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殊途同归——论激战2与FF14的策划思路异同

在近期值得注意的国际网游中,Tera和B&S标榜动作性,激战2虽然加入了翻滚,但对MMORPG的意义并不如TPS加入翻滚和掩体射击那样大,对国内网游策划来说参考意义有限。
今天我们主要想讨论的是,激战2和FF14在试图解决某些MMO痼疾方面,所做出的相似的尝试。

1-如何突破铁三角的传统,避免职业缺失造成的组队困难问题。
激战2的做法:取消治疗职业
FF14的做法:自由职业系统

2-技能连携效果
激战2:Builds系统
FF14:Battle Regiment系统

3-如何在不使用副本的情况下,给用户独享的互不干扰的游戏体验
激战2:动态事件系统
FF14:Guildleves水晶牌日常任务

4-MP之外的消耗
激战2:能量槽
FF14:精力槽

5-主线剧情电影表现力
激战2:个人故事版
FF14:全即时演算过场动画

[ 本帖最后由 匿名 于 2010-12-3 01:46 编辑 ]


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