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后藤弘茂:TGS处於走高空钢丝的状态的PS3

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0927/kaigai304.htm

TGS处於走高空钢丝的状态的PS3
后藤弘茂  海外Weekly News  -2006.09.27


-PS3 的SDK版本一直没更新

PS3的价格与规格,每隔一段时间就会变更。除了TGS时的惊人降价之外,PS3的
其他状况似乎也开始產生变化。那就是PS3游戏的开发。

事实上,早在TGS之前,PS3游戏开发就一直是乌云密佈。过去一直传言开发难度
高的游戏上市延迟,而SCE準备要用来配合上市的软体阵容也一直落后,也一直
有「软体的程度无法配合PS3」的声音出现。为了TGS,各家公司都準备了一些作
品,但是内部其实就像是走钢索一样,有强烈的不安感。

就像当初PSP上市时一样,这个SCE平台首发游戏阵容充满了走钢索般的感觉。但
是,恐怕没有像这次那样,让很多人觉得像是「走投无路」。譬如,在TGS前,
SCE应该送出1.0版SDK(开发套件),但是一直到快到TGS了,SCE才送出0.93
版。SCE过去宣称「2006年春季上市」,以这个时程来看,6月之前应该要送出
1.0版。

SDK的版本号码代表开发套件的成熟度,现在是连成熟状态的1.0都还没有影子。
开发人员只好使用不完全且有许多bug的SDK来开发游戏。

这意味著SCE自己的软体开发进度严重落后。记者会时SCE的主事者所说的话技术
面十分艰深,外人当然也瞭解SCE十分努力,但是,外界推测SCE整体的软体开发
资源与时间不足。也就是说,相对於计画的规模,在开发资源的估计上可能是过
於乐观了。

目前PS3的debug kit,俗称「Debugstation」开发硬体已经开始送出,不过软体方面还是落
后相当时程,距离首卖还有2个月,开发人员(developer)的危机感也越来越强,这差不多
就是TGS之前的状况。

-CELL SPE开发的高难度

开发PS3游戏的同时,硬体架构的挑战也成为必须面对的现实。在CPU方面,CELL的复杂编程
成为一大难关。而作为CPU核心的PPE相形之下是比较简单,但是,作为辅助运算核心的
SPE,开发难度却相当高。「早期的游戏要活用SPE是绝对办不到的,现在还只是在尝试运用
的阶段。要熟悉是相当花费时间的」某开发人员说道。SPE的问题,也是意料中事。

让其他开发人员感到十分头痛的是记忆体处理问题。由於SPE共用记忆体,每个核心的256KB
Local Store memory用来执行程式以及资料,然而,256KB的容量太小,此外,为了存取外
部记忆体,还必须将256KB分成两个128KB的缓衝区(buffering)来使用。「如果Local Store
有1MB的话就完全不一样了。」


不过local store的限制,使得记忆体中的资料回存间隔极短,也是一种优点。游戏中常需
要应用到即时运算,因此这是很重要的优点,不过为此记忆体的容量就不得不有所牺牲。
(这段技术文字可能不是很正确,仅是转述,有错的请帮忙补充)

游戏开发人员也提到「如果尽量精简指令,节省记忆体空间也是可以办到。」此外,开发人
员对CELL的评价则是「越作越有效能」的说法,并不是全然被大家否定。只是要向这个挑战
的确必须要耗时耗力。单核心CPU和多核心CPU,要逼出硬体效能的极限,所要使用的手法并
不是通用的。

硬体架构上同样让人头痛的是RSX。因为RSX的GPU核心採用的是NVIDIA 7800,Programmable
Shader的处理效能相当好,对PC的绘图有经验的人来说具有亲和力。但是,memory
interface是128bit,ROP(Rasterizing OPeration)也有8个。

RSX的shader能力很优秀,但pipeline的瓶颈,在高解析度下的HDTV会有很大的影响。「在
低解析度时,RSX是最好的GPU,但要用在HDTV的显示上则有些难度。」某位开发人员说道。
顺便一提,最初的开发机中使用的是使用GeForce 7800 GTX,记忆体频宽是实机的「2倍弱」。

特别是耗用大量频宽的HDR特效以及FSAA,RSX处理起来都让开发人员倍感辛苦。有趣的是,
这一点特性刚好和Xbox 360的GPU相反(Xbox 360的免费FSAA,但瓶颈则出现在Shader
processing效能上)。

PS3的GPU这一部份的限制是只有在游戏主机上才会出现的,也让开发难度上升。在PS3上市
初期是否能有大作出现?这一点就令人更加怀疑了。

-PS3上市,质疑声浪高

SDK延迟、开发难度高、架构问题、PS3游戏开发状况不稳,这些抱怨声浪在开发人员之间传
开。若只是抱怨也就罢了,现在是PS3自己的销售都可能有问题,游戏怎麼会卖得好这种说
法也出现了。

此外TGS前也有人担心游戏售价上涨的问题「游戏价格涨到8800 - 9800日圆,那麼买2到3款
游戏,就要花上10万日圆,这当然要好好考虑。」(应指同时购入主机吧....)

