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[模拟相关] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

引用:
原帖由 divergence 于 2018-11-8 04:12 发表
不是说早期的PS2游戏比同期DC的要粗糙?
DC用的WINDOWS CE,开发工具也非常友好,程序员开发游戏时更容易充分发挥机能;索尼那边的开发环境一直被程序员抱怨



ls说对了,所以咱这不借r8来装逼

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引用:
原帖由 mitaosi 于 2018-11-10 02:44 发表

DC用的WINDOWS CE,开发工具也非常友好,程序员开发游戏时更容易充分发挥机能;索尼那边的开发环境一直被程序员抱怨
DC的WinCE SDK和原生SDK其实根本不是一个东西。。。。。
更能发挥完整性能的,是原生SDK,WinCE SDK只是在原生API上再次封装提供了WinAPI,方便部分使用Windows API的游戏移植而已。对大多数游戏开发商来说,并不会去用。。。
而原生SDK其实也并不算很好用。





跑不动的刺猬
javascript:alert(document.getElementById('reason').value='不要复制这行')
http://www.vgrebirth.org/community/games.asp?id=SONIC3D

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PS2谈1080有何意义,每代主机都有自己的界限,1080是到PS4这代才实现的,PS3那代都没有



“Those who desire to give up freedom in order to gain security will not have, nor do they deserve, either one.”
- Benjamin Franklin

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引用:
原帖由 mitaosi 于 2018-11-10 02:44 发表

DC用的WINDOWS CE,开发工具也非常友好,程序员开发游戏时更容易充分发挥机能;索尼那边的开发环境一直被程序员抱怨
除了对性能没要求的类型,比如2D GALGAME以外,DC游戏开发基本不考虑WinCE,而是用世嘉自己的“ATLAS”
WinCE移植游戏虽然很方便,但效率不行,比如世嘉拉力2,直接从60帧缩水到30帧
引用:
原帖由 Nigel 于 2018-11-10 11:03 发表
PS2谈1080有何意义,每代主机都有自己的界限,1080是到PS4这代才实现的,PS3那代都没有
本质上没意义,但是总有人提GT4能1080i,所以我澄清一下,那不是原生的

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