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【原创/欢迎拍砖】社交游戏已死

看到一篇微博,作者说,自己在和一名核心游戏玩家聊天之后,得出传统游戏的几个痼疾:1、开发成本越来越高
2、缺乏互联网运营思维
3、对于社交趋势的把握很浅
颇有些“传统游戏已死”的意思。

作为一名核心游戏玩家,过去从事console游戏(所谓的传统游戏)开发,目前正从事社交游戏开发的我,实在难以苟同。

首先,所有的游戏种类,在先行者以低成本取得高额回报后,必然会有大公司和巨额资本介入,开发成本自然被推动得水涨船高。比如2008年底前的网页游戏,在国内只要3、40万就可以开发一款,今天要做的稍微好一点的,恐怕不下百万。社交游戏也是一样,五分钟开发“开心农场”花了多少钱?做“小小战争”又投资了多少?当然,品质和规模是有差异,而造成这种差异的,有一只无形的手在推动,那就是市场。市场包括两个方面:1、用户需求;2、资本。用户需求促使开发者思考,努力做出新变化、新体验、新产品;而资本,帮助部分开发者建立壁垒,拉开与竞争者的距离。

对于作者所谓“缺乏互联网运营思维”的论断所包含的内容,我不甚了了。只想举几个例子来说明:传统游戏不仅不缺乏互联网运营思维,反而如今几乎所有有价值的网络游戏体验都是建立在传统游戏的探索的基础上的。Quake、UO我就不提了,有点游戏产业历史知识的人都知道它们对今天的网络游戏意味着什么。
第一个例子:Battle Net(战网)。如果不知道这个词,就不要在游戏界混了。战网确立了当代主流MMORPG的基本形式。那么战网从何而来呢?自己Google一下吧。
第二个例子:Achievement(成就)。在XBOX360出现之前,没人知道成就系统会对游戏行业产生巨大影响。然而,就是这么一个既不能兑换,也不能消费的摆设,被索尼、任天堂,乃至很多业内人士与玩家不屑一顾的设计,正在潜移默化地影响着整个游戏产业,被各种产品和服务竞相模仿,其中就包括网络游戏。《魔兽世界》是MMORPG中率先加入成就系统的,《植物大战僵尸》加入了成就,网页游戏和社交游戏也加入了成就,连新浪微博、优士网等都加入了成就系统。
好了,点到为止。这两个例子已经足够有力的证明了我的观点。

至于第三点,如果作者自己和他的核心玩家朋友认真体验过成就(或奖杯)系统,仔细把玩过XBOX Live的包括Party在内的各项好友功能(或PSN),深入研究过Halo Reach、现代战争2、极品飞车热力追踪3等游戏的在线模式的话,恐怕是不会得出“对于社交趋势的把握很浅”这样的结论的。在社交性的把握上,西方同行远远走在我们前面,不然,为什么中国就首创不了Twitter、Facebook这样的互联网产品呢?

另外,有人喜欢一种产品,必然有人对它不感冒,甚至讨厌它。比如Wii,开辟了新的用户群体,在Light User中颇受欢迎,但在核心游戏玩家中就吃了瘪。经统计,在当前的三大主机(Wii,PS3,XBOX360)中,Wii用户花在游戏上的时间最短。我的观点是:社交性元素的使用是必须慎重的。社交性在某种游戏中取得成功,并不意味着所有游戏都必须有社交性、强调社交性。何况,究竟什么是社交性呢?如今火爆的社交游戏是否真的深刻贯彻了所谓的社交性呢?

虽然我正从事与社交游戏有关的产品设计和开发,但对现在国内游戏行业里“言游戏必社交”的思路有些反感。就像有一段时间“言手游必iphone”一样,究竟有多少人和公司真的从社交游戏或iphone app开发中赚大把的钱呢?援引独立游戏节主席Simon Carless的数据:90%的iphone应用颗粒无收,7%的应用实现收支平衡,只有3%的开发商实现了盈利,其中0.1%的游戏在发财。

社交游戏火了,但那些开发和发行传统游戏的公司都死了吗?没有,人家活得很好,很滋润。远的不讲,就说近的,Activision的《使命召唤 黑暗行动》首日销量就突破560万套,狂赚3.6亿美金!Big Fish和Popcap这些专做downloadable休闲游戏的开发商也在坚定地走自己的道路。社交性,对这些公司的产品而言,是一个可选项,是一种附加体验和价值,但社交性不是全部。

所谓“痼疾”,只是因平台、用户习惯、文化等差异形成的区别。如果真是什么不好的东西,微软、任天堂、索尼三家何必争得头破血流呢?试问,在网络游戏产品中(包括社交游戏),除了《魔兽世界》,有哪些游戏能够在品牌价值、影响力、销量、对行业的推动作用等方面接近或达到Mario、使命召唤、最终幻想、战神、GT赛车、Halo这些“传统游戏”的高度呢?

