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要说争议,其实鬼泣5争议也蛮大的

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原帖由 @charon0622 于 2020-10-18 19:23 发表
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这肯定是因为你太菜了,没有掌握深邃的动作系统。
确实,鬼泣5我就只玩了普通难度。

为什么我觉得这个系列一代反而做得最好?当时兴致勃勃打通了最高难度的,现在发展到自己玩不下去了。


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说起鬼泣5我就郁闷,彻底的你打你的我打我的,你打到我算我输,打不到我就被我无限连招打死
每次打一关手指都奇酸无比,另外心疼我的手柄



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原帖由 @majian1  于 2020-10-18 20:43 发表
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确实,鬼泣5我就只玩了普通难度。

为什么我觉得这个系列一代反而做得最好?当时兴致勃勃打通了最高难度的,现在发展到自己玩不下去了。
我也是1代打通了最高难度,但是345都是最高难度打到半途就不玩了。

尤其是4,dmd也没多难啊,倒是有几关特别不合理一直卡死你。比如实验室那一关,在空中跟刀怪混战,打着打着途中突然就要发电电你,我立即往安全地点跳过去,结果总是跳不准,那傻逼一样的视角设计叫人怎么跳?

还有但丁关里空间到处转移那关,有一处一大堆寄生蜥蜴,不讲道理地乱劈你,这样的设计到底是作啥样?

要拿忍龙2来比喻,就是如同那个一大堆地虫的集合湖,不讲到底地投你。


而3代dmd我打了头几关几句没继续打了,这个只是我个人不喜欢而已吧。


至于5代,dmd就是厚厚厚厚厚的血。。。。为什么不像忍龙那样加快敌人攻击速度和频率和提高敌人数量?在数秒之内可以打死一只杂兵跟着杂兵数量又多,这样爽快的不是吗。。。?


1代打dmd的时候我也死了很多次,但是就是有动力玩下去,归根到底是合理的敌我对抗平衡设计。不过1代本来就系统简单动作少,而4代5代设计了那么多新动作和系统,又要在这么多动作基础上做出敌我对抗平衡设计,很难做得合理吧?

反观猎天使魔女我就觉得依然是敌我对抗平衡设计,真不愧是神谷英树的设计,但是我不喜欢死后接关就补满血的设计。我一向不追求不受伤不死通关的玩法,打死了接关后继续燃烧小宇宙反复挑战就是了,结果一接关就补满血,也变得没啥挑战性了,叫我玩不受伤不死通关我又不愿意。

至于新鬼泣我是很喜欢,但是那个系统设计缺乏深度,很容易玩腻,我也是放弃之后很久才打通dmd的,而决定版的全模式全开还没打。


突然想起攻壳gamker里说过的,仁王2一边追求连击华丽爽快感,一边又提高敌人攻击力来提高风险减低容错率,两者就是互相冲突的,你连击华丽本身就是冒风险的。

鬼泣5dmd也是提高敌人血量和攻击力来压你容错率,被大块头摸一下就没了一节血,就如同楼上说的“说起鬼泣5我就郁闷,彻底的你打你的我打我的,你打到我算我输,打不到我就被我无限连招打死”。鬼泣1本身就动作招式少,这样设计也没错,现在鬼泣5这么多动作肇事还要继续这样??

本帖最后由 aishun 于 2020-10-18 21:16 通过手机版编辑


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原帖由 aishun 于 2020-10-18 08:56 PM 发表
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我也是1代打通了最高难度,但是345都是最高打到半途就不玩了。

尤其是4,dmd也没多难,倒是有几关特别不合理一直卡死你。比如实验室那一关,空中混战途中打着打着突然就发电了, ...
魔女平衡?算了吧,2代攻击范围跟大蛇无双差不多了,基本不用考虑“判定”了,玩法已经向“砍砍滚”这种植物人玩法靠拢了,还不如4键同按呢。

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原帖由 aishun 于 2020-10-18 20:26 发表
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我已经算是做到同时按6个键,但是我很不满意
你不喜欢,跟有争议是两码事

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还是4代好玩,场景多变,关卡有叙事风格,5代就一直在老巢里打,感觉就只有一间房间,没ACT味道,甚至不如DMC

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v玩不来,才完了一会就吃灰了

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没玩过5,看你们争完,我感觉只有鬼武者和忍龙算是没啥大毛病的act了!除了坦克移动和糟糕视角

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我就是觉得把2剧情时间说成在5前面太不爽

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高手视频懒得转了,稍微看一下也能明白,对于一个能够玩成这样的游戏来说任何诋毁都是苍白无力的

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鬼泣真上手太难了,虽然能通关但感觉打的憋屈,忍龙就好很多,1,2,刀锋每次清完场都有爽快感

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原帖由 majian1 于 2020-10-18 20:43 发表
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确实,鬼泣5我就只玩了普通难度。

为什么我觉得这个系列一代反而做得最好?当时兴致勃勃打通了最高难度的,现在发展到自己玩不下去了。
我也是吧,1代还是讲究对敌策略。3代开始就变成各种极限连超挑战了。4代更是强化了目押元素,一般人不苦练确实打不好看,如果你再没有个能表演给别人看的环境,谁能下那个功夫啊。

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