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主机&掌机游戏讨论区
» 谈谈恶魔城系列到底是旧时代ACT好玩还是月下后的ARPG刷刷刷好玩
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谈谈恶魔城系列到底是旧时代ACT好玩还是月下后的ARPG刷刷刷好玩
zdh
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发表于 2010-9-11 16:58
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看到国内那么多月下青没事在恶魔城帖子里跳来跳去,见久了,也就习惯了
但是我要说,恶魔城真正好玩的还是以前那种ACT模式,难度上够力度,恐怖气氛也足
还有那些吹捧月下BGM经典的,我想说不是不喜欢山根大妈的作曲,只是比起恶魔城那种宿命论至上的剧情,还是以前矩阵波时代的曲目更符合主体,比如恶魔城三大神曲——Vampire Killer,Bloody Tears和beginning,分别对应FC最初3代,以至于后续作品这3首的混音层出不穷。
这里提下山根从MD的血族开始接手恶魔城的作曲,MD的Iron-Blue Intention这首曲子我觉得是山根所有恶魔城曲目中最能接近三大神曲的。
当然血轮的那首Bloodline也是传世经典
还有很大人吹捧的晓月J大叔的等不到夜晚,其实也是当年街机版恶魔城的第五关BGM而已。
另外批评最新的360的恶魔城HD,十几首音乐竟然百分之80是刻印的,一首晓月的,几首苍月的,老经典BGM一个没有,科纳米算是彻底忘本了!
音乐上ACT时代完全可以秒杀ARPG时代
记得很多月下后的所谓恶魔城青经常说,恶魔城不在城里打还叫恶魔城吗,那只能说明你无知。。。
恶魔城2代 开始 就走向城外了
再说回游戏本事的游戏性
很多人说月下后那种模仿超级银河战士的方式更有游戏性,更耐玩
诚然,你们说的这种耐玩是指收集性,而不是恶魔城系列本来所具有的真正游戏性——挑战性,操作性
喷神作为一个恶魔城青非常推崇SFC的恶魔城4,我也是
这部作品可以说是恶魔城系列将游戏性发挥到极致的作品,鞭子的自由灵活到了巅峰,8方向操作,息魔复活式的链子钩挂,无不是对玩家的一个肯定。
总结ACT恶魔城和ARPG恶魔城,前者是玩家玩自己,后者是厂商玩玩家。
恶魔城2DACT的巅峰-血之轮回,更是一部音乐,操作,画面完美结合的作品,后来的SFC的XX虽然以此为基础,但是口碑仍然无法和血轮相比,不过SFC的XX难度还是很给力的,虽然有点不合理。。。
这里再说下恶魔城系列的气氛问题,月下青们经常描述月下乃至之后的晓月系作品那种华贵唯美的氛围是恶魔城ARPG系列经典的原因。
这里我只能说可笑,看看游戏名字吧——恶魔城,而不说贵族城。
想想初代恶魔城配合一曲VK,在城堡里开始屠杀迎面而来的僵尸,想想4代众多关卡配合那压抑的BGM,再赐予那高难度无时无刻不给你的紧张感,这才是恶魔城系列的精髓。
当然,恶魔城系列走到今天,再也不会回归当年ACT那种玩法了,比较老玩家已渐渐离去,现在恶魔城的FANS群是月下后的那批人在支撑,但是我认为科纳米如果良心发现,再做一款难度回归当年ACT时代的恶魔城吧。
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本帖最后由 zdh 于 2010-9-11 17:23 编辑
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发表于 2010-9-11 18:27
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觉得都好玩,一味的ACT到最后也会腻掉,这样形成两个分支,可以互相竞争、互相借鉴,说不定更能诞生出传世的作品~~~
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没玩过fc后的任何一个恶魔城。要说好我觉得初代的音乐的最高。
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各有各的好,我个人不喜欢没有八方向的ACT恶魔城。
感觉还是ARPG的恶魔城更耐玩一些。
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都好,但我更喜欢月下
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发表于 2010-9-11 18:48
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2代不是个Action-adventure吗
http://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania_II:_Simon's_Quest
