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[其他] 经典RPG黑之剑

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拯救世界是理所當然的嗎?回顧《黑之劍》

    遙遠的過去

    漆黑的龍燒毀了無數個國家

    吞噬了千百條人命

    即使是擁有無比力量的勇者之劍

    還是偉大的魔導士天搖地動的魔法

    或者是具現了神聖之力的高僧的祈禱

    都無法適用在它身上

    走投無路的人們

    終於依靠黑暗的魔力將其打倒

    一把無敵的武器

    一把不屬於這個世界的武器

    ⋯⋯就此,打造出了一把黑色的刀刃

如果光看這段開場白,任何人應該都會覺得這是一個普通到不能再普通的「劍與魔法」RPG的故事鋪陳,即使從這款遊戲發售的1995年來看,都甚至有些陳腐的味道。
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將有限的色數與解析度作最大限度的利用,點矩陣繪圖(ドット打ち)已經是有失傳危險的「數位傳統工藝」。

有一種類型的遊戲,被稱之為マイナーゲーム(Minor Game)。被歸類在這個項目下的作品,多半是指那些在某些細節上製作非常用心,或者在技術或創見上超前同時代業界許多,卻因為發售平台、行銷手法,或者各種意想不到的不幸原因,而幾乎是沒沒無聞地消失在歷史中的遊戲。

以日式RPG來說,《黑之劍》劇情一路單線到底,沒有平行世界、超越時空、上天下海的複雜地圖;沒有轉職系統、全3D動畫,或者多重結局、隱藏關卡。更沒有十幾二十人的龐大隊友陣容。

遊戲地圖限定在一個封閉的大陸內,沒有便利的飛空艇或任何交通工具,甚至也沒有瞬間移動或跳躍魔法。男女主角在遊戲中都是全程步行,可能是近代以來腿力最好的RPG主角。

那些一般預期日式RPG中,我們很熟悉的角色扮演遊戲應有的要素,都沒有。
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注意到地上的八卦嗎?(好的,我知道你應該沒注意到。)除了典型奇幻要素的劍與魔法之外,其實製作者也相當程度地融入東洋咒術甚至陰陽五行的觀念在遊戲劇情當中。

《黑之劍》受到這些Minor Gamer高度評價的原因之一,首先是它的戰鬥畫面演出。

1995年是FF6推出後的一年,也正是史克威爾旗下的遊樂器平台RPG如日中天的時期。如今我們已經很難想像用256色,要如何順暢地表現「戰鬥」這回事。

當時,雖然SFC上的《超時空之鑰》已經實現了地圖上順暢展開的全動畫戰鬥畫面,但是FF或DQ等主流RPG大作,儘管已經達到了美術與演出上的相當高度,但是敵人發動攻擊時,卻還都是閃爍一下了事。

然而,PC-9801上的《黑之劍》,卻只用五張1.44M磁片的容量,就做出了七頭身等身大角色,全動畫演出的戰鬥畫面。

而且不只有主角,畫面上所有的敵我角色都具有攻擊、格擋、反擊等豐富的動作;而且這些動作還不僅只有一種規律。

以主角劍士的普通攻擊來說,就有砍劈、穿刺等兩三種以上的效果。至於特殊技能、魔法演出,更是招招變化豐富有所不同。

就連最弱小的史萊姆,也會呼叫同伴、恢復HP,或是在狀況不利時迅速逃走。
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專注劍術修行的男主角劍士カイエス,是這類RPG中少有的「憨直」型角色,雖然與女主角結伴冒險,但連一丁點的邪念都不曾有過。附帶一提,PS版的男主角聲優是子安武人。

除了這些系統面與美術面的優秀表現之外,《黑之劍》更吸引人的是它不同凡響,嚴肅且沈重的劇情。以下有嚴重劇情透露,有心自行體驗劇情者請勿閱讀。

大體上來說,有很長一段時間,所謂的劍與魔法RPG的主軸通常都是所謂的「勸善懲惡」。

也就是好人有好報,而邪惡力量不管再怎麼肆虐,籠罩在傳說中即將復甦的黑龍威脅之下的王國,以及仁民愛物的國王,必然在主角的背後全心支持他們用手中的傳奇武器打倒黑龍的正義行動。

然而,綜觀整個遊戲,男女主角也不過是具有相當於一般人水準正義感的普通人而已。而他們要拯救的王國,卻處處充滿著腐敗和頹廢的跡象。
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這種裝備真的沒問題嗎?

