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恶灵附身1是关卡设计的教科书,有人同意吗?

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不知道这次续作能否超越前作


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特别喜欢第十章,简直完美



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同意。

第十章BOSS连战,初见有点喘不过气来~


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那种初见感觉很难,但是却利用有限的弹药和战术涉险过关的感觉只有在三上的生存游戏里能体验到。

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先把操作和视角弄弄好

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比生化4差不少。

场景切换经常是传送,关卡布局设计性太明显,让人一看就是“为你行进路线设计的关卡”,而不是“合理存在的建筑”

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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-6-12 23:36 发表
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那种初见感觉很难,但是却利用有限的弹药和战术涉险过关的感觉只有在三上的生存游戏里能体验到。
我觉得tlou也有点这个感觉。

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引用:
原帖由 lightling 于 2017-6-12 23:39 发表
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比生化4差不少。

场景切换经常是传送,关卡布局设计性太明显,让人一看就是“为你行进路线设计的关卡”,而不是“合理存在的建筑”
这个算是对引擎可以便利的预载入贴图的运用吧
无缝的场景转换带来的演出效果还是很可以的。

当然,系统的关系,战斗快感和探索乐趣不如生化4
不过,战斗流程的设计我觉得要比生化4要好,资源控制比生化4精准多了,生化4各种背包满出来。

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这游戏流程不就是各种莫名其妙的切换一会这一会那云里雾里
这就教科书了?

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-6-12 23:44 发表
这个算是对引擎可以便利的预载入贴图的运用吧
无缝的场景转换带来的演出效果还是很可以的。

当然,系统的关系,战斗快感和探索乐趣不如生化4
不过,战斗流程的设计我觉得要比生化4要好,资源控制比生化4精准多了,生化4各种背包满出来。
这游戏我随便走走,前期弹药超紧张,后期弹药也是拿不下。

反正我非常不喜欢走着走着镜头一转就传送到另一个地方的设计,偶尔一次还行,总是搞显得关卡没有连贯性。

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关卡设计一般,原因上面都说了,割裂感太严重
牛逼的是玩法和战斗

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三上主要是讨巧选了神经病的精神世界这个题材,所以被传来传去相对割裂感可以轻不少。

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引用:
原帖由 @永恒蔚蓝  于 2017-6-12 23:49 发表
关卡设计一般,原因上面都说了,割裂感太严重
牛逼的是玩法和战斗
是的,玩起来割裂感严重,有一种强行拉我来这个关卡玩一遍的意思,如果没法一气呵成,那显然玩起来投入度是没法起来的。

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当然设计感太重也不完全是好事
我很喜欢生化4、5里比较常见的运动战,场景比较开放自由没什么死路,可以走门可以跳窗,周围不断刷怪,玩家需要在一个没有唯一路线的场景里一边搜索物资一边杀敌,体验类似生化的佣兵模式,但是放在主线流程内的。
我印象中恶灵附身好像这类战斗很少甚至可能没有吧,几个高强度战斗场景应该都是周围在刷怪,主角要么是封闭空间内迎击,要么从一条单线的路上边走边打的类型,好像没有能到处跑与敌周旋的。

这类我觉得才是最难设计的战斗,但是因为玩家路线很自由反而没有设计感。

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