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本帖最后由 razielcat 于 2010-9-11 18:54 编辑
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发表于 2010-9-11 21:44
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posted by wap
FC初代不记得了,反正离最终BOSS不远了,但我也永远停那里了,还是要背版
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发表于 2010-9-11 21:50
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当年只有FC玩的时候,狂想玩3代,就是买不到卡市场上只有一代的d卡…后来GBA上的3作,ps上的月下也不错,至少难度适合大众了
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月轮将两者结合的最好我认为最高。
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发表于 2010-9-11 23:38
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说实话我觉得月下后那些不刷光通关也很好玩,也有难度。。纯种2dact很难有大突破了也许是konami走arpg路线的原音
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ARPG以后最接近老风格,强调战斗时的场景设计什么的恶魔城就是刻印了吧。
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发表于 2010-9-12 00:24
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放个P的音乐啊。怎么关都不知道。视频不点播放就不放,音频被迫放,半夜三更的吓人啊。
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我觉的没必要纠结什么类型和模式,关键还是关卡设计和手感,FC恶魔城那渣手感玩起来真没太大乐趣
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发表于 2010-9-12 03:10
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月下青与反月下青我觉得他们都不客观。
同样,山根青与反山根青也都不客观。
MD血族的音乐,虽然旋律线经典度不敌Vampire Killer、Bloody Tears、Beginning,但论旋律性,IRON-BLUE INTENTION、THE PRAYER OF A TRAGIC QUEEN、CALLING FROM HEAVEN也丝毫不差。另外山根大师的财富,在MD,在月下,更在无罪。暗黑的音乐我个人觉得属于山根灵感低谷期的产物。暗黑之前的魔野仙踪OZ则处于灵感峰值期产物,OZ的档期要是和暗黑换一下就好了。
矩阵波是我最爱的一个游戏乐队,其创造了无数KONAMI游戏音乐经典。不仅属于KONAMI游戏,更属于整个游戏音乐界。山根原来也是矩阵波的一员。乐队解散与其单飞只是必然中的偶然。
恶魔城音乐以前我随便码了一个全系列的贴子,最近由于某件很不愉快的事情,我准备把这贴子重新编排一下码到TG。
LZ提到ACT时代的CV音乐秒杀ARPG时代的,这句话赞成一半,不过要排除月下和无罪。月下这个作品,被很多老CV饭喷,我觉得这是一种罪过。月下哪里不好?难度简单?道具太多?如果说游戏不好,那音乐哪里不好?就因为被月下青捧的太高?这不该是月下音乐应有的地位。月下的音乐,是无可挑剔的,无论从专业角度、非专业角度、游戏角度与音乐角度。
无罪的音乐也是山根的一个颠峰。另外ACT时代由于主机机能,所以只有在血轮这样的CD音源之下,那些旋律的光彩才得意真正的焕发。血轮真的是系列中最伟大的一作!所以ACT时代的音乐可以归为MD血族+PCE血轮+PS历代记(PCE与PS历代记包含了FC三作经典旋律的真正形态)。(N64两作音乐怎么说呢,暂时不说了,第一作开头用的是血轮OVERTURE的伤感化变奏所以听起来那么经典,第二作连官方OST都没出)这里也要提下PS历代记的音乐,这个绝对不能被忽略,这作的REMIX音乐,将X68000原作的经典旋律的力量彻底释放出来了,Moon Fight这首完全可以与PCE的BLOODLINES一起排入FC三大旋律线一起。略逊一丝的则是The Tower Of Dolls。
