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[业评] 关于游戏画面里一个假特效的运用,求原理.

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立方体贴图,场景渲染到纹理


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我自己觉得一张反射贴图就够了
反正喜欢对着墙壁照镜子的人不多
PS:赛车游戏除外



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引用:
原帖由 zo 于 2013-4-20 18:59 发表
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高光贴图而已………
这个高光灰白贴图 是要随着镜头计算角度 来改变像素的灰白亮度的 所以这个确实是需要计算的 而且 以前的主机是无法完成这个计算的 现在次时代才普及的 我记得最早这个效果在实际游戏里出现 是hf2里大量的使用过 在之前虽然也能做 但是那时的显卡的计算能力是无法负担这个计算的

[ 本帖最后由 cosmosmz 于 2013-4-21 14:52 编辑 ]


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引用:
原帖由 @cosmosmz  于 2013-4-21 14:51 发表
这个高光灰白贴图 是要随着镜头计算角度 来改变像素的灰白亮度的 所以这个确实是需要计算的 而且 以前的主机是无法完成这个计算的 现在次时代才普及的 我记得最早这个效果在实际游戏里出现 是hf2里大量的使用过 在之 ...
这种就叫cube贴图,计算量很小的,基本用来骗骗眼睛。gt塞车早期用这种贴图,错误很多地方,效果确实华丽。

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引用:
原帖由 @co3  于 2013-4-20 12:42 发表
咬文嚼字有什么意思,敢不敢来点干货?? 什么样的娘娘腔纠结名字这么久?我就算叫微软的吃屎部门又怎么样?你敢不敢回答你自己的问题360到底占了多少??不敢吧,来继续缩
喷了,原来这个是杠神的马甲。

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引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-4-22 19:34 发表
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喷了,原来这个是杠神的马甲。
不是

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高光+材质球。。。。。。。。

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以上都有误,cube贴图只适用于曲面物体,越接近平面的表面,cube贴图产生的效果越差,纯平面上使用cube形态的uv包裹,像素会被无限放大。所以类似于gt赛道或者wow地面的高光效果不是用简单的cube映射实现的,纯平反射会用简单的二次渲染再贴回平面的方法模拟镜面,赛道这种就需要计算pixle shade高光,结合多重贴图渲染。

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