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[老游杂谈] 其实我一直不太理解的是世嘉当年MDCD机能那么强劲竟然不提高发色数

引用:
原帖由 realshuhai 于 2022-6-8 01:09 发表
posted by wap, platform: Android
学习了,那请问neogeo活动块数量是否是同屏380个?感觉后期的战国传承3同屏敌人不如cps1的黄血系列多啊,是否做格斗游戏要比做动作游戏机能压力小些
NEOGEO是同屏最多380个活动块,比CPS1的256个要多一些。
但之前提到:NGO没有2D背景卷轴、必须要消耗大量活动块来组建游戏背景,处理活动块又比处理卷轴运算量大,所以最后能用在人物上的活动块反而少于CPS1。

机能上做格斗游戏确实比做动作/射击游戏压力小,看看NGO/CPS2上那些弹幕游戏都拖慢成什么样子。


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posted by wap, platform: iPhone
借地方, 谁给推点优秀的Sega cd游戏?
非rpg跟战棋的,我试了一堆大部分现在看都是垃圾,还能玩的的就sonic cd,final fight, snatcher, silpheed, 庆应游击队,机械武者几个还行

本帖最后由 minmao 于 2022-6-9 03:09 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 cnmbanzhu 于 2022-6-5 23:59 发表
最不理解的就是土星的设计思路,3D机能不说了一泡污。就说音效,非得整8路FM音源,导致大多数游戏的人语和效果音都辣耳朵。比如常玩的VR战士2的人语,还有光明力量3和光明圣柜的效果音。同代的PS就是清一色的PCM音源 ...
因为SS要移植街机游戏,而当时的街机是用ROM的,为了节约容量以及技术延续,FM用的比较多,SS的FM可以直接套用。
这当中其实有个过渡的问题,SFC就是全PCM,受限于容量采样和精度奇低,要出好效果就需要非常精细的调整,凡是不认真做的游戏全都难听得一比还不如FM。
这个问题在PS上同样存在,很多双平台游戏PS的音乐反而不如SS,低估计就是厂商之前没用过低容量的PCM,音色库配不好就很难听
最后PCM脱离容量限制稳定已经是PS2时代了

真正解决问题的还是PS3时代,合成音乐全滚蛋,大家都用压缩音频流

[ 本帖最后由 md2 于 2022-8-5 17:40 编辑 ]


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引用:
原帖由 wuyingjun 于 2022-6-6 15:26 发表

街机人物远景也不大
我说画面 纯比画面效果      不谈机能
SFC 虽然差  至少移植的有模有样
我真的服你

SFC的侍魂哪怕在90年代都是挨骂的,光人物小就算了,关键画的也很简陋,很多地方是简单缩比,细节全没了
20多年了,你是我见过的中文互联网上唯一一个不骂SFC版画面的

[ 本帖最后由 md2 于 2022-8-5 17:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 @KainX  于 2022-6-5 23:51 发表
你说反了,SVP性能吊打SFX2在内的所有超任卡强化芯片。

事实上活动块变形/3D恰好是超任的短板,星际火狐那效果MD不用强化芯片都能做个七八分。
你跟这种张口就来的货色多说什么。

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