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[业评] ~~【转】 《无间战神》(Too Human)滑铁卢十周年祭:回顾其发售的2008年~~

2008年8月,XBOX 360独占的3A级ARPG游戏《无间战神》(Too Human)发售,口碑销量双双遭遇滑铁卢,被微软视为高歌猛进中的一次非常难看的污点,触了自己的霉头。

    虽然没有赶在PS3上市前抢先卖出一千万台,微软依然在2007年用光环3喊出了“finish the fight”。针对PS3上战略级游戏的开发进度普遍不高的弱点,微软第一方和金元攻势双管齐下:
    自家已经有极限竞速2,光环3和“坂口博信为制作总指挥、井上雄彦担当人设、重松清编写剧本、植松伸夫作曲”的仿最终幻想风格的RPG大作《失落的奥德赛》。
    第三方中,先砸钱让鬼泣4跨平台,让当时的中国玩家舆论哗然,惊呼“Sony May Cry”;利用与南梦宫合同中的补偿条款独占了《皇牌空战6》;买下日式RPG《薄雾传说》的独占,
    欧美市场,买下满分神作《生化奇兵1》的独占(MC的媒体平均分高达96) ,独居慧眼地相中了《质量效应1》,独占宣传GTA4和两个大型DLC,是《半条命2:橙盒版》的主开发平台。

     有这么多日式美式独占大作撑腰,微软自信地在2007年E3上自豪地喊出“从下半年起,一个月一款独占大作!”

    当时中国玩家的舆论普遍是“索尼已完”,可惜天不亡PlayStation。因为赶工,比PS3几乎早1年半上市的XBOX 360的硬件问题在2007年集中爆发。第三方分量最重的GTA4,R星突然宣布其跳票到2008年4月。有传闻说,因为默许微软把“限时独占”当成“永久独占”来宣传,作为补偿,R星向索尼保证PS3版一定会和XBOX 360版同期发售。不过也有可能是R星不想让GTA4像赶春运那样在年末的几个月里和其他大作挤成一团,可微软的营销策略偏偏最喜欢把很多大作挤在下半年,像炼蛊一样摆出向竞争对手狂轰滥炸的姿态。

    总之,索尼抵挡住了微软这一波又一波的进攻,熬过了2007年。2008年初,华纳倒向蓝光,东芝随后宣布将终止HD-DVD,长达数年的次世代存储规格之争宣告结束,以索尼为代表的蓝光阵营获得了最后胜利。搭载蓝光的PS3终于完成了自己的附加使命,可以一心一意地专注于游戏。
     2008上半年,先是去年的年末商战中,索尼第一方的《GT赛车5 序章》和《神秘海域1》的好口碑开始发酵,长卖现象出现(《神秘海域1》在2007的年末商战中只卖出50万份,但到了来年的春季就已经突破了百万);
    Epic给索尼限时独占了《虚幻竞技场3》,其流程的运行,完美地展示了PS3也能流程地运行虚幻3这个多平台商业引擎,PS3开始为更多的游戏开发商接受,其机能潜力也开始逐步被掘;
     接下来的GTA4虽然是双平台同期发售,且PS3的装机量当时远不如XBOX 360,但毕竟3代及资料片主要是在PS2上发家,所以很多还入手新主机的玩家为了GTA4而选择购买PS3主机;
     最后就是业界和索尼玩家翘首以盼,在微软金元攻势下依然保证了PS3独占的战略级大作,《合金装备4》终于登场。小岛秀夫在重压之下维护住了自己的名声,游戏口碑和销量爆棚。
     随着成本控制和新的40g主机版本的上市,PS3售价过高的问题初步得到解决。

      既然首发时最大的两个问题(过高的价格以及缺少高质量的独占游戏)得以缓解,缓过气来的PS3凭借着前两代PlayStation的耕耘和积攒的底蕴,开始收复失地。在日本次于Wii排第二,算是站稳脚跟;在欧洲,利用主场优势重新占据主动和上风;在北美这个微软的大本营,PS3的月销量也开始追上甚至反超XBOX 360。

