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[新闻] 数毛社详细分析战地5 RTX版

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
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原帖由 @littlezoo  于 2018-8-30 10:53 发表
今天解锁了,网上一堆RTX的BFV视频。
soga。。。

看了好多视频,好像都是玩的这一张图

而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光

估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧


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引用:
原帖由 mamania 于 2018-8-30 11:54 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
soga。。。

看了好多视频,好像都是玩的这一张图

而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光

估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧
没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系


https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212



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引用:
原帖由 u571 于 2018-8-30 11:39 发表



To save on performance, screen-space reflections in Battlefield 5 run at half resolution and they purposefully have a conservative cut-off as to which objects are tested against to have screen-s ...
用半分辨率就能推出“SSR对性能开销影响也相当可观”这个结论么?SSR再慢能有光追慢?至于为什么用半分辨率,因为半分辨率正好是个性能和效果的平衡点,再往上效果提升不大,开销又会显著上升,你自己实现过Stochastic SSR就知道了。Stochastic SSR的去噪方法设计思想上就时为了做到ray trace和resolve分辨率分离,一般是half-res ray trace,full-res resolve。EA在GDC的PICA PICA demo用的是1/4分辨率,把他们自己在Stochastic SSR用的那套resolve方法改进一下用到光追版本上,效果和完全收敛的path tracing版本基本看不出区别。DF视频里也提到了一个优化方向就是降低RT部分的分辨率。

DF本身就不是什么图形专家,除了数分辨率的部分其他看看就行。


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引用:
原帖由 u571 于 2018-8-30 12:11 发表



没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系


https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212
当然有影响,无论是SSR还是RT反射向量都是importance sample的,意味着粗糙度越高性能越差,因为ray coherency会显著下滑,此外高粗糙度下1SPP效果也不好,所以当材质粗糙度高于一个值的时候一般都会关掉SSR,RT版本也是一样,这就是DF原文所谓conservative cut-off所指的意思,不是什么“对部分物体剔除了SSR效果”

[ 本帖最后由 shaderdog 于 2018-8-30 12:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 shaderdog 于 2018-8-30 12:33 发表

当然有影响,无论是SSR还是RT反射向量都是importance sample的,意味着粗糙度越高性能越差,因为ray coherency会显著下滑,此外高粗糙度下1SPP效果也不好,所以当材质粗糙度高于一个值的时候一般都会关掉SSR,RT版 ...
这ID好熟悉,CRYSIS吧主???

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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @u571  于 2018-8-30 12:11 发表
没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系


https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212
不懂技术插一句嘴,你的意思是有水和没水,性能压力没差?水面是有倒影的,并且还会晃动,压力也没差?

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posted by wap, platform: 小米
看了演示,没觉得多好,感觉还不如cod

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posted by wap, platform: 红米Note2
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原帖由 @shaderdog  于 2018-8-30 11:29 发表
"就算这样屏幕空间反射依然很吃性能,战地5的SSR(屏幕空间反射)仅使用当前显示分辨率一半渲染,并对部分物体剔除了SSR效果,而且同战地1一样,对于帧数极其敏感的玩家还可以在控制台里关闭所有屏幕空间反射获得最大性能
简而言之传统SSR有先天缺陷而且对性能开销影响也相当可观"

喷了,扯淡前先去读读寒霜的talk行不行,Stochastic SSR在PS4上只要2ms出头,用了异步计算后开销为0
这是孤岛危机吧的狗哥?没想到在这里也能见到你。

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引用:
原帖由 mamania 于 2018-8-30 11:54 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
soga。。。

看了好多视频,好像都是玩的这一张图

而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光

估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧
现在只有这一个地图啊……
也不晓得beta会不会加一个
群里抽到内测的小弟的截图,炸鸡效果简直瞎……









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只关心PS5能上光追吧

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原帖由 查理王 于 2018-8-30 17:53 发表
只关心PS5能上光追吧
如果PS5上了光追,那么画面还是1080P 30帧这个样子。

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posted by wap, platform: VIVO
光追能在某程度上改变增加游戏玩法这点不错,但就目前效果而言我觉得一般,能效比不突出…
印象最深还是ue4第一个demo,真正能体现实时gi的魅力,光影终于不是简单的明和暗,中间还有很多过渡…

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posted by edfc, platform: iPhone 6s
感觉现阶段光追并没有做到和现实一样啊,现实肯定有比光追更复杂的情况?光散?

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原帖由 yaqi821 于 2018-8-30 15:21 发表
posted by wap, platform: Android
不懂技术插一句嘴,你的意思是有水和没水,性能压力没差?水面是有倒影的,并且还会晃动,压力也没差?
其实在光追条件下,所有物体都要计算反射,这是真实高光的来源。

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原帖由 以父之名 于 2018-8-30 21:20 发表
posted by edfc, platform: iPhone 6s
感觉现阶段光追并没有做到和现实一样啊,现实肯定有比光追更复杂的情况?光散?
演示里这采样和反射次数很低的,间接光照的部分阴影依然很糟糕。

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