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[专题讨论] 论架构奇葩和开发困难,SS和PS2哪个更反人类?

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求32x开发机··


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引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2014-8-17 20:54 发表
比开发环境恶劣?!拿土星来比不如拿32X。。。。
同样是双CPU(老一点,SH2的),同样是主从共享内存式的多CPU构架。32X还不能单独开发,需要配合MD一起才玩的转,当然觉得还不刺激,还能再配上MD CD的那个。

玩的时候就被喷神喷电源插座不够用。。。你们想过开发者的插座状态么?想过他们的调试器状态么?出了Bug,同时要看3个不同机器的寄存器,基本就是杂技团的状态。

开发的软件环境是68000 C编译器+68000汇编器+Z80汇编器+SH2 C编译器+SH2汇编器,开发中的问题没有什么开发者论坛可以讨论,得等写邮件发官方,然后等回复,阶段性地官方也会发汇总常见问题和修正方案的资料给开发者(没收到你就惨了,说不定有系统Bug需要避免)。对了,那个时候还没有Windows,DOS的,IDE环境可想而知,没有Code Warrior这类IDE(没法想像的普通用户,你们可以查查当年DOS下的WPS和现在的Office Word的区别)。。。。
游戏进入后期,开始每天不断编版本烧卡给QA测,QA一测有Bug,好,紫外线灯伺候,开始照EEPROM,半小时一小时,然后再烧,穷B公司买不起太多官方骚撸卡,你就等着耗死吧,产品还没出,32X就先死了,8888,Sega来封信说建议移植土星,性能更好,开发设备一律优惠价提供给原32X开发者,BlahBlahBlah。。。。8888


PS2开发环境虽然恶劣,但工具环境相比爽歪歪了,Windows2000下开个CodeWarrior实时断点调试,console打印调试信息,一边开个资料网页或者acrobat查查pdf的文档,游戏进入烧盘QA阶段,每个版本就出张DVDR,不用等紫外灯,偷偷地搞个实况的镜像用master盘的格式一烧,加班时候放Test机上耍耍,输一盘2块钱,这神仙生活岂是近8年前的32X开发者能比。。。。。

等的就是SONIC3D兄的回复

单论编程难度来说,SS和PS2比之如何,我看了不少用汇编语言挖SS机能的程序员血泪史,日本的居多,欧美那边感觉编程天才多,有些人很快就能上手让SS机能高效率高品质地呈现,比如SONIC R的主程序员。



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引用:
原帖由 chenke 于 2014-8-17 22:06 发表
posted by wap, platform: iPhone
等的就是SONIC3D兄的回复

单论编程难度来说,SS和PS2比之如何,我看了不少用汇编语言挖SS机能的程序员血泪史,日本的居多,欧美那边感觉编程天才多,有些人很快就能上手让SS机 ...
日本的“土星血泪史”太多是不是因为程序员不够给力呀?  而家用机领域的“欧美技术流”应该就是从32位时代开始崭露头角的吧?  比如SS的索尼克R、n64的班卓雄、坏松鼠,ps的古惑狼系列

[ 本帖最后由 werety 于 2014-8-17 23:37 编辑 ]


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欧美可以日本不行?

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posted by wap, platform: Galaxy S II
引用:
原帖由 @milanello  于 2014-8-17 21:02 发表
三上绝不会说这话吧
不像是三上,那厮还提到一个圈圈十个圈圈之类的话题~

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posted by wap, platform: SONY Xperia ZR
编程这块欧美本身就有优势。
日本人是喜欢压榨机能,用以展示自己的开发能力。
欧美点子很多,编程很牛,但苦于没有发挥的高性能平台,所以机能提高后,日本迅速被碾压了,

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当年SFC也让第三方软件商叫苦不迭。

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