特别是SCE宣布年度内目标是贩售600万台,这是不是能够达成,外界多表怀疑。因为上市初
期,一出货就会被那一群马上购买的族群买走。不过这些人都买完主机后呢?高价主机会让
销售陷入迟缓。SCE能出货600万,但能实际卖出去吗?这次,这样的想法是否会成为现实呢?

整体来说,外界对PS3的想法十分悲观。对游戏厂商这一边来说,如果主机上市失败,要在
这个平台上回收以往的投资就困难许多。毕竟主机销售如果不是一飞冲天的话,游戏就很难
获利。这也是PS3应该担心的地方。

-TGS时的游戏开发状况

不过,一般人都认为,日本主机降价以及变更规格后,状况有了某种程度的转变。虽然游戏
的开发还是一样麻烦,不过至少上市失利的不安感减轻许多。

在这以前,和业界相关人士访谈时,也有像「在PS2时代,发售前也有像这样的业界耳语,
认为PS2销售绝对不顺,然而,说不定也有可能像久多良木魔术一样会成功?」的说法。此
次PS3降价是否能顺利成功还不知道,但这次还是久多良木的政策逆转。

TGS也是一个时机,各家公司在此时公开PS3游戏开发状况,也变得比较明朗。「其他公司的
开发状况一直很难得知,但在TGS公开后对其他公司的表现也感到十分惊讶。」不过也常可
看到「OO处理进度落后,正在追赶当中」,目前大概可以看到一些在主机上市前后的游戏作
品数量。

不过游戏主机给人的印象还是太贵,这不仅是PS3的问题,也是新游戏主机的问题。次世代
游戏主机架构的复杂化,开发游戏时运用了硬体的效能这一类的游戏作品,在开发上都很花
时间。Xbox 360的游戏作品也是一样,发售一年后第二批游戏作品还未上市,而沿袭GC开发
容易的Wii也因为任天堂初次进入网路,经验较少,开发工作十分辛苦。

总而言之,硬体发展越来越复杂,要发挥硬体效能的游戏大作,也需要时间。
在PC上是
理所当然的: 当高性能的硬体上市时,能充分发挥硬体效能的游戏软体就随之推出,,数量也十
分充足,这方面和TV game是不太一样的。




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感谢巴哈almadora玩友翻译

[ 本帖最后由 tansung 于 2006-9-28 15:39 编辑 ]


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楼主等着挨喷吧:D



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看不明白,不是很懂


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形势一片大好,怎么变成杂技了?

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PS3我只期待蓝光麻将

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楼上又来了......

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楼主说得有道理,不过PS3似乎依然被被看好就是了。

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引用:
原帖由 没钱的命 于 2006-9-28 15:15 发表
PS3我只期待蓝光麻将
实在是有病啊……
所有PS3的帖你就这一句话

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弱弱的问一句,后藤弘茂什么来头?Goo的结果只是“知名分析家” - -b

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引用:
原帖由 下雨了 于 2006-9-28 15:23 发表

实在是有病啊……
所有PS3的帖你就这一句话

人家已经不是一两天了。

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看来是比较悬啊

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期待蓝光麻将这么奇怪吗?我个人也很期待。
关键词:蓝光、1080p -- 这个至少是空前的吧,期待空前的游戏当然非常正常。

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引用:
原帖由 下雨了 于 2006-9-28 15:23 发表

实在是有病啊……
所有PS3的帖你就这一句话
你才是有病
每次跟P一样跟我后面说风凉话

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引用:
原帖由 xbgbmpsp 于 2006-9-28 15:55 发表
期待蓝光麻将这么奇怪吗?我个人也很期待。
关键词:蓝光、1080p -- 这个至少是空前的吧,期待空前的游戏当然非常正常。
蓝光麻将没有1080P的
XO麻将,年底系统更新以后,可以上1080P,你期待去吧

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看不懂……

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