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好吧,XO和PS3的比较,大家听我说两句公道话.

KZ2如果两、三年后出,效果绝对能达到crysis水平。


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这贴一开始就要战了 竟然还高亮?



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同一代游戏机能差多远~?
另外,游戏是要自己喜欢的才好,doa做到多少代我都不感冒,忍龙做多少我都喜欢,vf也是同样的喜欢,尽管别人说vf5的ps3版多么多么渣。


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引用:
原帖由 小乔初嫁了 于 2006-9-16 14:37 发表
ps3和x360机能差不多,可能会有点ps3的花哨特效x360很难做出来,就跟当年土星很难做半透明一样,结果sega非要硬上,进死胡同鸟……
ps3的延期,还是在bd,这也是没办法的,整个bd group都等着这个呢……
问题的关键现在PS3是土星,XO是PS !!!

很多XO有的花哨特效我并没有在PS3上看到——比方说XO的FN3光影强,PS3光影弱只是多了点汗。


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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2006-9-17 00:06 发表
KZ2如果两、三年后出,效果绝对能达到crysis水平。
扯!

P也放的有点水平好不好?

莫非过两年PS3硬件性能就超过X1950XTX了?难怪所有论坛都说你智商低。


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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2006-9-17 02:06 发表
KZ2如果两、三年后出,效果绝对能达到crysis水平。
这话说得,Kz2 2005年就秒杀Crysis鸟:fq10:

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引用:
原帖由 洛克狼 于 2006-9-16 22:33 发表
关键字:Levelup的言论

:fq10: :fq10:

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谁便宜买谁!

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比较都没意义

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2006-9-16 18:54 发表

说反了吧,RSX顶天了也就是NV7系列显卡的水平,而C1已经有了R600的雏形,而R600是跟NV8系列竞争的产品.
不说多了,就单说硬件支持HDR+AA就是NV7系列做不到的.
5200 还号称支持DX9呢,结果连MX440都差点干不过,更不要说TI500  TI4200了。

C1是SHADER计算量太渣,就算让它完美支持DX10,那只有60%于RSX的SHADER计算能力,在怎么搞也搞不出什么花样来。

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引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 11:46 发表



5200 还号称支持DX9呢,结果连MX440都差点干不过,更不要说TI500  TI4200了。

C1是SHADER计算量太渣,就算让它完美支持DX10,那只有60%于RSX的SHADER计算能力,在怎么搞也搞不出什么花样来。
ps3 机能差,sony  靠玩文字游戏, 吹牛, sony fan呢  就靠 造谣.

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这是神贴么?
是的,这是神帖!

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引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 11:46 发表



5200 还号称支持DX9呢,结果连MX440都差点干不过,更不要说TI500  TI4200了。

C1是SHADER计算量太渣,就算让它完美支持DX10,那只有60%于RSX的SHADER计算能力,在怎么搞也搞不出什么花样来。
60%?嗯,这个数字好……
先不追究这个数字怎么来的。先假定就是60%。
720p的像素数是1080p的44.4%,所以说,假使shader复杂度相同,渲染720p的画面的pixel shader成本是1080p(当然不是拉伸出来的1080p)的44%。所以是否可以得出ps3的真1080p的画面效果不如XO?
然后就是这个60%的得出了,怎么算的呢?我很奇怪。把RSX的8个VS加上是肯定的了,还加上什么?把那个非对称PSU当两个算了也是肯定的了,然后呢,是不是把nrm_pp也给算上了?但数字一样对不上啊?而且忘了算TMU了吧(TMU指令也是PixelShader指令的很重要组成部分),总之,我得请教一下60%的出处?

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 12:37 发表

60%?嗯,这个数字好……
先不追究这个数字怎么来的。先假定就是60%。
720p的像素数是1080p的44.4%,所以说,假使shader复杂度相同,渲染720p的画面的pixel shader成本是1080p(当然不是拉伸出来的1080p)的44 ...
出处显然是旧版gz

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 12:37 发表

60%?嗯,这个数字好……
先不追究这个数字怎么来的。先假定就是60%。
720p的像素数是1080p的44.4%,所以说,假使shader复杂度相同,渲染720p的画面的pixel shader成本是1080p(当然不是拉伸出来的1080p)的44 ...
RSX (((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 550MHz)+((4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×550MHz)=400.4GFLOPS.

C1 48
10FPx16shaderx3x500MHZ=240GFOPS

240GFOPS/400.4GFLOPS=0.599999999999


确实是算上了那两个非对称PSU,不过既然比暴力总量,那当然是要全算上的。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-9-17 13:04 编辑 ]

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