在我看来,当那么多人“言游戏必社交”的时候,清醒的人们应该心存“社交游戏已死”的觉悟,是时候该想点新点子了,呵呵。


[ 本帖最后由 凹凸贴图 于 2010-11-29 10:12 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • voodoo 发贴积分 +100 原创内容 2010-11-29 10:32

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LZ文章的内容一点都没谈到标题,为什么“社交游戏已死”呢?没有提到~~~
LZ的想法是对的,在整个社交热大潮中,要保持清醒,不能一窝蜂的全社交,在天朝这块土地上,社交游戏一窝蜂的结果就是跟现在换皮网游的下场一样,而要清楚的认识为什么要社交,社交的发展方向是什么,社交该怎么去设计,本身社交游戏的用户粘度就低, 不好好设计游戏、培养市场的话,在国内社交游戏很容易死去。

说到社交游戏,我觉得世界上还没游戏能超越任天堂的《动物之森》,他的后起之秀《Tomotachi Collection》也很有社交游戏的味道,这是传统游戏类型社交化设计的产物,很值得借鉴啊~~~



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像LZ这种国产游戏盲越多越好,哈哈哈


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你不能因为用户爱吃屎,就拼着命的琢磨怎么把屎做出花样来,早晚有一天他们会吃到正经饭的,到时候再想学做饭就晚了!

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LZ举的例子都很好,不过这些例子中,除了魔兽世界还有多少个在中国挣到钱的。又有多少传统游戏玩家不屑的社交游戏在中国挣到钱的?

倒不是说LZ说的不对,我觉得啥样的市场和玩家群就有啥样的游戏。在中国的话,社交游戏还能蹦跶个好多年。

虽然要抱着“社交游戏已死”的觉悟。想新点子。不过已有的一些模式,有多少人敢轻易放弃?说道为什么,不还是因为担心玩家不买新点子的帐。

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话说国产网游里,赚到钱的都是什么游戏模式?
再一说,社交本来不就是网游的一环吗

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“社交游戏”应该是“社交”和“游戏”的结合体。但很多产品到最后就只剩下了“社交”而没人去玩“游戏”了。这是一个关键。

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社交游戏和现有的具有庞大社交功能的游戏有什么样的区别啊?
它的用户群体是什么样的?怎么进行划分的?
它应当围绕什么样的核心进行设计?
它应当如何盈利?
它将如何长期盈利?

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文不对题

猿类进化成人(假设达尔文老爷子是对的)

但灵长类依然没有灭绝

就能断定XX已死?

比喻不够恰当,表达个意思

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顶应老师一记。
正好前不久也在谈论这个问题,下面仅以游戏开发者的身份,从产品面发表下个人见解,应老师看看是不是这个意思。
网络游戏10年来市场愈来愈大,但仔细甄别下,国内成功且长效的项目除了腾讯平台上几款产品因其平台优势造成的特殊性以外,非MMORPG的例子只有跑跑卡丁车一款。
私以为MMORPG,中心词是RPG,外围特性是MMO;RPG是游戏性的体现,MMO是社交性的体现。两者结构像是一个特殊的鸡蛋,蛋黄是游戏性,蛋白是社交性;与普通鸡蛋的区别在于,这里的蛋白会向内部的蛋黄伸出一支支触手,直达蛋黄中心那是最好,互相联系结成网络那就更佳。伸向内部的蛋白,姑且称为深层次,而外围的称为浅层次;区分深浅是为了为各自取个范例,说得形象点:例如wow小队战斗玩法中的铁三角玩家间互相依赖,那就是最深层次的;游戏中提供给玩家间建立联系的公会组织、公会间合作&竞争关系、个人空间等系统功能,相对是中层次的;功能强大的聊天系统,好友列表等等,是最浅层次的。深层次 难做,因为它与核心游戏性紧密结合;浅层次好做,几乎各个游戏都可以按照统一范本照搬一套。
以上交代了mmorpg游戏中游戏性和社交性间的相互关系,那怎样处理好两者间的关系,分配好开发过程中的主次先后?作为游戏开发者,我的观点是:
第一点,你要完成一个完整的RPG游戏。RPG游戏有哪些要求?恰当的游戏节奏,内容丰富、系统完整的角色养成系统,不至于太白水的剧情背景和太单调的任务系统,一定规模以上的地图数量和待探索区域,最后,是难度适中的挑战难度。有了以上的内容,你可以使这个游戏中的玩家一个人的情况下可以玩得下去。这似乎是句大白话,但国内的MMORPG游戏各个细数,真正能够称得上“一个人也能玩得下”去的RPG还真的不多;而国内做大的那几个,无一例外它们都符合以上的标准,甚至包括早期的传奇。所以,私以为,以上条件是第一必要条件。
第二点,在设计你游戏的核心游戏性的时候,最好要把玩家间交互加进去。这是个超高难度的技术活,所幸那些个成功的MMORPG也不见得各个在这方面都做得很好。但毫无疑问的是,这点上做得越好,越可以促使玩家间建立相对亲密的关系,从而依赖隶属社交性内容的玩家间伙伴关系大大增加游戏粘度,降低玩家流失率。wow在这点就是个很好的例子,可惜小子业务水平有限,还不能总结出可以依法炮制的“照烧”方法论,所以只能继续摸索揣摩了。
第三点,游戏内容中加入足够的让玩家讨论的谈资。最好的内容有两种,角色养成(宠物养成也算在里面)和玩家间亲/敌关系。这点不难,相信大家有心的话,都能做到,事实上国内游戏大部分在这点上都至少能够做到及格。
最后一点,针对社交性最浅层的表现,那些个用于玩家间交互的功能,做得顺手一些;最简单的办法,按照已成的游戏,依样画葫芦。
我接触下来的国内大部分游戏从业者,上至老总,下至产品专员,对网络游戏社交性的理解,往往偏重、或者只看到最后2点,因此导致了国内游戏同质化严重和游戏性匮乏的现象。
以上讨论仅对游戏内容设计而言,没有涉及对技术实现和美术表现方面的讨论,因为那些个几乎是定论:技术稳定第一,美术吸引眼球且耐看,两者都沾边的还有一项就是尽可能降低配置门槛。
胡言乱语一大通,同意我以上观点的,可以在屏幕那端浅笑一下,以表君子所见略同之意;不同意我观点的,也不必动气,你喷我再多我出门也不见得多跌个跟头,来日方长,大家可以边走边看。
最后扯句看起来不那么沾边的话来结尾:玩家需要的是引导而不是逢迎。

