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[业评] 河洛群侠传:世界

金庸群侠传:咋瓦鲁多!掏钱吧

动静刚柔巧拙还行,战斗系统做复杂点没坏处。最好给魔改mod留下接口,就能玩到少女群侠传和金庸异闻录了
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80后、90初的玩家来说,徐昌隆老师的河洛工作室承载了那一代中国玩家的武侠情怀。河洛是中国游戏圈的先行者,早在20年前,游戏业还没有“开放世界”这个名词的时候,徐昌隆和他的团队就做出了高自由度、非线性叙事的开放地图,在整个中国游戏圈独树一格。

今年暑期,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将上市。本作是1996年发行的《金庸群侠传》的正统续作,讲述了“小虾米”集齐十四天书,本想返回原来世界,却阴差阳错陷入另一异时空的江湖故事。最近,我们有幸联系到徐昌隆老师做了一场独家专访。徐老师为人温良坦诚,对记者抛出的各种问题均直言不讳,1小时的采访中爆料“干货”无数,还透露了神秘武侠学园养成新作《侠隐阁》的信息,关注河洛动态的玩家绝对不容错过!

《河洛群侠传》:小虾米新冒险 开放世界的天南武林



——我们第一个问题是有关《侠客风云传前传》(下简称“前传”)的。前传和本传玩法区别很大,反倒更像老《金庸群侠传》,我可不可以理解为前传在某种程度上是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑预演?

徐昌隆:部分层面可以这么说。不过整体上前传还是更偏向老《金庸群侠传》(下简称“金群”)的模式,而且依然是有场景切换和载入的,这样很多技术层面的难关就可以通过载入过滤掉。但《河洛群侠传》是开放世界,不能使用这些取巧的方法。所以概念上有相似的地方,技术上还是不一样的。



——前传某种程度上没有那么自由。因为一些支线对后续剧情有重大影响,但在触发、完成过程中缺少提示且完成时间不可逆,导致玩家错过可能就要重打一遍游戏,这种设计在《河洛群侠传》中有改进么?

徐昌隆:客观上,根据剧情发展,有些桥段肯定是不可逆的,这种现象必然存在。我在研发中跟团队强调过,最好不要有那种传统的线性设计,显得很不真实。比如不可能有一个NPC一直等着你来触发某个事件,你不来他就一直在那“罚站”;再比如BOSS在筹谋一个计划,不可能一直等着玩家来皮角而什么都不发生,到了某个时间他就该主动出击,对你进行追杀等等。不过总的说来,《河洛群侠传》中这种跟时间绑定的支线比较少,因为滥用的话,可能导致所有玩家都在等待某个事件发生的现象,这种体验很不好。



——那游戏中的奇遇是什么形式?有时间限制么?

徐昌隆:《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索相关——因为这次是开放世界,场景探索是核心玩法,时间限制型的奇遇比较少,但某些高人确实只有特定时间在某一带徘徊,过时不候,那就没办法了。

不过场景探索式的奇遇有个坏处,就是玩家社区很容易总结出攻略,哪里藏了什么东西,导致玩家早期就能找到设计者希望他们后期才能获得的道具,这就不好处理了。所以我们加了一些软性限制,比如山洞门口有一颗大石头,需要力量80以上才能推开;或者让你早期拿到极品秘籍也没关系,因为基础能力不够学不了。



——限制和引导的问题我也深有感触。老《金庸群侠传》因为过于自由,导致经常游戏初期就走到高级地区,遇到的所有敌人都打不过,也不知道怎么将游戏推进下去。这一点《河洛群侠传》有改进么?

徐昌隆:我们的办法还是通过主线故事做引导吧。我们不想在物理和地形层面阻挡玩家——比如像《塞尔达传说:旷野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望赋予玩家更多自主性。但毕竟现在的游戏设计方式不像以前了,指引不能那么粗放。我们选择通过一个明确的故事、明确的目标,在地图上标出明确的方位来指引你。我相信只要玩家不是特别刻意,基本不会走进与自身实力不符的复杂地区。这种引导在前期还是比较多的,但到中后期就很少了。因为玩家游戏时间已经很长,能经历磨炼存活下来,实力比较强了,也有一定心理承受能力,不会偶然碰到一场打不赢的战斗就产生很强的挫败感。



——开放世界的地图设计很重要,要做出多样性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾说《河洛群侠传》不会做整幅的中国地图,只会挑选一个区域。那么环境的多样性如何体现?