在遊戲序盤的某個圖書館中,玩家可以閱讀到一些經歷審查而被「和諧」掉的資料。

其中有一則提到:這個王國統治者的祖先,在過去以侵略者的身分乘船流亡至此,佔領了這塊大陸。對大陸上的原住民——也就是遊戲中的「魔物」們極盡燒殺擄掠之能事,最後還把他們驅逐到邊境,破壞他們建立的城市。

幾百年後,又因為經受不住財寶傳說的誘惑,而假借考古的名義,刻意破壞原住民對黑龍所設下的封印,對於反對者,則施以各式各樣的鎮壓與肅清。換句話說,這個王國是個不折不扣的「外來政權」。

而這些自命為天生統治者的高貴人類,在屠殺被他們的祖先迫遷到邊境生活的那些半魔半人的原住民的時候,手段之凶殘,甚至令黑龍的邪惡都為之失色。主角們只能眼睜睜看著這一切發生,卻無能為力。

有時,玩家會遇見公然或私下反對王國政策的平民,然而過了不久,這些NPC往往就見風轉舵,甚至是「被消失」或「被自殺」掉。這些場面,是否似曾相識?

從最底層的士兵不停地向主角們收賄、勒索與詐財,以執行公務的名義燒殺擄掠;到一得知滅亡危機到來,就急著打包財寶,拋棄國民準備乘船遠逃大陸之外的貴族、王室與親衛隊員們,玩家在遊戲的過程中,會逐漸感受到劇本寫作者對傳統中那些衣著華麗、穿著高貴盔甲與朝服,或者安坐在城堡中,等待勇者回報好消息的NPC們極其苛烈與諷刺的批判。

而且,這難道不是更可能實際發生的狀況嗎?比起毫無勝算地抵擋傳說中的惡龍,在吃乾抹淨後,收拾細軟逃之夭夭,只求一己的安泰,難道不是NPC們更可能選擇的方便道路嗎?

比起深深沈睡在地底封印中的黑龍,這些十分凸顯人性黑暗面的NPC,更像是主角們真正的、無可救藥的敵人,但這種絕望也非常真實。

在發生任何改革的可能之前,這塊大陸上的特權階級與佔領者的子孫,就被自己喚醒的黑龍所消滅,想來也是十分恰當且諷刺的。

而無視正邪善惡,只是機械性地將一切歸於虛無的黑龍,更是劍與魔法的奇幻世界中,莫名地具有現實感且令玩家體驗到無力與恐懼的存在。

這是在當時的一般RPG當中很難見到的劇情安排,也使得「黑之劍」雖然始終沒能夠成為大作,也沒有推出續作,卻一直在少數玩家心目中佔有一席之地。
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PC98遊戲的女主角,經常一覺醒來驚覺自己沒穿衣服。

當然,這個遊戲也有PC98遊戲一些共同的特色:女角不但個個上圍壯觀,還都經常穿著「布料越少防禦力越高」的那種服飾或防具。

遊戲過程中也會出現一些跟劇情沈重程度不太搭調的養眼畫面,大致就如上圖那樣的程度,大概也是對面對這個無藥可救世界觀的玩家們的一種小小的鼓勵。

這並不是一款18禁遊戲,所有的暗示都是點到為止。擔綱角色設計的繪師是橫田守。

後來,《黑之劍》移植到了Win95平台上;1997年,也推出了PS版本。但即使加上了對話語音與更漂亮的畫面,請來大牌聲優配音演出,在玩家們的胃口已經被養大之後,錯失了優勢與時機,讀取時間又異常緩慢的PS版《黑之劍》在遊樂器平台上,註定無法成為一部暢銷作品。

而這款遊戲就如題名中的那把「不得不用的武器」一般,沒入了傳說的水平線之下。
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究竟這個無藥可救的故事,如何收場?《黑之劍》的結局最後一幅畫面,至今仍然是玩家們議論的對象。

在2016年的現在,要以簡單的方式體驗《黑之劍》,只有購買PlayStation Store線上販售供PS3與PSP下載的數位版本。假如讀者厭倦了大製作或充滿高科技3D動畫的現代日式RPG,不妨一試。
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《黑之劍》PS移植版的雜誌廣告。注意聲優陣容的豪華程度。


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有点H的RPG



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当年PS版的封面吸引我买的


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风格好像梦幻模拟战

H图是我玩日系RPG的动力

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