     商战极为老道的微软,当然不会坐等着索尼追上来。微软迅速行动,对索尼的反击又快又准又狠,策略还是“第一方和金元攻势双管齐下”。
     第一方为2008年的年末商战准备了两个战略级作品:战争机器2和神鬼寓言2(题外话,微软真得很喜欢扎堆于年末商战)。
     第三方里,微软买断了《求生之路》(Left 4 Dead)系列的主机版,以第一方待遇发行忍者龙剑传忍2。
     对日本厂商,微软继续砸钱,不惜花钱买吆喝。2007年宣布的独占《薄雾传说》和《皇牌空战6》已经很让你意外了?那只是正餐前的甜点!微软在2008年E3前专门在东京召开发布会,确定了《薄雾传说》的发售日期,正式公布独占SE的三款RPG大作《最后的遗迹》,《无尽的未知》和《星之海洋4》。像星之海洋这样知名IP的正统续作能被微软独占已经很让人吃惊了,但一个月后E3才是微软真正的杀手锏:和田洋一拍肩,正式宣布《最终幻想13》跨平台。

     现在的玩家可能想象不到《最终幻想13》的跨平台在当时爆炸的杀伤力有多大。直到现在,极端索尼玩家提到和田洋一就咬牙切齿,恨不能食其肉而寝其皮!最终幻想与合金装备,十多年来一直是索尼主机的两大招牌和形象代言人。《勇者斗恶龙》之前已经被和田洋一卖给了任天堂,他现在对微软的这一拍肩,标志着索尼再也没有独占的第三方战略级作品,也为所有还在坚持给索尼独占的日本厂商做了表率(几个月后,南宫梦宣布《铁拳6》跨平台)。拍肩距《合金装备4》的发售才刚过去1个多月,舆论普遍认为这个PS3现在唯一的招牌迟早也会跨平台。微软在E3上面对满屋子的记者得意洋洋地说:“我们在这张纸上列出一个长长的清单,上面写的是都人们认为在Xbox上永远不可能玩到的游戏。现在这份清单已经越来越短了。合金装备4?去问Konami吧”。

     尽管回过头来看,除去第一方和《求生之路》等少数第三方外,大多数并不是永久独占,象征意义大于实际意义。豪华阵容打造,由微软亲自宣传发行的《失落的奥德赛》销量居然平平,已经预示了日式RPG的影响大不如前。但跨平台和限时独占的宣传策略给微软带来的业界影响力完全消弭了索尼在2008前半年努力营造的正面形象和蓬勃士气。国内舆论重新回到了索尼完蛋了,这个世代的竞争已经结束。

     更火上浇油的是,2008年爆发经济危机后,索尼深受经济危机影响,不能随便给第三方烧钱。微软作为非实业的跨国科技公司,受到的影响最轻。此消彼长,微软的金元攻势事半功倍。因为即使他不砸钱,面临巨大财政压力的厂商都得就选择全平台战略。主机成本先天较低,钱又比对手多,微软在价格战里能够一直牵着索尼的鼻子走,让XBOX 360永远比PS3便宜。对于体量太大,砸钱也不可能独占的第三方大作(如使命召唤,生化危机等),微软采用差异化服务策略,让厂商选择以XBOX 360为主平台开发,针对游戏卖点和自身优势,独占宣传和网络服务。这样,受济危机影响的玩家大多都会优先选择价格更低,第三方服务更好的XBOX 360,保证了微软能够坐稳北美这个最大的市场。所以后来虽然微软退出日本,在欧洲全面失守,但靠着北美的优势,全球总装机量一直领先PS3,直到最后一秒才被PS3反超。

    总算吉田修平和平井一夫没有自乱阵脚,痛定思痛,选择了一条正确的路:“大力投资自己的工作室,充实第一方,贡献更多的独占作品。”

    2008年的年末商战,面对微软来势汹汹的《战争机器2》,《神鬼寓言2》,《求生之路》等,索尼也正面摆出了独占的《抵抗2》,《小小大星球》,《机车风暴2》。《抵抗2》是PS3首发游戏《抵抗1》的续作。独立日场景般的单机,8人的合作闯关,支持最多60人多人对战模式。1代卖了300多万(含同捆),这次全面升级的2代,销量应该是翻着跟头地往上涨吧。至少索尼是这么认为的,为了它不惜花重金宣传。《小小大星球》作为任天堂风格的大众化作品,媒体口碑爆炸,MC平均分高达95,几乎和马里奥塞尔达一个级别。《机车风暴2》是首发非常成功的《机车风暴1》的正统续作,全面升级趁热打铁,销量应该也不会差。

