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地平线和荒野之息哪个销量会更高?

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原帖由 king8910213 于 2017-2-24 12:11 发表
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我觉得是新ip的阵痛吧,需要做的工作太多,游击队在这方面做出了一些风险选择,但同时也做了不少保守的选择,想让一个一直做射击游戏的工作室完成一个相对完善的近战系统是需要相当 ...
:D 睡狗


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根据目前媒体的评价和游戏情报,我预估最差200万打底,如果游戏确实有什么过人之处,那300-400万。欧美市场对开放世界游戏不太注重gameplay层面,更看重虚拟世界的营造,像刺客、GTA、巫师这些都是这种风格,所以地平线欧美地区玩家的反响应该会比东亚区玩家高。



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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-24 12:16 发表
:D 睡狗
认真的吗?睡狗就是直接用的蝙蝠侠的那套,因为二者都是人形敌人为主,地平线在欧美套谁能解决大型机械生物的近战问题的?


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-24 12:12 发表
我觉得锯棵树过河没啥,锯棵树没摆好掉山下去了,然后得等好长一段时间重新长出来这才是真牛逼
对啊,就是这种去脚本化的设计让我觉得地平线在根本上矮了BOW一头

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原帖由 king8910213 于 2017-2-24 12:21 发表
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认真的吗?睡狗就是直接用的蝙蝠侠的那套,因为二者都是人形敌人为主,地平线在欧美套谁能解决大型机械生物的近战问题的?
可参考MH和旺达

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原帖由 king8910213 于 2017-2-24 12:11 发表
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我觉得是新ip的阵痛吧,需要做的工作太多,游击队在这方面做出了一些风险选择,但同时也做了不少保守的选择,想让一个一直做射击游戏的工作室完成一个相对完善的近战系统是需要相当 ...
圣莫妮卡不是索尼用来援助各个工作室的工作室吗,战神近战在欧美领域根本没有对手,派些人来帮忙下多好。

另外一个做打枪联机出身的工作室在地平线这种优先级这么高的项目里居然没有联机模式,完全无法理解。单机游戏很容易出二手,销量受到大冲击是无法避免的。

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原帖由 king8910213 于 2017-2-24 12:24 发表
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对啊,就是这种去脚本化的设计让我觉得地平线在根本上矮了BOW一头
这点是日式游戏理念和欧美游戏理念的一个巨大差别,日式讲究拿捏、欧美讲究选择。
具体来说就是日式游戏喜欢让玩家自己去拿捏某一个动作实施结果的成与败,比如荒野的锯树,MGS的挟持敌人,实况足球的过人,动作游戏的砍杀等,这些行动是否能奏效取决于玩家的操作,也就是说如果玩家操作不当会出现树木没有倒向预计的方向或动作扑空的情况。而欧美游戏更喜欢让玩家做指挥官,给玩家很多选择,但单一选择的结果玩家是不能左右的,一旦实施必定成功,比如各种QTE跳跃、蝙蝠侠阿甘的战斗系统、各种上帝视角游戏、各种育碧游戏,玩家只要下达指令,之后后台会自动帮你实施,成与败不受玩家操作的影响。比如蝙蝠侠阿甘系列的战斗,你推一下方向按一下攻击,之后电脑会帮你处理从接近敌人到使用某个招式的全部过程。

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-24 12:26 发表
可参考MH和旺达
套旺达是扯淡,旺达的战斗根本是动作谜题,所以BOW里找迷宫才会用类似的设计
MH就更别扯了,本来就是显而易见的答案,但这套系统欧美工作室要是能随便仿制过来欧美ACT的问题早就解决了,你可以看看TGA上公布的欧美仿怪猎游戏无畏(Dauntless)什么样儿

本帖最后由 king8910213 于 2017-2-24 12:56 通过手机版编辑

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原帖由 yuong32 于 2017-2-24 12:42 发表

这点是日式游戏理念和欧美游戏理念的一个巨大差别,日式讲究拿捏、欧美讲究选择。
具体来说就是日式游戏喜欢让玩家自己去拿捏某一个动作实施结果的成与败,比如荒野的锯树,MGS的挟持敌人,实况足球的过人,动作游 ...
QTE不是莎木开的先河么,正确后就"播放动画"
战神和生化4发扬光大了一下

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原帖由 耶稣复临 于 2017-2-24 12:44 发表

QTE不是莎木开的先河么,正确后就"播放动画"
战神和生化4发扬光大了一下
莎木的QTE主要是用来增加演出效果的,和战神的QTE一个路数,但战斗系统主要还是日式动作游戏的思路。

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-24 12:42 发表
这点是日式游戏理念和欧美游戏理念的一个巨大差别,日式讲究拿捏、欧美讲究选择。
具体来说就是日式游戏喜欢让玩家自己去拿捏某一个动作实施结果的成与败,比如荒野的锯树,MGS的挟持敌人,实况足球的过人,动作游戏的砍杀等,这些行动是否能奏效取决于玩家的操作,也就是说如果玩家操作不当会出现树木没有倒向预计的方向或动作扑空的情况。而欧美游戏更喜欢让玩家做指挥官,给玩家很多选择,但单一选择的结果玩家是不能左右的,一旦实施必定成功,比如各种QTE跳跃、蝙蝠侠阿甘的战斗系统、各种上帝视角游戏、各种育碧游戏,玩家只要下达指令,之后后台会自动帮你实施,成与败不受玩家操作的影响。比如蝙蝠侠阿甘系列的战斗,你推一下方向按一下攻击,之后电脑会帮你处理从接近敌人到使用某个招式的全部过程。
其实你的分类日本游戏也能用选择概括,比如怪猎战斗在入场前有策略抉择,入场后在战斗上有着更多细小即时的选择,出刀还是防御闪避?出刀的时机选择,方向选择等等
所以我觉得二者的区别并不在于拿捏选择的横向区别,而是给予玩家多少选择权的纵深区别,日式游戏只是在更多细节部位同样给予了玩家更多样的选择权而已

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喷了,甘愿被四两片钓鱼的还真不少

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原帖由 king8910213 于 2017-2-24 13:08 发表
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其实你的分类日本游戏也能用选择概括,比如怪猎战斗在入场前有策略抉择,入场后在战斗上有着更多细小即时的选择,出刀还是防御闪避?出刀的时机选择,方向选择等等
所以我觉得二者 ...
感觉不太一样,首先方向选择就是属于拿捏的范畴,其次不管你怎么选择,具体动作成功与否都看你的操作和判断,而且怪物猎人里怪物的招式都是有套路的,为什么高玩可以裸奔击杀靠的就是对套路的熟悉。而欧美游戏很少有满血击杀这种概念,大部分是不断地做选择,比如先放哪个技能后放哪个技能,成功的关键是做出正确的选择。而日式游戏制作人会给你设定好套路,只要你掌握了窍门你就能无往不利。MGS和分裂细胞、实况和FIFA是这两种理念差别的典型代表。
游戏界发展了那么多年,两种理念已经相互融合了,欧美借鉴日式的拿捏、日式借鉴欧美的选择,比如光环系列就带有浓重的的日式拿捏理念,而忍龙系列也带有欧美游戏那种做出正确选择理念。

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结果好像是塞尔达销量高,300多万vs200多万?

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NS依然缺货状态,塞尔达还能买上一年...

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