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wario land 5 有消息么?

3最无敌,基本公认

GBA上的,差太多了,没有爱


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2代很纯正的ACT系列中赞的ACT,3代RPG要素多了点,4代只有音乐不错了



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2最高,3其次~~~公认的~~~:D


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2最高,3最长,没有4

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好象日版的4不叫4.

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看来果然没什么人体验过4代拿关卡最高分,制作人的苦心全白费了。关卡的精髓全体现在拿高分上了,有兴趣的试下吧,包你不后悔。友情提示:设计得最牛的是老虎机那关。

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4非常不错。。

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怪盗那个垃圾

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引用:
原帖由 Alexey 于 2007-7-22 18:44 发表
看来果然没什么人体验过4代拿关卡最高分,制作人的苦心全白费了。关卡的精髓全体现在拿高分上了,有兴趣的试下吧,包你不后悔。友情提示:设计得最牛的是老虎机那关。
so what?难道游戏这么玩才是正道?3代全收集后也有时间挑战模式

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3代跑来跑去太繁琐。

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4代nomal难度通关一次,音乐cd一次就收集齐全了.

hard难度就没打了

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最爱三代

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2代最有爱啦

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引用:
原帖由 tdkgtm 于 2007-7-23 09:25 发表

so what?难道游戏这么玩才是正道?3代全收集后也有时间挑战模式
不一样的,3代最后的挑战时间模式那纯属挑战自我的设计,从观照游戏整体的角度上并没有多少合理和有意义的成分。而4代normal每一关的理论最高分是一个定值(hard难度下某些关的难度过于变态和不合理,就不推荐了),而且是4代终极意义上的解迷(从瓦4起我就已经发现任在关卡设计上突破了以往的理念。任以前的游戏很多关卡设计采取强制性,你不完成就根本通不了关;从瓦4开始采取开放性设计,降低通关主线的难度,而把游戏很多真正亮丽的风景放在通关以外的地方),所以值得挑战,话说瓦里奥这游戏精髓不就是解迷么?所以不尝试获得理论最高分的话你是发现不了很多设计上的妙处的。举最简单的两个例子,(1)金字塔左下角通道第一关那个晃来晃去的隐形大鬼,我不知道有多少人参透过其行动规律(如果你只把通关当成玩瓦4唯一目的的话);(2)游戏系统的血槽设计用意究竟何在?远不止加血保命。

瓦4的迷题设计本来是很牛的,但如果玩家心态浮躁浅尝辄止,好东西也会被轻易浪费掉的。瓦4的一切精妙设计,基本都是围绕着拿分展开的。有兴趣的请重新拿起尘封以久的GBA仔细品味,相信你最终会同意瓦4是非常牛的游戏这个结论。

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