[ 本帖最后由 nimer 于 2010-11-29 21:42 编辑 ]

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第一点。具有的那些要素说的不错,但是缺乏了一个根本。一个人也能玩下去是要提倡,但是组队也绝不可少。你说国内做大的无以例外符合标准,可梦幻西游这种回合游戏一出城就是必然要组队才能继续的,而天龙之类的即时游戏也在非常低的等级段就安排各种组队性质的活动。强调组队才是中国特色用户群mmorpg的鲜明特点。不组队,不认识人,何来交流。没有交流和互动,mmorpg的精髓便不存在了。
梦幻西游的PM曾经就说过:我们不需要不组队交流的玩家,这种玩家需要淘汰掉!

第二点。完全赞同。这个也是中国特色用户群mmorpg最复杂最讲究技巧的2块之以。

第三点。足够的游戏内容也是很多中国特色用户群mmorpg碰到的问题。因为国产游戏开发团队较小,不可能像wow大规模开发pve的内容,只能靠现有的小规模的更新来增加用户粘度。这些内容不仅仅是宠物,还有装备,技能的提升,各种系统玩法的添加等等。
另外一条增加粘性的路是PVP,这点我觉得虽然国产游戏做的不算足够好,但是有几款还是比WOW这种简单的部落联盟划分要好的。比如征途的跨国战争,各种跨国任务。诛仙的各种帮会规模的宣战,领土推演的战争。这些PVP系统都精巧设计过,显然要强过WOW简单的势力对立。

第四点。和你认同相反,你可能并没有深入的去玩几款在线人数足够多的国产mmorpg,无论是梦幻西游,天龙八部,还是完美系统,其实战斗都是做得足够出色的(至少对于国内的策划水准来说),如果战斗本身不好玩,没有让玩家感觉精彩的系统,游戏也不会如此成功。
而成功的国产游戏,本身的特色也是非常鲜明的。梦幻首先拓展的回合,天龙吸取梦幻特点即时化,完美相对简单完善的3D战斗等等。

第五点。至于游戏美术。这个是非常重要的,但是仅仅属于锦上天花而已,看看国产几个强作就可以看出美术的相对地位。


对比完美,网易,巨人,畅游的团队,现在还去谈这种粗犷的东西实在是太蛋疼。在四大主流研发公司内部应该都形成共识的东西,外界可能还需要去花很长时间去入门和理解,在这里解释也是没有作用的,产品的成功才是实力的表现。

对于国产mmorpg来说,多研究如何把形成共识的东西做成游戏的方方面面才是首要的事情。

努力剥离开单机游戏和单机理念的束缚,深入了解用户多做改进(有的开发者自己做的游戏都不深入玩这种产品永远不可能成功),多专注技术多改进自己的产品多注重自己产品的稳定少犯错误。只有以这种意识在中国来做mmorpg才有可能做出有足够收益的产品。

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在QQ面前,其他社交游戏已死

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http://www.businessweek.com/maga ... /b4205047555118.htm

[ 本帖最后由 小孔 于 2010-12-1 05:15 编辑 ]

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