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[业评] 在我看来,日本游戏钻进了一个牛角尖。

日本厂商一个巨大的毛病就是老喜欢搞一些换汤不换药的世界观和系统。

玩家进入游戏后先要了解整个世界观掌握很多从来没听到过的名词动词,然后再进入一段时间较长的学习期去了解这个系统是干嘛的。

我也不知道为什么日本人那么喜欢搞得很装B,但搞到最后无非也就是些规则很怪异的合成啊收集啊改造啊之类的东西。

大家平时上班已经很累了,玩个游戏就想轻松点,看到那些东西结果兴致全败了。


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那就请玩纯动作游戏............



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欧美的不也是AD&D和打枪么


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跟日本人性格有关,日本人相对欧美人本来就属于比较内向,细腻,委婉。

不如欧美人那么直接,粗犷,外向。

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AD&D是传承下来的,世界观都是统一的。这就像你去做一个中国神话RPG有道教佛教一样。

但是日本人喜欢每次搞一套全新的世界观和系统。特别是在rpg领域以及某rpg大厂……

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那ME,HALO这种,还不都是一样整一大堆世界观?辐射的世界观等等。还不都是从头说起,大量你不熟悉的名词,然后让你慢慢熟悉系统的?

蓖麻,你就是闲得蛋疼。

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wow简单还是复杂

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市场上的厂商从来都是大拨哄
从一水的动作一水的射击到一水的格斗到一水的rpg到一水的无双到一水的休闲一水的猎人
日本市场成熟得早代谢得快,衰退得也快,当然市场本身也不够大从市场特性上来说不够有活力

还有个问题是日式游戏的制作与核心市场更着重于追求规则和形式
对规则和形式的探索和执着太容易让游戏开发的根本核心产生偏离
以至于把路走窄走到头,还容易让用户形成负担失去兴趣
当然核心市场的主体如此,这与相对单纯追求体验的欧美主体市场也没法比
两个市场在鼎盛时期的主体游戏类型,主体用户类型都比较能说明问题
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  • hanzo 发贴积分 +102 总结得给力 2010-9-2 19:05

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B马也是新加坡版ps3。。。。:D

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2010-9-2 17:08 发表
AD&D是传承下来的,世界观都是统一的。这就像你去做一个中国神话RPG有道教佛教一样。

但是日本人喜欢每次搞一套全新的世界观和系统。特别是在rpg领域以及某rpg大厂……
dnd每个版本还真不太一样.初版不清楚,2版和3版规则上有很大不同,世界设定上区别倒是不算太大.但到了4版,无论规则还是世界设定都有很大不同...
好在pc上的dnd游戏一般都是FR设定

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引用:
原帖由 @水星的爱  于 2010-9-2 17:12 发表
那ME,HALO这种,还不都是一样整一大堆世界观?辐射的世界观等等。还不都是从头说起,大量你不熟悉的名词,然后让你慢慢熟悉系统的?

蓖麻,你就是闲得蛋疼。
但这些游戏的续作没有改变世界设定.我觉得b马说得是ff这样几乎每作都不同设定的游戏

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B马是在喷传说系列吗?

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引用:
原帖由 zafm0861 于 2010-9-2 17:42 发表
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dnd每个版本还真不太一样.初版不清楚,2版和3版规则上有很大不同,世界设定上区别倒是不算太大.但到了4版,无论规则还是世界设定都有很大不同...
好在pc上的dnd游戏一般都是FR设定
BM的意思是,传承大于改变

这点西方厂商比较不太会刻意去和玩家搞脑子。比如虽然每家的goblin设定都不同,但是goblin都是goblin

到了日系RPG里很多就彻底不同了

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日本市场最鼎盛的时期从来都是全民性的时期
所有人都在玩动作游戏的时候,厂商当然就都来开发,就有了动作游戏的黄金时期
动作性越强越好,那就开始更上一层楼的核心化,于是动作性到极致就造就了格斗游戏的黄金时期
同时期又是完全反动作性的rpg类盛行的开始,于是大家都去玩rpg,动作游戏明显受冷落
同样rpg的发展也是在无限核心化的,系统越来越复杂
你可以说rpg类游戏的战斗系统等内容是游戏性
但对一个游戏类型的无限制开发的结果就是厂商们都去追求核心用户
因为他们是主力消费者,所以加剧了这个游戏类型的核心化
市场上最主流的游戏类型一开始核心化,日本市场便失去全民性了
失去全民性的结果就是游戏市场市场不被大部分人注意,急剧萎缩
当然后来ds带来了全民性的休闲与怀旧,但n/s的对立让这个全民的休闲与核心市场分割开了
于是日厂们擅长的核心游戏还是没有形成全民性,他们只能瞪眼干等着另一个机会的到来
他们不会自己去创造,只能靠目前仅有的核心市场过活,大厂少出游戏,小厂玩蛋去了
这自然和他们大部分的第三方身份分不开,培养市场的事从来也没干过

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-2 17:57 编辑 ]
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  • lilit 激骚 +5 我很赞同 2010-9-2 20:15

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我觉得整体上日本就是个装逼的民族
不管是日剧还是日本电影都有很多为装b而装b

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