徐昌隆:确实。过去《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》都是基于真实中国地图设计的,在东北会下雪、西北有沙漠、江南比较富庶等等,体验很多变。但做开放世界,我总觉得20分钟从中国东北跑到西南很不真实,所以这次只做一个小区域,相对的变化确实比以前会少一些,这是无法避免的。

这次我们选择的区域是中国西南,包括川蜀、云南等地区,地形复杂,海拔差距比较大,靠边界的地方也有雪山、高原类场景,可以通过瀑布、河流等景观体现多样性;另外这地区民族文化比较多元,还是通过这些方面塑造差异化体验吧。

我觉得未来要更好地用开放世界表现中国的多样性,还是要通过切换地图的方式才能做到。比如A区域是西南,B区域是东北,但A、B两个区域本身都是尺寸非常大的开放世界地图。这次我们还是先踏实做好一个区域吧,毕竟是第一次挑战开放世界,有很多技术难关需要克服,仅仅一个区域就比以前的全国地图大太多了。



——《河洛群侠传》的时空背景是虚构的,但要塑造真实的人文环境和风貌,肯定还是需要真实时代做参考。请问本作在人文设计上是以哪个时代为模板的?

徐昌隆:人文背景是以明代的西南地区做参考的。因为游戏剧情提到了段思平(893—944,大理国太祖,金庸小说中“六脉神剑”的创始人)和王重阳,这些都是真实历史人物,有确切的生卒年,所以游戏参考的时代肯定要在这之后——虽然我们世界观本身是“穿越”题材,但在环境和人文风貌上希望做出一定合理性。



——您提到了题材差异。武侠小说选题本身有两种流派:金庸走的是真实历史路线;古龙选择的是架空江湖。您怎么评价这两种路线的优势和局限?为什么河洛选择了架空路线?

徐昌隆:毕竟对玩家来说,熟悉的人物会有一些亲切感。河洛是个小工作室,作品还需要借助知名IP的号召力,而我们直接使用金庸侠客有版权问题,只能选择张君宝、段思平、王重阳这种没有风险,又跟武侠挂钩的真实历史人物,但这些人都不是一个时代的,所以河洛被迫选择了架空背景——我个人其实更偏爱真实历史背景(笑)。如果未来河洛做原创IP,我们会采用金庸的做法,在真实历史框架下讲自己的故事。



——能不能透露下本作共有多少可成为同伴的角色?

徐昌隆:目前有十几个,最终会不会到20个还不知道,因为还没到最后统计阶段,根据剧情塑造和玩家选择正邪路线,还要进行调整。走邪线同伴角色比较少,如果我们觉得对平衡造成影响了,可能会再加几个。



——您提到正邪路线。老《金庸群侠传》邪派通关难度是远高于正派的。邪线的最终BOSS“正派十大高手”实力远强于正线打的“邪派十大高手”。《河洛群侠传》在这方面的平衡是怎么调整的?

徐昌隆:我们倒没刻意要设计成这样,是因为本来金庸世界观中正派就比较强吧(笑)。当然我们一般认为玩家肯定走正派的比较多,走邪派的对自己实力可能比较自信——因为你实力要足够强才有资本号令天下,而且邪派队友比较少,可能难度会高一些。

不过我们觉得玩邪派体验应该比正派更爽,因为不受拘束,想干嘛干嘛,看到好东西要偷要抢要杀都可以,也不用帮人跑腿做任务,按理说应该更轻松才对。像我现在在测试正线,就觉得很穷,因为获取游戏资源受限制,经常买不起想要的东西。理论上游戏设计者放了件宝物在你眼前,但你却不敢拿,这也挺难受的(笑),但现实就是这样,邪派更自由,做正派就要受一些约束,所以正派应该更难,具体的平衡我们会调整下。



——老《金庸群侠传》是没有恋爱元素的,因为小虾米是个穿越人物,但在《侠客风云传》中恋爱玩法很受欢迎,《河洛群侠传》会加入红颜知己的设定么?

徐昌隆:因为小虾米是穿越人物,造成他在这个世界谈感情比较困难(笑)。另外我们在做《金庸群侠传》的时候重心是讲这些侠客本身的故事,所以没有特意做恋爱玩法。相关元素我们会放在《侠客风云传》系列和新作《侠隐阁》中。在《侠隐阁》里我们一开始就设计了多位可追求对象。



——那么在新作中会不会见到系列以前的老人物,比如“南贤北丑”?

徐昌隆:“南贤北丑”有的,一开始就出场了,但跟以前是不一样的人;另外我们还加了“东豪”和“西庖”,现在东西南北代表人物都有了。我们完善了相关设定,他们是守护圣堂的“河洛一族”,每个时代都有传人。



——最近官方公布了《河洛群侠传》的战斗系统,您说想把武侠的战斗做出西方奇幻作品“职业”划分的感觉,能具体跟我们介绍一下么?

