖由 Ashley 于 2007-10-10 10:25 发表

PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”,现在的市场可是一向鼓吹游戏性的任天堂所主导的,就是连核心所鄙视的脑白金系列,都可以看出任天堂往里面加了多少优秀的游戏性要素

踩在巨人肩膀上前 ...
所谓名作续作在未发售前甚至还不过企画中的时候,就已经在消费者当中形成较强心理预期,如FF13。而消费者的心理预期转化成厂商的销售预期,同时也为厂商加大成本预算提供前提基础——相对的也保证了最终成品的质量。


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引用:
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,只改游戏标题和图像——这不是MARIO系列,而是一个原创人物在 ...
说得真轻松,除了任天堂还有谁能做出来?
人家卖得少的素质就是不如mario,你怎么知道有谁做出了素质媲美mario的销量会少?自己不出力能怪谁?



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实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。

这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。

但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万……


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引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 10:46 发表
实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。

这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。

但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万 ...
口袋太遥远,说脑白金就行了...

有时候,期待那些所谓的数字大作,倒还不如尝试些原创小品呢

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和pm相反的例子是乐可乐可

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世界上还是小厂商,小开发组居多,比如中国,它们只能在开发成本最便宜的平台上推出游戏,这次香港也来渗和一份,不证明了XO的通用性非常可行吗?
PS3连控件都要自己开发,而且是9个核,如果不是高手不知如何分布资源
Wii和NDS从开发上来说当然是最简单的,但它们毕竟是异端,举个例子吧,玩惯网游戏的中国玩家会认同这种画面吗?大妈大婶虽然拥有购卖力但不具持续购卖力,小P孩都是跟风的多,而且购卖力受大妈大婶的限制。

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玩惯网游戏的中国玩家连ps3都不鸟~~

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原帖由 司徒正美 于 2007-10-10 10:52 发表
世界上还是小厂商,小开发组居多,比如中国,它们只能在开发成本最便宜的平台上推出游戏,这次香港也来渗和一份,不证明了XO的通用性非常可行吗?
PS3连控件都要自己开发,而且是9个核,如果不是高手不知如何分布资 ...
至今没见过几个国内网吧内常设的网游有画面好的。

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有人看我玩老滚4,问我这个是不是WOW的最新版本...

对于LU来说,还是Wii的操作比较有吸引力
http://tgfcer.com/club/thread-5911937-1-1.html

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原帖由 Ashley 于 2007-10-10 10:38 发表


比起广告宣传轰炸,原创游戏的销量主要还是看厂商,比如任天堂出品,品质有保证;Capcom出品,必然硬派等等...

其实说到底要游戏品质好,购买者交流后引起热潮能够长卖才能开创新品牌啊
产品不能形成市场热点,即使产品“素质”再好,后期也不可能大卖。

要成为市场热点必须靠产品初期用户口耳宣传、发售后厂商广告宣传以及社会热点。假设产品初期销量不佳预示着:用户交流有限,从而直接导致厂商不敢加大后期广告宣传。除非社会热点的突然爆发,否则市场热点实在难以形成。

以上仅对第三方来说

对第一方不适用(懒码字)

[ 本帖最后由 262674 于 2007-10-10 11:08 编辑 ]

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原帖由 司徒正美 于 2007-10-10 10:52 发表
世界上还是小厂商,小开发组居多,比如中国,它们只能在开发成本最便宜的平台上推出游戏,这次香港也来渗和一份,不证明了XO的通用性非常可行吗?
PS3连控件都要自己开发,而且是9个核,如果不是高手不知如何分布资源
Wii和NDS从开发上来说当然是最简单的,但它们毕竟是异端,举个例子吧,玩惯网游戏的中国玩家会认同这种画面吗?大妈大婶虽然拥有购卖力但不具持续购卖力,小P孩都是跟风的多,而且购卖力受大妈大婶的限制。
小厂商小开发组正合适在Wii和NDS这种低投入的主机上做东西。另外Xbox360的开发成本很低?
大妈们的持续购买力虽然不能和CU相比,但是基数在那摆着。至于是不是异端,看看日本市场就清楚鸟~

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引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 10:46 发表
实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。

这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。

但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万 ...
第一方的宣传方式对第三方是不适用的


初作的FAMI通评分应不算低,还什么年代,黑白游戏还有28分!据说FAMI通的口袋专题研究实为初作的热卖打下坚实的基础。后期老任为口袋的宣传力度应该算是天文级吧。

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原帖由 司徒正美 于 2007-10-10 10:52 发表
世界上还是小厂商,小开发组居多,比如中国,它们只能在开发成本最便宜的平台上推出游戏,这次香港也来渗和一份,不证明了XO的通用性非常可行吗?
PS3连控件都要自己开发,而且是9个核,如果不是高手不知如何分布资 ...
注意
万贯网游的更加不适应手柄操作

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原帖由 262674 于 2007-10-10 10:57 发表

产品不能形成市场热点,即使产品“素质”再好,也不可能大卖。
要成为市场热点必须靠产品初期用户口耳宣传、发售后厂商广告宣传以及社会热点。假设产品初期销量不佳预示着:用户交流有限直接导致厂商不敢加大后期广告宣传。除非社会热点的突然爆发,否则市场热点实在难以形成。
这就要看你说的市场热点指的是销量多少了,要知道形成了羊群效应以后追加宣传投入营造雪崩模式几乎是固定的

如果按照现在PS系的标准过10万就算大卖的话,NDS上面好些几乎没有宣传的原创作品就是鲜活的例子,比如:应援团(1代良好口碑让2代受益),世界树(已经决定了2代制作)

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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-10-10 10:25 发表

PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”,现在的市场可是一向鼓吹游戏性的任天堂所主导的,就是连核心所鄙视的脑白金系列,都可以看出任天堂往里面加了多少优秀的游戏性要素

踩在巨人肩膀上前 ...
PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”?

我只知道,那是一个百花齐放,百家争鸣的繁荣时代——马里奥可以卖几百万,足球可以卖几百万,赛车可以卖几百万,对战可以卖几百万,RPG可以卖几百万,AVG可以卖几百万,就算是当时已显疲态的动作类和射击类也还可以凑合个几十万。或体现互动对抗精华、或体现互动感受精华的各类型游戏都有市场,哪像如今日本这种变态的死气沉沉?
这难道就是“并不热爱游戏的人”所主导的结果?可能吗?

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