ARPG众作。。。这里其实有一点要指出,经典旋律线出现的FC2代,其实就属于ARPG:)所以按照月下前后划分系列两大类型,还是有漏洞的。
月下,无罪这两作的音乐都是可圈可点的,尤其月下,月下青再XX,也无法抗拒月下音乐的经典度。可以说与月下音乐就和其游戏一样,与FC123血族血轮分庭抗礼。
无罪的BGM逊于月下,但也是一个艺术品。
暗黑亮点太少,只有表面的华丽。
GBA三作:
月轮的BGM实在是太缺乏“主见”了,去掉PCE MD SFC的众多BGM后,大概只剩下主角BGM:AWAKE和fate to despair了。
白夜?白夜最好别提他的BGM
晓月,这作的音乐,初期可以说一无是处,但中后期开始有味道了,这就如同适应这作的日系背景一样的过程。角斗场音乐The Purgatory Arena与恶魔城最上部Demon Castle Top Floor使我眼前一亮。由于GBA音质本身局限(近期偶然得知一个BGM超级棒的GBA游戏Iridion II,为什么恶魔城三作音质无法达到这程度?可能容量是个问题,只能压了再压。。。),晓月里三段旋律经过REMIX后,就完全不一样了。不过似乎没再在任何一作中出现过?这三段旋律的REMIX出现于无罪限定版附带的那张CD中:Destined Cruz(晓月主角音乐荒城回廊Ruined Castle Corridor)Requiem for the Dark Souls(晓月恶魔城最上部音乐Demon Castle Top Floor) Holy Cross Obsessed by the Moon(晓月礼拜堂音乐Chapel)
DS三作:
苍月几乎无亮点,虽然音质比晓月好多了但是。。。唯一亮点大概就是主角音乐Pitch Black Intrusion吧。据说本作除了极少数旋律出自山根大师之手,其余全是小角色所作。山根当时主要精力放在了暗黑咒印之上,然而。。。
废墟也无亮点
刻印我觉得主角旋律还是很值得圈点的,那首黄昏的圣痕,无论是作为片头动画的配乐还是作为最后恶魔城的BGM,都那么的有味道
PSP历代记:音乐REMIX的就和游戏重制一样失败!PSP历代记尽显IGA资质之平庸。该作的音乐几乎全是系列之前作的REMIX,很搞笑的是每首都让山根加了个十来秒钟的前缀,显得画蛇添足。
WII审判:好听的也就月下和刻印的两段REMIX,还有片头音乐Darkness Of Fear
综上,月下之后的CV,旋律总分完全低于月下之前的。但月下可以拿出来分庭抗礼一下。
而对于月下之前的CV音乐,我觉得是一种类似于英雄群像的概念。三大神曲中我个人认为VAMPIRE KILLER和BLOODY TEARS对于表现CV作品风格方面的更有其代表性,三代的BEGINNING其实已经开始变奏化华丽化了,而那么多部作品里,三大神曲以外,太多太多足以和他们并肩作战的英雄了,这其实可以集中于以下三张CD中:BEST VOL 1(FC123),Akumajo DRACULA X(MD PCE),Castlevania Chronicles Akumajo Dracula Original Soundtrack
我一边写这个杂乱的回贴一边的不断的添加各作音乐到WINAMP里听,我发现FC三作中的精彩旋律实在是太多了,一代是定位定性,二代是承前启后,三代则是华丽的高潮,三代的BGM包括ENDING实在太令人湿润了,哪怕是FC那种音源。这点来说,GBA三作的程序员值得检讨。然后是MD、PCE、历代记,可以说是神话的继续。而SFC两作,我倒说不出啥好话来,SFC四代(超级恶魔城)出现的那段SIMON BGM我觉得从旋律性来说挺失败的,不过倒也恰如其分的表现出了一个乡巴老英雄手拿凶器企图屠城的味道~~
与数段华丽旋律所对应的,似乎只有月下+无罪+寥寥无几的一作一首主角旋律。
这个回贴太乱了,这也怪LZ,标题说的是游戏,而贴子又切入到音乐层面。。。
游戏方面简单总结下,要睡觉了。。。
1代:经典的开端
2代:ARPG的开端,探索性极富魅力,个人大爱,全程我手绘地图(1994年),当年做这种事情的还有一个KONAMI神作月风魔传
3代:经典的升华(可操作同伴出现)
SFC4代:装修过的1代+3代
MD血族:中规中举的一作非BELMONT家族战记,越打到后面越有味道,特别是最后一关。
PCE血轮:对于这作只能说太经典了,CD音源,动画片风格插入,无可替代的童年MARIE造型(相对而言
PSP版的人设简直就是不伦不类的乱搞),关卡设计的精妙,隐藏道路与分支的引入。。。血轮另一个经典之处在于是系列的一个拐点,因为出现了MARIE这种ARPG角色:2段跳与超人性操作性
SFC版XX:PCE的经典无法轻易复制,但游戏很丰满。
GB三作:存在意义不知在何处,除了看好男儿这种节目时能激发通关动力。。。另外SONIA那么好一个元素浪费在GB上了
N64两作:机能不够,导致创意没能完美发挥
PS历代记(源作X68000版):很成功的一次REMAKE,相比之下PSP版血轮REMAKE显得......