徐昌隆:因为我每次玩西方游戏就觉得他们的规则很好,让人认识很清楚,打起来相对也比较平衡,每个职业都有鲜明的优缺点和特色。相对而言我们东方的武侠小说没有这种系统性,更不真实一点——可能因为我们东方文化重写意,不太在乎真实性。武侠小说中的大侠,比如张无忌,攻又高防又高血又多轻功又好,没有短板。逻辑性做不好在西方是吃不开的,也就不用谈什么武侠文化输出了,这是多年来一直困扰我的问题。

我们设计游戏肯定希望队友能有互补。实际上我在每款游戏中都尝试做一点改变,把武侠小说中的元素往西方的职业体系上套,发现也不影响武侠的内核。这次我们设计了“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派,都是金庸小说的武学体系中有提到的。比如翔龙十八掌就是“刚”,威力强大;陈家洛的百花错拳就是“巧”,需要学习各家拳法融会贯通,变化无穷。我们知道每款游戏都有“暴击”这个设定,但在《河洛群侠传》中,暴击是“刚”系独有的——我们觉得将这种爆发性伤害机制赋予别的流派,逻辑上不太说得过去;同理只有“柔”有“卸劲”,以柔克刚化解伤害。一种流派的特色,我们不会再给其他流派。

再比如“巧”和“拙”,我觉得这两种武学理解没有严格的高下对错之分。“拙”就是同一招,越用威力越大;“巧”就是追求变化,不断使用不同的招式才能增加威力,我们让不同的武学理解在游戏里都能呈现。不同体系的武学修炼要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求你有更扎实的基本属性。

当然我们也不希望做太硬性的限制,玩家可以每个流派都学。游戏中“感悟点数”——类似西方的“天赋”——是每级给1点。你可以双修,但是要三修、四修,就只能每一系都学得比较浅。当然实在追求极致的玩家也不是没有办法,我们的游戏不会卡等级、卡时间,只要你玩得足够久,不急着通关,也是能点满所有流派的,不过真的很难。这只是我们一种尝试,我们会根据玩家反馈不断调整——毕竟《河洛群侠传》只是我们开放世界的起步,还有很多学习和调整的空间。



——那么我有两个衍生问题。第一,这六种套路存在克制关系么?还是单纯的战斗风格不同?

徐昌隆:我一向很不喜欢那种直接、暴力的数值克制关系,因为我觉得设定上,不论“刚克柔”还是“柔克刚”都不是很合理,我更倾向做战术思路上的动态克制。

我以“动”跟“静”举例。“动”要求玩家多移动,越动威力和连击发动率越高;“静”则比较倒霉,要求你尽量不要动,而且“静”系的角色普遍轻功比较低,设计上要避免他在出手前就被打死这种情况。

在我们设计中“静”系人物是“炮台型”角色,只要你经过我攻击范围就会主动发动攻击,而且他的迎击是不耗AP的,这是一个巨大的优势,场上其他人AP都耗完了,我还能行动。但“静”系角色也有克制手段——他攻击不耗AP,内力还是需要的,你可以用肉盾系角色故意吸引他多攻击,内力耗光了,他这场战斗也就玩完了。



——第二是关于人物培养的。既然有六种风格,那么游戏中的人物是有不同的先天禀赋,还是单纯根据他们学的武功来划分流派的?

徐昌隆:《河洛群侠传》不像《侠客风云传》,定义了每个角色的特性,只能往特定方向走。所有能培养的对象都跟主角一样,只要达到学习条件什么都能学,因此本作的秘籍数量也放开限制,虽然同时只能一个角色练,但不会作为消耗品被角色“吃”掉。他不学了,就可以给别人。



——从官方视频和图片来看,战斗虽然是回合策略模式,但并非单元格式的战棋玩法,我可不可以理解为是为了终有一天实现即时战斗,做的一小步改变?

徐昌隆:第一,我们将来一定会做即时战斗——开放世界游戏一定会往即时战斗这个大方向走,这是探索流畅性的客观要求,只是我们不想一次挑战太多新技术,这次还是先用心做好一件事吧。

第二,这次取消战棋模式是因为战斗无缝切换,直接在大地图上打,不需要加载。过去有加载的战斗,我们会专门设计战斗地图、敌人数量、阵型等等,但在开放世界地图上就没法画格子了。而且这次战斗中突发因素很多,可能会有村民乱入进来打——只要满足条件,你在大地图上看到的几乎所有NPC都能打——不确定因素这么多,战棋就没法做了。



——老《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《侠客风云传》的战斗几乎都是剧情战,只有《三国群侠传》有随机御敌。本作的御敌是否会加入更多随机性?

