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[业评] 中国网游“奇迹”,但经济还是决定游戏

我历来认为经济决定游戏产业规模,美日游戏市场变化佐证了如此观点,但中国因网游好像不属于如此情况。
其实中国也是如此的,只是“国中国”现象突出。中国是贫穷的,但另一个中国确实富有的,全世界奢侈品消费第一。所以出现两种国人,一个是八旗子弟(现代语:X二代),富得闲得蛋疼,另一个是穷得闲得蛋疼(现代语:宅穷二代)。网游给了其两方好处,一方可以成为人民币玩家,另一方成为打工玩家。中国的网游如此奇葩,创造了当今“盛世”。
我认为我的理论没错,只是中国不能把其看做一个整体的中国分析而已。


本帖最近评分记录
  • djboyx2000 激骚 +1 我很赞同 2014-10-21 10:00

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posted by wap, platform: iPhone UC
有钱的出钱买爽,没钱的出时间陪玩,就是这种模式。



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有点道理。从楼主观点里还可以推出一点,就是不穷不富的玩家(或者说在游戏里不爱花钱也不想打工的玩家)不会很热衷于免费MMORPG——这在我身上是确实成立的。


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楼主难道没听说过人口基数一说?就是5%的人玩网游,中国就有6000多万玩家。

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我只玩经典游戏,如果网游有经典我也玩,其他垃圾滚粗

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我不穷也不富,但是一年也会在网游上花5K多啊,主要是时间有限,不高兴和年轻人一样死磕了。单机一年大概花3K多,想玩的就买Z,兴趣有限的就0元伺候。

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顶~~~

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网游都没新作了吧,死了差不多了
都去手游了

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分析的好,不到五百字的理论

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日本只是传统游戏业萎缩了,人家手游市场蒸蒸日上着呢,比wii更拓展了一大批LU用户,总量其实是上升的,只是二十年河东二十年河西罢了

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posted by wap, platform: VIVO
问题是,国内盈利最高的两个游戏,都不是花钱就能吊打别人的。
比如lol,你充一百万,技术不行还是青铜组。

pay to win这一套早就不流行了。

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posted by wap, platform: Sharp AQUOS ZETA SH-01G
网游早就过了全盛期了,现在都手游,

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比较粗暴的理论
我本身也给游戏公司做广告,自己也是个近30年老玩家,我的理解核心玩家比较准确的说法是集体感

有钱没钱的玩家在MMORPG中都会寻求集体的庇护,受集体主义教育影响,而集体的实力上限来自于RMB玩家,下限来自手动玩家
手动玩家会贡献分散的材料,由RMB玩家整合资源,把材料转化为集体的实力,对抗外敌

而这个敌人往往并不存在,即使存在也只是BOSS而已,所以比较好的解释是,国人的不安全感投射到游戏中有松鼠症行为

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