月下:彻底转型后的一作,是一个无法复制的艺术品。可惜被复制了六次,受到了牵连。。。缺点是为什么要刷道具?这个可以说把CV引进了一条歧路。。。
月轮:卡片系统是双刃剑,主角手感不是一般的亲切(当然游戏一开始几分钟是一个排异过程)
白夜:游戏中规中矩,但BGM超烂
晓月:三魂系统创始人,经典,但同时把CV引入更深的歧路。要那么多魂和武器干吗?刷起来累不?)
苍月:晓月画质音质升级版
废墟:双人系统可圈可点,无奈游戏后四关虎头蛇尾
刻印:还是三魂系统。。。不过比晓月苍月有味道,毕竟女主角不多
无罪:FC2、PCE血轮之后第三爱作。手感气氛超级好,无奈KONAMI 3D驾驭能力欠缺,游戏不够丰满
暗黑:KONAMI试图将月下3D化,但受限于2流的3D引擎,所以。。。如果类似第二关骑上BOSS龙背、被鸟吊着到达对面那作塔这种事情多些的话,或许。。。使魔转职路线对应的游戏隐藏要素本身应该是种乐趣,但因为3D引擎过烂导致多周目通关动力不足,所以。。。
PSP历代记:IGA资质平庸代表作。MARIE的人设干吗换的不伦不类?BGM干吗这么REMIX?(虽然取得CD后可以重新ARRANGE),为何不做一个具有月下RICHTER的ARRANGE MODE?非常失败的一次REMAKE,只有表面画面的华丽。。。
WII审判:3D引擎令人眼前一亮,如果能以次做第五个3D恶魔城,或许。。。必杀技操作单调,总而言之本作的出现过于急功近利
LIVE HOD:游戏如其名:绝望。这作出现背景是CV25年经典几乎要被毁于一旦或者说尘封之际,将DS三作元素拼凑起来榨取剩余价值,这算给系列一个圆满的句号?
高清版LOS:只有一个问题,为什么与系列无关?是想否定25年的血脉,还是想被25年血脉轰杀?
详见
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6197850
非主流平台的就不赘述了。
DC版:没出炉是个遗憾.根据有限的资料,我觉得这作如果出炉,一定很优秀.
CV三大歧路:吸魂,刷物,出城。
好玩与否?我是系列FANS,所以都好玩。最多GB三作玩起来累点。刷东西也不是很有趣,尤其是象刻印那种珍惜度高概率下刷出来些一模一样的东西。。。
回过头来看FC三作与PCE/PSP RICHTER的手感有些累,如果以月下RICHTER为蓝本重制月下之前的各作,倒不失为一件让系列续命的好事情。WII WARE上的GB一代就挺好玩的~~
3D方面,如果由CAPCOM外包来做一个富含CV元素的作品,就圆满了。。。我不看好只会否定先人精髓耍嘴皮子的西班牙人
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