徐昌隆:随机御敌就是俗称的“踩地雷”嘛。《河洛群侠传》加入了更多非剧情战,但没有使用“踩地雷”模式,而是“接触遇敌”模式。

游戏中的怪物是有栖息地和作息规律的,然后有些怪物会再生,有一些不会,被消灭了,它的栖息地可能会被其它怪物占据。



——之前官方爆料了轻功在战斗中的效果,那么在世界探索中轻功能发挥哪些作用?

徐昌隆:轻功目前的效果是加速移动外加比较酷,但是不影响游戏性。另外轻功能增加跳跃的高度和距离,可能就会造成某些地方轻功不够你就跳不过去、进不了某个山洞——这些地方我们一定会提供别的到达方式,因为玩家可能这一轮游戏走的不是“轻功流”,我们不希望他因此在内容上受损失。

新作《侠隐阁》明年上市 游戏做扎实再谈文化输出



——接下来几个问题是关于河洛工作室规划的。河洛重组至今,产品主要是经典IP的重制和延续,有没有考虑过做新IP?

徐昌隆:我们肯定是有做新IP想法的,但回归后做以前的东西能快速聚焦关注点,加上当年《武林群侠传》没有做完,我想把它做得更完整。

我想如果回归第一款作品不是《侠客风云传》,我们工作室可能又只是昙花一现,养活不了自己。国内单机市场仍然不好做,选择题材还是要有一些策略性的,做经典IP才能让我们长久发展下去,活长久一点才能考虑新IP。何况刚回归就做新IP,你也没有那么多的投资、时间、团队、技术把这个东西做得很完善。

另外,我们是做RPG的,要做新IP,剧本对RPG能否成功起到关键作用。我们是个新团队,编剧要达到能写出优秀原创剧本的水平,可能还需要一些锻炼。



——之前您在微博上公布了新作《侠隐阁》,目前本作处于什么开发阶段?

徐昌隆:我们已经公布了游戏画面,大家也能看出来,其实游戏已经比较完整了。目前有部分员工在做这款游戏,一旦《河洛群侠传》完成,那么我们所有人都会投入到《侠隐阁》的开发中去。《侠隐阁》使用的都是成熟技术,开发难度不像《河洛群侠传》那么大,明年暑假前上市应该不成问题。



——河洛重组是在2014年4月1号;《侠隐阁》是今年4月1号公布的,很多玩家都以为是玩笑。您为什么偏爱这一天?是不是跟河洛产品一贯表现出的幽默气质有关?

徐昌隆:也没有刻意啦(笑)。因为我们是14年3月开始注册公司的,到月底刚好审批下来,为了方便就订下月1号上班咯。然后我发了河洛重组的微博,很多人说“是不是开玩笑嘛?”我们突然觉得这种反馈也很有意思,就决定以后每年4月1号都要向外界公布河洛最新动向,是公司最重要的纪念日。



——您不止一次说过武侠文化输出是您毕生梦想,《侠客风云传》也推出了英文版,能不能向我们介绍一下英文版市场表现和国外玩家反馈如何?

徐昌隆:武侠文化输出这个事,虽然我一直在想,但也就是近两年说的比较多。我觉得靠游戏、动漫等娱乐媒体来输出是很好的手段,比灌输式的输出好很多。其实《侠客风云传》时候我还没有特别关注文化输出的事,主要是当时凤凰想上Steam所以做了英文版。我感觉即便有英文版,可能还是华人玩家买的比较多,所以也没有针对海外市场做推广或特别关注反馈。我觉得要吸引国外玩家玩,除了本身东方文化的神秘感,还要给他们提供好的游戏体验,这方面我们要提高的地方还蛮多的。

不过,之前有热心韩国玩家给我们发来他们自己做的韩语补丁,希望我们能放到Steam上,然而我们不懂韩语,没法校稿,不知道翻译质量怎么样就没有放。但这让我很感动,还是有国外玩家喜欢我们的游戏的。所以关键还是要提高游戏质量。这次《河洛群侠传》如果玩家反馈好,我觉得可以正经考虑文化输出这件事;否则如果国内玩家的期望都满足不了,那还是以后再说吧。



——最后一个问题,之前《巫师》系列开发商CD-Project社区经理Marcin Momot发推说他很想买《侠客风云传》,但Steam没有设置波兰区定价买不了,您怎么看这件事?

徐昌隆:这事我也是看贴吧才知道的,马上就跟凤凰沟通解决了,还送了他一套实体版。我非常诧异他是怎么知道我们的游戏的,也想听听他的反馈,但还是挺自豪的吧(笑)。​​​​


原文:[https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404243271416182858]


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