    可结果大家都知道了,微软取得了绝对的胜利。虽然PS3在2008年的商战成绩比2007年同期要进步不小,但和XBOX 360在年末热得发烫相比,差的实在太多。经济危机+更便宜的主机+更主流的游戏,让大多数玩家选择XBOX 360。虽然抵抗2在MC的媒体平均分比使命召唤5还高,但也因为系统过于使命召唤化,放弃了1代的特点,被1代核心玩家抛弃。所以抵抗2虽然首月销量远超1代,现在还是制作组的最高纪录(现在很肯能被漫威蜘蛛侠打破),但在核心用户群里口碑较差,又吸引不了路人,最终消费反而不如1代。《小小大星球》虽然口碑爆棚,但核心用户不是任天堂玩家,在有限的预算里,他们首先选择的是枪车球这样的美式商业大作。《机车风暴2》媒体评价与1代持平,玩家评价胜过1代,但销量就是疲软,因为新用户显然不会应该一款《机车风暴2》就去购入PS3。

    “主打第一方”的策略在第一年的商战中打得不响。庆幸的是,索尼没有半途而废,而是准确地发现了原因:游戏本身的质量固然重要,但正确的发行策略也必不可少。
    首先,不能过于迷信年末的商战。蛋糕虽大,但分蛋糕的也更多。让《小小大星球》跟《神鬼寓言2》、《战争机器2》、《辐射3》等挤在一起发售,结果可想而知。等到其他游戏在商战的风头过后,《小小大星球》才靠口碑效应和长卖实现了销量上的逆袭。抵抗2虽然评分比使命召唤5还高,但你舍弃自身特点后,玩法与别人过于类似,经验本来就不如人家,品牌效应也不如人家。这种情况下跟使命召唤5前后脚发售,预算有限的玩家肯定大多优先选择使命召唤5。于是从2009年起,除去神秘海域2,3外,索尼都避开年末商战。哪怕后来神秘海域4已经成长为战略级作品,但索尼依旧选择5月发售,让出年末黄金档。这种主动出年末黄金档的行为也让索尼在没有金元攻势的情况下重新赢得了第三方的好感。

    其次,游戏类型一定要丰富。枪车球虽然主流,但你做得再好,市场上的影响力也赶不上在该领域扎根多年的第三方。于是多类型发展,重视冷门,是索尼后来的投资方向。魂系列,infamous系列,暴雨等得以获益。再加上美式日式尽量均衡,对独立游戏的大力扶持,索尼基本实现了核心与路人兼顾,所有类型都有。

    说了半天,标题中的《无间战神》在哪里?为何要单独提到它?因为回过头来看,它的失败可以说是微软第一,二方策略的转折点。《无间战神》是微软第一方中非常缺乏的动作RPG类型。硅骑士原是任天堂NGC时代的第二方,能得到任天堂垂青,实力自不消说。现在有微软的保驾护航,再加上当时逼格很高的虚幻3倾力打造,又有战争机器,生化奇兵,质量效应1的成功先例在前,《无间战神》应该没有任何失败的可能。其demo一登陆XBOX-LIVE,首周下载量就突破了90万次。微软让《无间战神》在2008年8月发售,用它来当下半年反击索尼的先头部队。可《无间战神》就是失败了,还是口碑销量双双暴死。要知道,《无间战神》前后连开发带宣传,总共花了微软近1亿美元!现在钱打了水漂不说,微软好不容易建立起来的气势一下子泄了不少,也成为了被跨平台弄得焦头烂额的PS3玩家反击的武器。

    一款游戏的失败决定不了大局,但让微软在面子实在是过不去。于是,除《无间战神》的三部曲计划泡汤外,微软还下令召回市场上所有卖不出去的《无间战神》拷贝,然后全部销毁。再把它的电子版从XBOX-LIVE里删除,只保留了一张相关图片,无法购买下载。总之,微软尽力地抹去了《无间战神》在历史上的存在,也掩盖了自己与硅骑士的黑历史,把失败造成的影响降到了最低。以至于现在很多人都不记得这个亿元级的《无间战神》曾经存在过。因为硅骑士的教训,微软对第一,二方的策略从初期的开放转向保守,选择尽力去挖掘现有成功IP的全部价值。于是乎光环不停地出外传,战争机器也出了审判,极限竞速逐渐成了年货......虽然销量数字非常喜人,单个拿出来对比都能压索尼一头。但执着于同样的IP,导致用户群体固化,为后来的疲软埋下了重大隐患。毕竟,《无间战争》在MC上的玩家平均分要高过媒体平均分,说明游戏还是有可取之处,若能保持耐心,痛定思痛地坚持下去,结果还未可知。

http://bbs.a9vg.com/thread-5377420-1-1.html


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我还留着这游戏的正版,平心而论,这游戏做得没那么差。

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